Darksiders II sur PlayStation 3, le test de Sephirium

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Sephirium
7
Sephirium PS3

Test - Darsksiders 2 - PS3

 

Un petit re-post de mon premier test publié en tant que simple article à l'époque où je n'avais pas de blog. J'espère qu'il vous plaira, toutes les critiques sont les bienvenues.

Plus d'un an après sa sortie, je viens de finir ma partie New Game+. Estimant avoir maintenant une bonne connaissance du jeu, j'en profite pour faire mon premier test dessus. Bien évidemment, il contient quelques spoilers. Tous les avis sont les bienvenus.

Darksiders, premier du nom a clairement marqué les esprits à sa sortie en 2010. Sans pour autant être un succès commercial, le jeu a reçu néanmoins des critiques plus que favorable. A mi chemin entre l'action/plate-forme et le beat them all, souvent comparé à un mélange entre Zelda et God of War, Vigil games nous servait un jeu efficace et prenant au scénario et à l'univers pour le moins captivants.

 

Quiconque a fait le premier opus aura attendu sa suite à peine le scénario terminé.

J'attendais moi même Darksiders 2 avec impatience! On nous présentait un autre Cavalier: DEATH!

Et ouais! La Mort, rien que ça! Malgré l'attachement que j'avais pour War (ou Guerre chez nous), je ne fût pas déçu en voyant ce cavalier morbide, ténébreux et charismatique, aux allures de métalleux (La fusion de Raziel et Mick Thomson de Slipknot, vous trouvez pas?).

 

Petit hic, on nous annonce avant la sortie du jeu que cet épisode se déroulera en même temps que son prédécesseur, ce qui laisse donc présager que les faits n'auront pas plus évoluer qu'a la fin du premier jeu. Dommage. D'un coté on apprend que l'on en saura probablement pas vraiment plus qu'a la fin du 1, mais d'un autre, cela sous-entend que ce ne sera pas le dernier titre et que la saga va prendre de l'ampleur (En fait non, RIP THQ.....enfin peut-être que si vu que la licence a été racheté par Nordic games mais j'y reviendrai.)

 

Le jeu commence brillamment. L'intro a à peine commencé qu'on nous parle déjà des deux autres cavaliers de l'apocalypse, FURY et STRIFE. Après une brève mise en scène, le jeux nous lâche sur DEATH chevauchant Despair, son infernal destrier qui est par ailleurs accessible dès le début du jeu.

 

On cavale, on fauche des ennemis, on kiffe.

 

Cependant malgré, ce plaisir de jeu, il y a quelque chose que l'on remarque dès le début : les graphismes. Le problème c'est que le moteur graphique du jeu date un peu puisqu'il est le même que celui de Darksiders, et ça se voit. Bien que l'effet cell shading soit toujours appréciable, on constate quand même de l'aliasing sur beaucoup de texture. Notons également que, quand trop d'adversaires sont présents à l'écran, le jeu peu perdre en fluidité et donc se mettre à laggé un peu. Pour ma part, ceci est loin de rebuter l'amateur de retro-gaming que je suis étant donné que cela ne nuit à peine à l'expérience de jeu.

 

Un gameplay perfectionné

 

Vient le moment ou le jeu nous force à continuer à pied.On se rend compte dans un premier temps que DEATH possède un maniement moins lourd que son frère WAR. Bien qu'il manque d'un double saut, il n'en est pas moins agile et rapide, esquivant plus facilement les coups ennemis et enchaînant plus vite les combos. Cette phase, nous permettant d’apprendre à maîtriser le cavalier se termine sur un duel que je qualifierai de FUCKING EPIC contre une sorte de clone maléfique de WAR et là, le jeu commence vraiment.

 

Dans un premier temps, continuons de parler gameplay, car en plus d'avoir une maniabilité un peu différente et plus dynamique, DEATH bénéficie de pas mal d'interactions avec son environnement. Il grimpe a des murs, en escalade certains, peut sauter de paroi en paroi ou s'accrocher à des poutres. Faisant penser à Assassin's creed, tel un écureuil, ces actions sont tout de même contextualisées et ne peuvent être exécutées n'importe où. Il s'agit d'ailleurs d'un élément essentiel des phases d'exploration.Ces dîtes phases d'exploration constituent presque 50% du gameplay avec les énigmes, alternant avec les phases de combat, que ce soit dans les donjons ou dans l'open world. Le jeu compte aussi de rares phases de shoot, plutôt présentes en guise de clin d’oeil à l'épisode précédent.

 

En ce qui concerne la baston, le gameplay repose sur les mêmes bases que son aîné. Une touche est dédiée à larme principale, une autre à l'arme secondaire. Les combos et coups spéciaux se réalisant de manière plus ou moins similaire, leur maniement et leurs effets dépendront des armes que l'on a choisit. Bien évidement ceux-ci viendront s'étoffer au fil de l'aventure en achetant des techniques auprès de certains PNJ. DEATH recevra également durant le jeu des Items spéciaux, à la manière d'un Zelda, indispensables à notre progression et à la résolution de certaines énigmes. On aura par exemple droit : à une main grappin qui permettra également d'attirer les ennemis faibles vers nous; à un flingue aux munitions quasi illimités (la classe, comme dans le premier même sil ne fait pas beaucoup de dégâts) ainsi qu'au pistolet à portail déjà présent dans le premier opus qui n'est pas sans rappeler la licence de Valve.

 

Une dimension RPG

 

La grande nouveauté de cet épisode, c'est son côté RPG. Certes WAR pouvait déjà améliorer ses armes, plus il les utilisaient, plus elles gagnaient en expérience, mais ici, le système est totalement diffèrent. DEATH a pour arme principale des faux, en revanche le joueur pourra choisir son arme secondaire en fonction de ce qu'il trouve en tuant des ennemis, car oui, il est maintenant possible de looter armes (faux y compris), armures, équipements et argent en terrassant des monstres, la plupart étant susceptible de vous laisser quelque chose, mais aussi dans des coffres. On a ainsi le choix entre des armes secondaires légères (griffes, gantelets, boucliers, lames...) et des armes secondaires lourdes (marteau, lance, masse...), chaque arme et équipement ayant son niveau et ses caractéristiques propres.

 

Ces caractéristiques sont d'ailleurs très importante pour votre spécialisation car en plus d'avoir une barre d'expérience, DEATH pourra, à chaque niveau gagné, acquérir un point de compétence que le joueur placera où bon lui semblera dans l'arbre de compétence. On pourra alors choisir de débloquer des capacités (augmentation momentanée de la force, de la résistance...) des attaques physiques puissantes (Omnifrappe, Moisson), et des attaques magiques (goules, corbeaux) que l'on pourra à leur tour améliorer grâce au dits points de compétence. Ces attaques sont accessibles facilement via un système de raccourcis type L1+ une touche.

 

En fonction de sa spécialisation, mais aussi de ses désirs, ils conviendra de choisir ses armes et ses équipements en tenant compte de leur caractéristiques tels que : DPS, force, magie, défense,santé, dégâts critiques, dégâts de feu, de glace, etc...

C'est donc une véritable personnalisation du héros qui nous est offerte. On déplore toutefois que, en fin d'aventure, le joueur rationnel en viendra à choisir de s'équiper de l'armure abyssale, celles-ci étant la plus puissante du jeu mais aussi la plus longue à obtenir.

 

Rythme et structure

 

Concernant le découpage du jeu, le soft se base sur un open world dans lequel sont disséminés les différents donjons ainsi que les endroits importants comme Tri-Petra ou l'arbre de vie. Le jeu comptes 4 maps en open world plus ou moins grande ayant chacune leur thème (Les terres de la Forge, Le Royaume des morts, Lumenex, La frontière de l'ombre). Quant aux donjons, à mon sens très nombreux, sans pour autant que cela soit un défaut, il ne sont pas tous de la même longueur et ne sont pas systématiquement basés sur la même structure. On va donc avoir de "petits donjons", finissables en 20 minutes, et des donjons que je qualifierai de classiques, le genre de donjon dont tu mets une bonne heure à venir à bout et que tu soupires quand tu as battu le boss. Viendront également s'ajouter quelques donjons cachés, renfermant des armes et équipements spéciaux. Chose fort appréciable que je considère personnellement comme un gros plus.

 

Cette différence entre les donjons freinera en partie l'aspect linéaire du jeu car il faut l'avouer, bien que la plupart des donjons soient prenants, on se retrouve un peu trop souvent à enchaîner les donjons sans forcément profiter des possibilités qu'aurai pu offrir l'open world. Ce que je veux souligner par là, c'est un manque de quêtes annexes. Celles-ci auraient pu renouveler le rythme du jeu et permettre quelques moments d’oisiveté et d'égarement vis à vis de la trame principale. J'en profite également pour mettre en exergue le peu de PNJ dans l'open world rendant parfois les soft un peu vide quand on enlève les ennemis. On appréciera cependant le retour du démon Vulgrim en tant que marchant.

 

Un univers toujours aussi particulier mais un scénario peu sûr de lui.

 

J'évoquais précédemment le manque de capacité du moteur graphique. Celui-ci ne nous empêche pas de parcourir des contrés plutôt variés, dans lesquels ils est agréable de se voir évoluer. L'arbre de vie est un endroit selon moi très joli et reposant. On retrouve, particulièrement sur les terres de la Forge, beaucoup de paysages classiques tels que des plaines verdoyantes, des landes enneigées, de sombres forêts ou encore un volcan. Mention spéciale au royaume post-apocaliptique qu'est la terre et dans lequel il fait plaisir de retourner.

 

Le caractère religieux est toujours au centre de l'univers bien qu'un peu moins manichéen et moins théologisé. Cependant le jeu reflète bien la vision que pouvait avoir les développeurs du royaume des anges et du royaume des démons dans le premier opus. Opus qui par ailleurs était plus basée sur l'écrit et le dogme que celui-ci.

Et là, nous en venons au principal défaut de Darksiders 2, c'est son scénario.

Car oui, c'est mon ressentiment, et je ne pense pas être le seule, je trouve le scénario de Darksiders 2 très pauvre.

 

Récapitulons rapidement la situation.

Pendant que WAR, déchu de sa toute puissance, cherche à prouver son innocence au conseil ardent qui l'accuse d'avoir déclencher sur Terre l'Apocalypse non conformément à la règle de Sceaux (WAR dit avoir été appelé), DEATH tente d'aider son frère dans sa quête de rédemption et décide de mener l'enquête de son coté. Voilà le postulat de départ.

 

De cette manière, DEATH va arriver sur les terres de la forges, rencontrer les fondateurs et constater qu'un mal se répand et ronge les royaumes.

Ce mal, c'est ce qui est appelé dans le jeu la corruption. Et la corruption, c'est un peu le prétexte de tous les PNJ pour te dire d'aller faire telle quête ou tel donjon, dans le genre :

- « Ce temple est envahi par la corruption, il faut le purifier »

Du coup, on en vient finalement à exécuter presque bêtement ce que nous disent de faire ces personnages sans trop réfléchir à la vrai relation qu'a l’événement avec le scénario.

Heureusement, au fur et à mesure qu'il avance, DEATH découvre qu'il est lié à la corruption et qu'il a aussi moyen de restaurer le royaume de la Terre. Fait pouvant apporter sa rédemption à WAR.

Voilà en gros la trame principale du jeu.

 

Là où Darksiders nous plongeait dans « The Quest for Salvation » (oui, ça fait plus classe en anglais) sur fond de récit biblique, on a l’impression que sa suite bricole un scénario en essayant de coller à la toile de fond sans pour autant nous faire avancer.

 

Par contre, pour ceux qui ont fait le jeux ou ceux qui veulent se spoiler davantage, j'ai l'impression que la petite cinématique qui suit le générique de fin apporte plus à l'histoire globale que cet épisode entier ne le fait.

 

Une durée de vie convenable

 

Vous pouvez compter une vingtaine d'heures environ pour finir la quête principale qui, en soi n'est pas particulièrement difficile (je ne me rappelle avoir galérer à aucun moment de l'histoire) et une petite dizaine de plus pour finir les quêtes annexes, certaines étant particulièrement longues et fastidieuses (Saveurs de pierres par exemple).

 

Le jeu offre néanmoins un mode new game + venant rajouter à la durée de vie du soft, de manière artificielle, certes, mais cela permet d'aller au bout de sa quête de puissance. Un arène de combat a également été ajouté. On pourra y affronter jusqu'à 100 vagues d’ennemis successives avec à la clé, du stuff et une rencontre inattendue avec un personnage familier.

 

Darksiders 2 est loin d'un être un mauvais jeu, c'est même plutôt un très bon jeu mais ses défaut techniques et scénaristiques empêche le joueur de s'investir dans l'univers et dans l'histoire comme c'était le cas pour Darksiders. Cela ne m'a personnellement pas empêcher de le finir à presque 100% (P***** de reliques et de pierres cachées) d'autant plus qu'il met en avant les bonnes intentions des développeurs à enrichir l'expérience de jeu de part un monde plus grand, une évolution du personnage poussée et un gameplay approfondie.

Concernant l'avenir de la série, comme je l'ai dit précédemment, l'éditeur THQ, a qui appartenait la licence, a fait faillite mais elle fut rachetée par Nordic Games qui dispose maintenant des droits d'exploitation. A l'heure actuelle, aucune information concrète n'a circulé quant à une éventuelle suite de cette saga, elle reste donc pour l'instant inachevée.

Espérons que les souhaits des fans et des communautés parviennent aux oreilles de l'éditeur pour qu'enfin nous connaissions le fin mot de l'histoire.

 

 

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