Fight Night Champion sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Super Fight Night 2 Alpha Prime Plus

 Fight Night Champion aurait pu être la version ultime de la série, j'aurais pu aisément lui mettre 4 étoiles. Seulement, forcément, il y a toujours une myriade de petits trucs qui viennent gâcher l'ambiance, mais surtout des défauts démotivants au possible.

Le mode champion

Le mode Champion est un mode scénarisé, chose nouvelle dans Fight Night. EA avait déjà tenté le coup avec la série Def Jam et, malgré un scénario grotesque de mauvais goût, c'était plutôt sympathique d'avoir un mode solo. Ici on incarne André Bishop, qui ressemble beaucoup à l'acteur Denzel Washington. Jeune boxeur prometteur, Bishop va payer cher sa fidélité à son entraîneur, tombant très bas avant de, peut-être, renaître de ses cendres.

C'est un scénario classique de... cinéma, et non de jeu vidéo. C'est d'ailleurs un vrai scénariste qui s'est occupé de la trame. Et ça se sent rapidement tellement la qualité d'écriture explose absolument tous les jeux auxquels j'ai pu jouer, tout genre confondus (si ce n'est Shadow of the Colossus). Les personnages sonnent vrais, les situations également, les enjeux sont crédibles, intéressants, et jamais caricaturaux.

La mise en scène est dans le même ton, et graphiquement, aussi bien au niveau de la modélisation des visages que de la capture des expressions faciales, on baigne dans le haut du panier. Ce n'est pas de la qualité des teasers de L.A. Noire, mais ce n'est pas loin non plus. Au cinéma, Fight Night Champion serait un film sympathique, mais déjà-vu. La trame est prévisible, on devine plus ou moins la fin. Mais c'est très agréable à suivre, prenant et même, quelque part, c'est un soulagement. Parfois je me demandais si ce n'était pas moi qui voyait tout en noir dans la scénarisation du jeu vidéo. Fight Night Champion me prouve que non. D'un autre côté, c'est triste de constater que 99% des scénaristes sont des merdes, mais bon...

Au niveau du gameplay par contre, c'est moins bien. Ce mode se termine en quatre heures et, pour des raisons scénaristiques, beaucoup de combats sont scriptés. Par exemple, on ne pourra pas frapper un certain boxeur au ventre car l'arbitre, corrompu, comptera ces coups-là comme des fautes. Cela dit ce n'est pas forcément nul, mais j'aurais aimé plus de combats normaux.

Par contre, les trois derniers combats sont ultra-nazes, alors que scénaristiquement se sont les plus intéressants... Les deux avants-derniers se terminent en un round et demi. Quant à la grande finale, pour faire durer le plaisir afin de souligner l'importance du combat, il faudra en gros tourner autour du ring pendant 6 rounds histoire d'éviter les coups dévastateurs de l'adversaire. Hy-per-chiant.

Graphiquement

C'est sur le graphisme que Fight Night a le mieux évolué. D'abord l'aspect robot a complètement disparu des combats (moins des ralentis, mais c'est bien fait aussi). Les coups s'enchaînent avec fluidité, sans la rigidité mécanique des anciens épisodes. Donc en gros tout à l'air beaucoup plus vrai qu'avant.

Puis c'est plus beau. Il y a une espèce de lumière un peu graisseuse sur la peau des boxeurs qui donne un effet de réel confondant, et les coups semblent vraiment porter. Cela, plus l'animation plus fluide, permet au joueur de beaucoup plus apprécier l'aspect formel et rend les combats immersifs au possible.

MALHEUREUSEMENT, d'une part EA nous emmerde encore avec son système de création de boxeur. Jusqu'au 3, on pouvait modeler le visage d'un boxeur grâce à des outils de création très précis. Ici, comme dans le 4, ce système est remplacé par un choix de visages qui manquent de variété, le plus chiant étant que l'image du visage en 2D ne correspond pas vraiment à celui en 3D, ce qui rend la création particulièrement lourdingue à chaque erreur suivi d'un chargement longuet. C'est donc un gros moins d'avoir retiré cet outil du jeu. Cela est comblé en partie par la possibilité de prendre en photo son visage grâce à la webcam. Mais je n'ai pas de webcam PS3 et ne compte pas en avoir. De même manque-t-il des coupes de cheveux présentes dans les autres épisodes.

Mais le plus chiant est à venir. Pour ne pas m'emmerder, j'ai décidé de télécharger des personnages créés par d'autres, les boxeurs des quatre premiers Rocky. D'abord j'apprends que je n'aurais que sept jours d'Internet gratuit. Pourquoi ? Parce que j'ai acheté mon jeu d'occasion, et donc le code de validation ne fonctionne plus. Bien entendu, il m'est possible de payer le droit de jouer en ligne. Et forcément, quelle superbe opportunité d'acheter un jeu d'occasion pour qu'en fin de compte il me coûte le prix du neuf !

Déjà que je n'aimais pas EA avant, désormais je me ferai un devoir d'acheter les rares jeux qui m'intéressent en occasion.

Mais en plus c'est buggué. Donc en gros, vous avez votre Rocky Balboa, très bien fait au demeurant par on ne sait quel artiste anonyme. Dans le mode Combat immédiat, il est bluffant. Si vous l'importez dans le mode carrière, histoire de défoncer Yvan Drago entre Mike Tyson et Muhammed Ali Baba, il est, possiblement, super laid. Pourquoi ? En gros, moi tous mes personnages de Rocky avaient la gueule de Mister T. Donc imaginez Rocky, avec sa carrure, sa coiffure, un bout de son front blanc, et sa face noire et barbue... Ça casse absolument tout le trip. Pendant des heures vous montiez le classement, combat après combat, pour ça... Personnellement ça m'a beaucoup démotivé

Alors tout le monde n'a pas souffert de ce bug-là, mais j'ai cru comprendre qu'il y en avait pas mal d'autres.

Le mode Carrière

Le gameplay a changé, ni en mieux ni en pire. Disons que les bonnes idées sont mal exploitées, et que d'autres sont pour moi assez peu convaincantes. Commençons par la garde. Avant on gardait vers le haut ou le bas du corps, puis sur la droite ou sur la gauche. Là... en fait je n'ai jamais vraiment compris comment fonctionnait la garde. Vous gardez, mais il y a des coups qui passent... En gros, de ce que j'en ai compris, vous appuyez sur garde, et votre boxeur baisse ou monte la garde selon les coups qu'il reçoit. C'est désagréable car lorsqu'on prend des coups, certains nous semblent immérités, mais c'est aussi fatigant lorsqu'on frappe dans l'adversaire et qu'aucun coups ne passent.

J'ai aussi toujours le sentiment d'un jeu cheaté. Par exemple, comme dans les anciens Fight Night, l'adversaire a des dégâts importants au visage, sa santé est réduite de moitié, vous enchaînez grosse frappe sur grosse frappe là où ça fait mal, et c'est clair qu'il n'en peut plus... Mais il ne tombe jamais, et vous fiche à terre en trois coups alors que vous étiez en pleine forme, sans égratignure... Ça n'arrive pas toujours, mais c'est très énervant.

Désormais on peut customiser son boxeur, faire augmenter ce qu'on désire. Grâce à l'expérience gagnée en combat et en entraînement, on va choisir de favoriser tel coup, par exemple le crochet droit à la tête, etc., en plus de capacités de résistance. Au bout de quelques augmentations, on gagne des bonus sympa. Le coup va sonner l'adversaire (si donné dans des conditions optimales), plus tard il va possiblement le mettre direct dans le rouge, voire KO quand on aura atteint le top de cette capacité. Ce système est d'ailleurs sagement limité à un certain nombre de points attribuables. En gros on ne pourra pas tout mettre à fond dans le mode carrière, par contre on pourra le faire dans la création de personnages.

Au début chaque bonus gagné est vraiment sympa. On sent la différence, les combats sont moins difficiles, et nos coups plus efficaces. De plus cela permet une touche de réalisme très sympa. Un KO éclair dès le second round, c'est très gratifiant... ou très décevant si notre boxeur est à terre, mais ça participe au plaisir de jeu.

Mais il arrive aussi un moment où les combats deviennent de deux sortes ; soit des combats éclairs grâce aux bonus dévastateurs, soit des combats de longues haleines où comme décrit plus haut, l'adversaire encaisse des coups puissants sans broncher malgré son désastreux état évident. Très frustrant de voir un boxeur se relever cinq fois quand vous, au bout de la deuxième chute, vous avez toute la misère du monde malgré une forme olympienne (quand c'est le cas, bien entendu).

Ainsi, Fight Night s'améliore au niveau cosmétique. De plus en plus beau, de plus en plus réaliste, il nous gratifie d'un scénario prenant qui, malgré des combats scriptés, nous introduit en douceur dans le jeu. À côté de ça, une politique puante concernant le marché de l'occasion en amputant le jeu en ligne, un mode de création beaucoup moins élaboré, des bugs qui ont gâché pour moi le gros du jeu (le mode carrière), mais surtout un gameplay en partie nouveau, avec parfois de belles idées, mais aussi des choses moins convaincantes qu'auparavant. La routine, quoi...

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