Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament sur DS, le test de Ejis

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Ejis
8
Ejis DS

Dragon Quest IX : l'habit ne fait pas le RPG

Mes amis, le Monde est en panique : on se risque à penser dans les milieux autorisés que le RPG japonais est en déclin. On le dit figé, traditionaliste, vieillissant, enfermé dans les schémas qu'il s'est lui-même construits au fil des années. Mais alors que doit-on attendre du neuvième épisode d'une série qui revendique tous les points sus-cités, surtout quand il s'agit de la série de RPG la plus populaire au Japon ? Car oui, si chez nous, un Final Fantasy qui a connu un grand nombre de mutations a largement plus de notoriété, nous avons affaire au Maître, un vieux sage borné qui a 9 balais et une armada d'otaku nippons prêts à le défendre ! Et le neuvième balai arrive bientôt chez nous : Dragon Quest IX approche à grands pas de l'Hexagone, et les fiers camemberts, le béret bien enfilé et la baguette fièrement dressée, s'apprêtent à lui réserver l'accueil qu'il mérite.

Dragon Quest a beau être une vieille série, elle reste assez jeune en Europe : Dragon Quest VIII : L'Odyssée du roi maudit est le premier épisode paru chez nous. Les remake des épisodes IV et V sont ensuite sortis sur Nintendo DS, avec en outre quelques dérivés comme Dragon Quest Monsters : Joker. C'est à présent au tour de Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament de tenter d'intéresser les amateurs de RPG sur le sol français. Tandis que tous les nouveaux épisodes de cette série sont parus sur consoles de salon, celui-ci fait une première entorse à ses traditions en s'invitant sur DS. Dragon Quest prend place dans un monde médiéval-fantastique, peuplé de chevaliers et de créatures en tous genres. Elle a très longtemps conservé un système de combat à la première personne où le joueur affronte des images, animées ou pas, des ennemis vus de face, à coups de menus lui permettant de dire à chacun des personnages composant son équipe d'attaquer, de se défendre, de lancer un sort offensif ou un sort de soin, d'utiliser un objet ou de fuir. L'histoire de chaque épisode est différente de celle du précédent, mais implique toujours le même cadre et les mêmes types d'ennemis, d'objets et de sorts. Même les menus restent quasiment identiques. Cependant, la série tente à chaque fois de s'adapter aux consoles sur lesquelles elle se présente, notamment en adoptant la 3D. Mais malgré le fait que les personnages sont montrés pour la première fois en combat sur le VIII, le principe des ennemis alignés face au joueur subsiste, sauf que cela s'applique en plus à l'équipe alliée. Par ailleurs, comme dit précédemment, les menus n'ont presque pas changé. Outre ses fondements, les cerveaux derrière Dragon Quest restent les mêmes : Horii Yûji dirige, Toriyama Akira (connu pour Dragon Ball) s'occupe de l'aspect visuel et Sugiyama Kôichi compose les musiques.

Pourtant, une fois n'est pas coutume, ce neuvième épisode apporte des changements tantôt bienvenus, tantôt discutables à l'occasion de sa parution sur Nintendo DS, ce qui n'a pas manqué de diviser les fans japonais. Il est temps d'entrer dans le vif du sujet et de savoir quel accueil réserver à Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament, ou ドラゴンクエスト9:星空の守り人, comme c'est marqué sur la boîte !

« Une épopée sans fin », « un an d'aventures », « des personnages personalisables » : c'est ainsi que ce jeu se présente à nous. Il ne s'agit donc plus seulement d'une aventure, mais d'une aventure où le joueur peut paramétrer beaucoup de choses, dont ses personnages : le métier, la taille, les yeux, les couleurs de la peau, des yeux et de cheveux, etc. Bref, les possibilités sont déjà très nombreuses, mais à cela vient s'ajouter un nombre conséquent de vêtements visibles sur les avatars ! Comme d'habitude, la garde-robe a bien sûr une influence sur les statistiques, et peut aussi donner des pouvoirs en combat. À l'occasion de certaines montées en niveau, il est même possible de répartir de 3 à 6 points sur une série de capacités, ce qui détermine les techniques utilisables en combat. Dragon Quest IX propose pour la première fois une ouverture à d'autres joueurs et au monde via les capacités sans fil de la DS. Ainsi, il est possible d'inviter d'autres joueurs à participer à l'aventure, d'avancer ensemble dans l'histoire et de combattre en équipe via le mode multijoueur sans fil. La connexion WiFi sert à recevoir des objets rares et des quêtes supplémentaires chaque semaine, allongeant la durée de vie du jeu pour un an. On peut déjà dire que le jeu remplit très bien son contrat, mais est-ce suffisant ?

Dans beaucoup de RPG, le héros se réveille, voit sa vie boulversée, part à l'aventure et fait face au divin à la moitié ou aux deux tiers de l'histoire. Ici, le schéma scénaristique varie légèrement puisque le divin est déjà présent dès le début. En effet, le héros, une fois ses attributs déterminés par le joueur, s'avère être un apprenti ange gardien faisant ses derniers travaux pratiques dans le village auquel il est assigné. Le rôle des anges gardiens est d'agir en invisible en aidant les villageois dans leur vie quotidienne. Ils combattent les créatures hostiles et exécutent quelques tâches ingrates. Ainsi, les villageois donnent des auras stellaires grâce à leurs prières de remerciement, ce qui permet de nourrir l'Arbre du Monde situé au point culminant du monde des anges. Ce dernier ouvre la voie vers le monde des dieux une fois qu'il a donné des fruits de la Déesse. C'est alors qu'à l'arrivée du train reliant les deux mondes et transportant d'autres anges, le palais des anges est attaqué par une lumière maléfique. Le choc expulse le héros, qui tombe du ciel et atterrit près de la cascade de son village, d'où il est sauvé de la noyade par une des villageoises. Le héros est alors visible par les humains car dépossédé de son auréole et de ses ailes. Pour sauver un monde des anges en crise, il devra retrouver les fruits de la Déesse tombés sur Terre afin de pouvoir appeler les dieux au secours.

L'histoire présente un déroulement somme toute classique, mais parvient à se rendre intéressante, voire rafraîchissante de par l'oganisation de son univers. Alors que le héros parcourt le monde à la recherche des fruits de la Déesse, il doit intervenir dans les problèmes rencontrés par les résidents des différentes communes. Cela donne lieu à diverses petites histoires pour la plupart assez originales, voire plus marquantes que l'intrigue principale. Du début à la fin, on prend plaisir à s'impliquer dans cette aventure, sur laquelle il est impossible de donner un avis définitif sans en avoir vu la fin. Toutefois, le jeu étant orienté multijoueur, le héros ne rencontre aucun personnage secondaire qui le suivra durant ses péripéties. À un certain point de l'histoire, il est possible de créer d'autres personnages suivant le même principe que pour le héros. Mais ils ne servent que de main-d'oeuvre pour les combats, ce qui signifie qu'en dehors des personnages non jouables, il n'y a aucun développement des coéquipiers. Il vaut mieux donc avoir des amis toujours prêts à raconter leur vie durant la partie afin de tenir lieu d'apport scénaristique ! Outre la quête principale, une multitude de missions annexes données par certains personnages peuplant l'univers viennent s'ajouter. Mais elles s'avèrent pour la majorité dénuées d'intérêt : rapporter un certain type de potion, tuer un monstre un certain nombre de fois, montrer un vêtement... Tout ça pour recevoir de l'équipement ou des objets. L'« épopée sans fin » tient plutôt du remplissage !

La difficulté du titre dépendra du nombre de coéquipiers. Seul, le joueur aura du mal à venir à bout des boss, mais à quatre, le challenge est tout de même moins relevé, quoique les ennemis peuvent être très redoutables durant le dernier tiers de l'aventure. La durée de vie est bonne. Si un français en fin de deuxième année de licence de japonais le termine en 75 heures, cela signifie qu'il le finira en 50 à 60 heures dans sa langue d'origine. Et il reste encore pas mal de choses à faire après !

La gestion des objets est un peu fastidieuse, car chaque personnage dispose de son sac pour porter un nombre limité d'objets utilisables en combat. Il faut donc les choisir bien soigneusement.

Une des autres nouveautés est que désormais, les combats ne sont plus aléatoires : les ennemis sont directement visibles sur l'écran et le combat commence dès lors qu'on les touche. Leur comportement fait cependant qu'ils ne sont pas toujours faciles à éviter, car ils apparaissent là où l'on se dirige, et peuvent se jeter sur le héros en l'apercevant.

Le jeu se présente sous des traits d'une qualité rarement vue sur Nintendo DS. Tout comme l'opus précédent, Dragon Quest IX fait le choix d'un rendu en 3D en cell shading, mais le support plus modeste qu'à l'accoutumée l'incite à prendre un habillage en SD (Super Deformed). Malgré tout, la patte si caractéristique de Toriyama est bien présente !

Quelques scènes cinématiques sous forme d'animé de qualité viennent ponctuer la partie lors des scènes clés.

Les déplacements se font en vue de dessus. On peut observer la variété et le soin apportés aux textures et aux architectures, ce qui évite la monotonie durant les phases d'exploration des donjons. Une faiblesse cependant : les personnages secondaires tels que les villageois, non contents d'être recyclés d'une ville à l'autre, sont en 2D, ce qui jure avec le reste. C'est surtout vrai quand ils sont à proximité d'un personnage en 3D. Mais ce n'est pas un souci visuel majeur.

Les combats se voient apporter de profondes modifications graphiques par rapport aux opus précédents, même l'épisode VIII. Le statisme traditionnel des ennemis et des personnages laisse place à une véritable prise en compte de l'espace. Sur le modèle de Skies of Arcadia, ils se déplacent sur le terrain en effectuant une action. Par exemple, si le héros doit donner un coup d'épée, il s'approchera de la cible, tandis que ses coéquipiers s'écarteront s'ils se trouvent sur son chemin. Cet ajout aux combats a l'avantage de rompre avec la rigidité entretenue depuis huit épisodes et de donner de la vie aux combats, d'autant plus que si ce n'était pas nécessaire dans les épisodes 2D, c'est un plus indéniable pour les opus 3D. Le désavantage est que cela rend les combats plus longs, mais les actions sont effectuées très rapidement. On remarque par ailleurs que ceci ne modifie en rien le système de combat habituel de Dragon Quest, puisque les menus sont exactement les mêmes et que même les effets sonores sont conservés, comme par exemple les sons caractérisant l'action d'un allié ou d'un ennemi. Cependant, une option pour activer ou désactiver les animations aurait peut-être été la bienvenue, car comme dans Pokémon, si l'on souhaite juste faire de l'expérience, les animations peuvent devenir agaçantes. En tout cas, la modélisation et l'animation des ennemis sont impressionnantes, et ce même sur DS ! Le tout est très dynamique et vivant.

À ce stade, il faut peut-être évoquer l'un des points qui a le plus déplu aux fans japonais : Sandy la fée. Dragon Quest est une série relativement austère, malgré les fantaisies de Toriyama. Il s'agit du personnage qui accompagne et conseille le héros, à l'image de Navi, la fée de Legend of Zelda : Ocarina of Time. Elle se distingue par son style kogal (コギャル) : bronzage artificiel, teinture blonde et surtout un langage parlé féminin particulier. En gros, Sandy véhicule assez bien une forme de superficialité japonaise qui a dû agacer pas mal de monde. Mais même le jeu en est conscient, puisque le mode d'emploi ironise : « une fée kogal qui vous guidera grâce à ses précieux conseils... ou pas. » Cependant, du côté français, il est probable que la traduction neutralise un peu le côté énervant du personnage, d'autant plus qu'elle prend la parole dans des proportions raisonables. Il n'y a donc pas vraiment lieu de s'inquiéter.

Les différents thèmes musicaux sont de bonne qualité. La musique de Sugiyama a d'intéressant qu'elle utilise une variété de modes, avec une tendance récurrente à l'atonalité, ce qui est à la fois rare et audacieux pour un compositeur de musique de jeux vidéo. On peut cependant déplorer que les thèmes sont peu nombreux : trois musiques de combat, deux musiques de villes, deux musiques de donjon,... On en a rapidement fait le tour, et l'on risque de finir par se lasser assez rapidement. Mais la musique est cohérente, et c'est la moindre des choses.

Le maniement laisse quant à lui une impression mitigée. Si l'on s'en tient uniquement aux boutons et à la croix directionnelle, il n'y a rien à redire, mais dès qu'on en vient au stylet, la qualité est très variable. Les déplacements se font selon un système de stick virtuel à la Super Mario 64 DS : on pose son stylet n'importe où sur l'écran tactile et on détermine la direction que prendra le personnage en le faisant glisser dans la direction désirée. Cela n'aurait pas été si problématique si le personnage était sur l'écran supérieur, mais quand on ressort d'un des deux Legend of Zelda sur la même console, la seule chose que l'on souhaite est qu'il aille là où l'on pose le stylet directement. Résultat : on tape le plus souvent au milieu et on fait glisser en direction du point que l'on souhaite atteindre. On s'y fait, mais on a vu mieux.

Les menus sont beaucoup moins pratiques, et ce à cause d'une chose : il faut double-cliquer pour valider une option, alors que la DS fourmille de jeux où l'on se plaît à ne taper qu'une fois ! De plus, cette console permet des choses incroyablement confortables comme le drag & drop, alors pourquoi y a-t-il encore une option pour passer un objet à un de ses personnage ? Il serait pourtant si simple de le faire glisser directement dans son sac ! Et ce n'est pas comme si les développeurs en étaient incapables, puisque le seul menu disposant de telles innovations est... le vestiaire ! L'on souhaiterait que tous les menus de Dragon Quest IX soient aussi merveilleux que cet écran !

Le vestiaire est sans doute le menu qu'on voit le moins, mais il est le seul à être vraiment digne de la DS. Un comble ! Les menus sont clairement les grands oubliés de l'innovation dans la série, et c'est bien regrettable. On finit par déplacer ses personnages au stylet et naviguer dans les menus à la croix et aux boutons.

Dans son ensemble, Dragon Quest IX est un très bon RPG que les possesseurs de DS doivent posséder, car avec ses multiples innovations par rapport à ses canons habituels, son habillage soigné et son univers rafraichissant, ce jeu tient ses promesses. Mais à ce stade, il faut tout de même oser remettre lesdites promesses en question. Avait-on vraiment besoin de toute cette personalisation ? Il est certain que ça ajoute du charme à ce genre de jeu, mais quand on y accorde tant d'importance, il y a de quoi avoir des doutes. Un amateur de RPG risque d'être plus intéressé par l'univers qu'il s'apprête à explorer que par des fonctions fashion-victim. Quand il achètera ou obtiendra des vêtements, ce ne sera pas forcément pour le look, mais pour faire augmenter ses statistiques favorablement. Et il est quand même triste qu'une grande partie de la communication faite autour de ce titre concerne un point mineur de l'aventure, et que tant de superficialité ait bénéficié de plus de soin dans les menus que le reste. Par ailleurs, s'il est certainement agréable de vivre une histoire en coopération avec ses amis, il est regrettable qu'il ait fallu sacrifier une partie de scénario pour ça. Bref, ce jeu est très bien fait, mais peut-être pas là où on aurait souhaité l'attendre. De plus, tout ceci a pour conséquence la présence d'un unique fichier de sauvegarde. Mais beaucoup de choses ont été faites pour qu'on se passe de recommencer la partie.

Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament est sans nul doute un titre majeur de la DS. Une histoire modeste mais intéressante, de beaux graphismes qui bénéficient beaucoup aux combats, une musique peu variée mais qui fonctionne bien et des possibilités de personalisation très nombreuses. Cependant, son maniement et ses menus sont parmi les moins pratiques de la Nintendo DS si l'on s'en tient au stylet. De plus, si ce jeu est très bien fait dans son ensemble, il excelle là où les amateurs de RPG ne l'attendent pas forcément, notamment le système de vêtements, qui malgré le soin apporté reste un point mineur du jeu, voire du genre. Nous tenons là un RPG japonais qui a bien conscience de ce qu'il est et qui tente quelques apports sans sacrifier radicalement un style qu'il entretient depuis maintenant neuf épisodes, et il n'y a pas vraiment à s'en plaindre. Il y a d'un côté des fans japonais qui restent réfractaires au changement (ils avaient protesté contre l'idée de combats en temps réel) et de l'autre des joueurs occidentaux qu'il faut satisfaire. Dragon Quest IX semble porter en lui les dilemnes caractéristiques du RPG japonais qui souhaite s'exporter.

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