Silent Hill : Downpour sur PlayStation 3, le test de psykomatik

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Sur le chemin de la rédemption

État des lieux

Alors que le genre survival horror ne survit plus que grâce à quelques licences çà et là (dont Dead Space serait le meilleur représentant), revoilà que Silent Hill pointe le bout de son nez près d'une décennie après son âge d'or, symbolisé par les sublimes épisodes 2 et 3. Si jadis cette série pouvait prétendre haut la main détenir le pouvoir de glacer le sang à l’évocation de son simple nom, il faut dire que la suite des événements s'est un peu moins bien passée au milieu des années 2000, lorsque Konami décida de passer le flambeau à d'autres développeurs que la « silent team » originale. Si vous ajoutez à cela l'influence importante et pas nécessairement bienvenue du long métrage de Christophe Gans sorti en 2006, la série a beaucoup perdu de sa superbe et ce malgré un reboot plutôt bien vu (Shattered Memories, 2009) vienne quelque peu sauver les meubles. Eh oui, les légendes de l'horreur la décennie passée ont parfois la vie dure, à l'instar de la licence Resident Evil qui s'est elle aussi perdue en chemin !

 

Renouveau d'une licence légendaire ?

Pour Silent Hill : Downpour, ce sont les Tchèques de chez Vatra Games qui ont eu la lourde tâche de rendre un peu ses lettres de noblesse à cette longue saga qui n'évoque hélas désormais plus que de la déception, si ce n'est de la pitié ces derniers temps. L'enjeu est donc de taille pour cette petite équipe, qui porte sur ses épaules tous les espoirs de fans en manque de sensations fortes. Et pour ce faire, voici le pitch de départ qu'ils nous ont concocté : Murphy Pendleton, prisonnier de son état, aura l'occasion de fuir alors que le bus qui devait le transférer dans une autre prison subit un violent accident de la route. Et bien évidemment, comme notre cher Murphy n'est sans doute pas là par hasard, il y aura bien des choses à découvrir sur lui-même et son tourment prendra place dans la bonne vieille bourgade de Silent Hill, qui sera le théâtre de ses errements et de sa quête de vérité.

Qui est-il vraiment ? Pourquoi est-il emprisonné ? Toutes ces questions trouveront des réponses au fil de l'histoire, bien que le développement scénaristique à proprement parler prenne un peu de temps à se mettre en place de par le cheminement de notre héros, qui devra passer par bien des dangers avant de franchir les portes de l'enfer, matérialisé en la ville de Silent Hill. Murphy Pendleton s’inscrit dans la lignée dramaturgique des James Sunderland et Harry Mason d'hier : héros tragique et désabusé, ne comprenant pas vraiment ce qui lui arrive et tentant tant bien que mal d'y faire face.

 

Une identité visuelle et sonore propre

En ce qui concerne la construction narrative du soft, les développeurs nous laissent vraiment profiter de l'ambiance à fond grâce au rythme de progression assez lent des premières zones de jeu : Pénétrer dans un univers tel que celui de Silent Hill se mérite et ne se donne pas au premier venu, il est donc judicieux d'avoir opté pour un chapitre introductif faisant également office de tutoriel. Toute la phase d'approche joue avec les codes de l'horreur mais n'en fait pas trop et laisse le joueur prendre ses repères en douceur. C’est déjà un très bon point à mettre à l'actif de Vatra, qui semble avoir compris qu'une bonne entrée en matière est capitale pour instaurer une atmosphère crédible et angoissante. Et c'est justement au compte goutte que cette angoisse nous est distillée, en amenant les éléments narratifs et horrifiques crescendo, sans nous jeter dans la gueule du loup sans ménagement : On sent qu'Alan Wake aura été une grande source d'inspiration pour Vatra, qui en reprend un peu les codes lors de cette phase introductive, tout en proposant un univers possédant sa propre identité.

Le travail de sonorisation fabuleux de Daniel Licht (le compositeur de la série Dexter) captive les esprits dès l'introduction du jeu et donne du corps au récit et à l'univers carcéral dans lequel se trouve notre héros lors de la cinématique d'ouverture. Les musiques se font plus discrètes par la suite mais soutiennent le récit de manière fluide et agréable tout au long du périple. La tâche n'était pourtant pas simple pour Licht, qui aura dû remplacer au pied levé Akira Yamaoka, le célèbre compositeur et producteur de presque tous les volets précédents de la série. Dans l'ensemble, les bruitages et effets sonores sont eux aussi plutôt réussis - à quelques exceptions près – et participent pleinement à faire de ce Silent Hill : Downpour une expérience intrigante.

 

Quand on arrive en ville, ça fait comme un éclair dans le brouillard

Dans le cas de Downpour, les univers visités s’inspirent pleinement de la propre histoire de Murphy, ancrée dans l'univers carcéral. Certains autres passages, tout aussi éblouissants techniquement, misent tout sur l'atmosphère des lieux traversés et brillent de mille feux grâce à certaines audaces contextuelles de mise en scène très bien senties. Les quelques rares PNJ rencontrés apportent tous leur pierre à l'édifice et contribuent – certains plus subtilement que d'autres - à épaissir un peu plus l'intrigue autour de l'histoire personnelle de Murphy. Il est également demandé au joueur de faire des choix moraux, qui paraissent un peu anecdotiques en fonction de telle ou telle situation, mais qui au final auront leur importance puisqu'ils détermineront l'une des six fins possibles du jeu.

En ce qui concerne lesdits lieux, une fois arrivé dans la ville de Silent Hill, une certaine liberté d'action est octroyée, mais au-delà de quelques quêtes secondaires dispersées un peu aux quatre coins de la bourgade, l'ensemble s'avère tout de même assez linéaire, sans être non plus trop dirigiste : nous ne sommes jamais pris par la main et rien ne nous indique la direction à emprunter, il faut visiter soi-même la ville pour en déceler les secrets et débloquer la suite de l'aventure. Un concept « à l'ancienne », mais avec une ville plus ouverte que jamais qui permet vraiment au joueur de déambuler librement dans les rues de la ville à la poursuite de la vérité sur l'histoire de Murphy Pendtleton sans avoir la désagréable impression d'être guidé à tout bout de champ, comme dans de nombreux jeux du genre à l'heure actuelle.

 

Sur le bon chemin

Après une entrée en matière plutôt efficace du point de vue de la réalisation, les bases du jeu sont posées et nous mettent directement dans le feu de l'action en nous livrant à nous-même au beau milieu d'une forêt, qui sera le point de départ de notre long chemin de croix. On constate d'emblée que sans être hideux, le moteur graphique utilisé pour les cinématiques et cut-scenes accuse un léger retard technique sur les valeurs de productions actuelles, sans que cela n'altère toutefois la qualité de ces dernières. Ici, pas de Hud : Aucune information n’apparaît à l'écran – si ce n'est les éléments contextuels tels les QTE, etc. - ce qui renforce davantage l'immersion et nous propulse directement dans l'inconnu.

Venons en maintenant au gros point fort de cet opus : les trouvailles graphiques et autres éléments visuels. Les passages du monde réel au monde altéré, plutôt obscurs au départ (du moins c'est ce que l'on perçoit) prennent peu à peu du sens quand on prend connaissance de l'histoire de Murphy, notamment via quelques notes disposées çà et là dans toute la ville. Là ou Silent Hill : Downpour parvient vraiment à convaincre, c'est lorsque qu'il transpose les éléments narratifs du scénario en phases de « bad trip » visuel, véritable hommage aux anciens épisodes, et propose des choix de représentation ambitieux et vraiment bien intégrés dans l'histoire personnelle de Murphy : Dans la réalité parallèle, les courses poursuites contre une sorte de vortex énergétique sont comme une sorte de fuite en avant qui ne laissent pas le temps à notre avatar de réfléchir au chemin à emprunter : il faut foncer et ce le plus vite possible afin de ne pas finir « aspiré » par cette entité informe.

Les transitions entre les univers normaux et les univers parallèles sont plutôt bien travaillées et s'appuient davantage sur le travail réalisé par Christophe Gans dans l'adaptation ciné de Silent Hill que sur les codes de la saga vidéo-ludique elle-même. Qu’importe, l'ensemble fonctionne plutôt bien et les raccords de plans d'un monde à l'autre sont plutôt fluides et agréables à observer. En dépit des bugs qui auraient pu (du?) être corrigés avant la commercialisation du jeu, la charte visuelle du soft bénéficie d'un soin appréciable, et remet l'atmosphère et l'exploration au cœur du système de jeu, là ou Silent Hill : Homecoming prenait un virage nettement plus action.

 

Erreur de casting

Comme dans tout survival horror, la phase de rencontre avec le premier ennemi revêt une importance capitale et doit permettre à l'histoire de franchir un palier supplémentaire dans l'horreur. Hélas, dans Downpour, cette séquence n'est pas à la hauteur de nos attentes et fait office d’ascenseur émotionnel, qui nous ramène à un étage inférieur après nous avoir montré de très belles choses. Autant être très clair : C'est un gros ratage ! Les ennemis ne sont non seulement pas adaptés à l'univers du « héros »  mais aussi à la série en général. Grossièrement texturés et semblant tout droit sortis d'une mauvaise production cinématographique de série Z, certaines créatures flirtent clairement avec le ridicule et ne ressemblent à rien, sans compter qu'ils émettent des sons horriblement agaçants et bénéficient d'une animation au ras des pâquerettes. D'apparence humanoïde, ils se ressemblent tous comme deux gouttes d'eau et ne dégagent ni charme, ni sentiment de peur (un comble pour un jeu d'horreur).

Un cruel manque d'originalité dans un domaine qui était jadis un point fort de la saga. Il n'est pas rare de ce fait, d'affronter un groupe d'ennemis qui semblent tous êtres identiques les un aux autres. Il est fort dommageable que Vatra ait été aussi peu inspiré quand au design des créatures, qui fait légèrement retomber le soufflé et fait voler en éclat toute la phase délicate et difficile d'immersion qui avait été mise en place jusque là. Et comme si cela ne suffisait pas, ces monstres souffrent d'une intelligence artificielle caduque : il n'est pas rare de les voir fuir, puis revenir vers nous en courant la seconde d'après, puis de fuir à nouveau, comme perdus dans leur algorithme et ne sachant plus quoi faire. Leurs déplacements semblent hasardeux et leurs animations sont beaucoup trop saccadées pour parer leurs coups avec précision, faute à un moteur 3D un peu bancal qui fait parfois freezer l'écran. Frustrant. Quant à la précision des coups portés par notre personnage, ils sont eux aussi assez décevants et sont vecteurs de stress, la faute à un système de combat pas vraiment au point et d'une caméra qui s'affole parfois dans tous les sens pour un rien, ce qui nuit très fortement à la concentration nécessaire que demandent certaines phases délicates.

 

QTE, inventaire & Compagnie

Le tout début de l'aventure est donc l'occasion de jauger la prise en main du personnage, qui s'avère plutôt douce et correcte sans atteindre des sommets d'ergonomie. La vue à la troisième personne est assez rapprochée (on sent qu'Alan Wake et Dead Space sont passés par là) et les déplacements de Murphy sont plutôt bien retranscrits, les animations paraissent réalistes en ce qui concerne les déplacements mais sont malheureusement de qualité hétérogène au fil de l'aventure. Bref, tout cela s'inscrit dans la norme des productions actuelles du genre et à défaut d'être original, le calibrage s'avère efficace et permet d'avoir un bon champ de vision devant soi et de liberté d'action dans à peu près tout type de situation. On note également quelques petits soucis de caméra, notamment lors de combat, mais nous y reviendrons plus en détail.

Les armes ramassées à terre ne viennent plus garnir notre inventaire - qui est désormais quasi intégralement dédié aux objets de quêtes et aux quelques rares munitions de pistolet et de fusil qu'il nous arrivera de trouver (assez rarement) - comme dans les précédents opus : On ne peut désormais porter plus d'une arme à la fois, et en plus cette dernière est cassable ! il convient donc d'en prendre soin et de ne pas trop l'user afin de la réserver à des situations d'urgence. Il est bien souvent assez fastidieux de s'extraire des griffes de ces créatures, notamment lorsqu'on se bat à mains nues, et c'est la mort certaine qui nous attend si l'on décide d'attaquer un groupe entier sans arme et stratégie digne de ce nom. Bon point toutefois : les armes à feu se font très rares et il ne sera possible de conserver sur soi qu'un pistolet, qu'on utilisera avec parcimonie. De temps en temps, certaines situations requièrent de tapoter rapidement les touches de la manette, façon QTE, afin de se dégager de l'emprise de certaines petites souillures qui n'hésiteront pas à nous sauter dans le dos et à s'agripper violemment pour nous faire passer de vie à trépas. Si on a le malheur de périr lors d'un affrontement, le temps de chargement pour nous ramener au précédent point de contrôle est assez long... On évitera donc de mourir afin de ne pas passer son temps devant les écrans de chargement, peu inspirés eux aussi par ailleurs, bien que donnant parfois quelques petites informations sur l'histoire et la ville. Finalement, on fuira plus souvent de crainte d'affronter les très longs loadings que de peur face aux ennemis !

 

Élémentaire mon cher Watson

Pour terminer sur le gameplay, il convient de faire le point sur quelques nouveautés intéressantes de Downpour bien plus réussies que les phases de combat. Assez tôt dans le jeu, on aura l'occasion de mettre la main sur un briquet zippo qui a la particularité d'avoir un double emploi très bien vu : il sert à la fois à s'éclairer lorsque la lampe torche nous fausse compagnie, mais également à la résolution de certaines énigmes. De plus, la caméra à la troisième personne s'approche encore un peu plus près lorsqu'on l'équipe (passant à une vue à l'épaule), ce qui nous immerge encore un peu plus dans la peau de Murphy, en proie à la peur de l'inconnu qui se dresse devant lui : le peu de visibilité devient donc un catalyseur de panique lors de ces phases d'explorations prudentes ! En ce qui concerne les énigmes à proprement parler, rien de bien original, les puzzles sont dans les ficelles du genre et aucun ne saura vraiment nous arrêter dans notre progression, bien que certains s'avèrent plus corsés que d'autres. Un minimum de jugeote nous permet de ne pas rester bloqué trop longtemps. On note également l'apparition intéressante d'une deuxième fonction à la lampe torche qui peut s’avérer fort utile : le mode d'éclairage UV, qu'on pourra sélectionner directement via une pression sur le bouton R3 afin de révéler des indices et des éléments cachés à la lumière normale, à la façon de Condemned. Plus qu'un gadget, cet élément est parfois indispensable pour progresser et il faut donc penser à passer en mode ultra-violet afin d'être sur de ne pas passer à côté de quelque chose d'important.

 

Conclusion : 4 / 5

Techniquement imparfait et possédant quelques lacunes difficilement pardonnables, Silent Hill : Downpour aurait pu être bien plus que ce qu'il est actuellement, à savoir un bon jeu faisant honneur au prestige de ses aînés, mais sans plus. Perfectible sur de nombreux aspects, il n'en demeure pas moins un épisode très intéressant d'un point de vue narratif. Magnifiée par des musiques et un habillage sonore de circonstance, la direction artistique en impose et nous transporte totalement dans son univers, dont on a envie de connaître les tenants et aboutissants. Silent Hill : Downpour peut être fascinant lorsqu'il nous projette au cœur de son récit et les éléments graphiques et contextuels liés aux errements de Murphy sont autant de très grandes trouvailles hélas parfois ternies par des mécanismes de gameplay d'un autre âge – définitivement inadaptés à l'atmosphère - et par de trop nombreux bugs qui gâchent quelque peu le plaisir de la découverte. Il s'agit tout de même d'un épisode rassurant quant à l'avenir de la saga, qui semble se remettre sur les bons rails.   

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