Resident Evil 6 sur PlayStation 3, le test de KingTeDdY

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8
KingTeDdY PS3

La Trinité du Mal

Le petit dernier de la famille Resident Evil aura fait couler beaucoup d’encre, en bien comme en mal. Mais malgré tout j’ai évité au maximum de lire les avis et tests présents sur le net avant de m’acheter le jeu day one. Donc aujourd’hui je vous propose mon avis sur Resident Evil 6.

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Lorsque Resident Evil 6 avait été annoncé, les gens de chez Capcom avaient déclaré qu’il serait différent de ses prédécesseurs. En soit, c’est entièrement vrai puisqu’il n’est ni entièrement un survival horror comme les opus les plus anciens, ni un jeu d’action pure comme Resident Evil 4 et 5. En fait, RE6 est les deux à la fois car il propose du jeu « à la carte ».

Le concept est simple : le jeu est divisé en trois campagnes, chacune ayant sa propre « vision » de Resident Evil et visant donc chacune son public. L’histoire est donc divisée en trois mais il n’est absolument pas obligatoire de tout faire pour avoir un scénario satisfaisant. Bien entendu si vous ne faites qu’une seule aventure sur les trois, vous n’aurez pas tous les éléments en main pour tout comprendre mais vous n’êtes pas non plus totalement laissé pour compte.

Chaque campagne a un début, une fin et un épilogue. Voyez ça comme les histoires de Sonic Adventure 2. Faire chaque campagne permet simplement de mieux comprendre l’histoire globale et de voir ce que font les personnages chacun de leur côté. Mais en soit chaque campagne se suffit à elle-même. Par conséquent si le survival horror ça vous ennuie ou si à l’inverse vous ne jurez que par ça, inutile de répéter que vous n’avez qu’à jouer uniquement à la campagne qui vous est destinée.

Technique et Mécanique : Better, Faster and Stronger

Outre ses multiples campagnes, Resident Evil 6 est aussi l’opus du dépoussiérage. Zieutant de coté de Dead Space mais aussi de plusieurs autres jeux, Capcom a su apporter au gameplay de Resident Evil assez de souplesse pour que tout réponde parfaitement. Certes, les choix peuvent sembler étonnants de prime abord mais une fois adapté à ce nouveau gameplay et en ayant fait quelques expériences on se rend compte que c’était pour le mieux. Ainsi la caméra est à présent totalement libre mais en demeurant assez proche du personnage. De ce fait le joueur est obligé de jouer du stick droit pour vérifier si aucune menace ne s’approche de lui. Dans un tel cas vous avez deux possibilités. Il y a d’abord le simple fait que lorsque vous braquez votre arme, cela se fait par défaut dans la direction vers laquelle vous aviez tourné la caméra. (Ce qui rappelle un peu le Quick Draw de RE ORC) De plus votre personnage peut effectuer un « Quick Shot » si vous pressez rapidement et simultanément L1 et R1 ce qui aura pour effet de le faire tirer vers l’ennemi le plus proche. (Le tir est d’ailleurs légèrement plus puissant qu’en temps normal) De même votre personnage est très mobile à présent. Plongeon inspiré de RE ORC (en beaucoup mieux), glissade et roulade vous sont accessibles. Autre innovation, le couteau a disparu en tant que commande spéciale. Il est une arme parmi d’autres ici. En revanche, vous pouvez vous battre directement au corps à corps. (Il suffit d’utiliser R1 sans viser) Un enchaînement peut même conduire à un coup de pied bien senti voire à la mise à mort de votre adversaire. Mais attention, il n’est pas question d’abuser de ces nouveautés !

En effet vos actions sont tributaires d’une jauge d’endurance située sous votre jauge de vie. Ainsi un coup de pied, une exécution, une glissade ou un Quick Draw useront chacun une graduation de votre jauge d’endurance. Lorsque celle-ci est vide vous êtes fatigué le temps qu’elle se remplisse à nouveau. Or si vous êtes fatigué vous ne pouvez plus effectuer ces actions et êtes donc assez vulnérable. Un élément qui ajoute au stress ambiant lorsque vous êtes submergé par les BOW.

Les QTE sont toujours de la partie. Outre ceux se déclenchant lorsqu’il s’agit d’actionner un mécanisme ou échapper à un boss trop collant, il y aussi un tas de QTE entrant en scène lorsque votre personnage a un ennemi qui le serre d’un peu trop près. Or ces derniers QTE sont (J’en ai vraiment l’impression) assez aléatoire. Parfois il faudra jouer du stick, parfois tapoter X. Il y a des fois où vous éjecterez votre ennemi et d’autres où il faudra en plus appuyer sur la bonne touche au moment propice pour envoyer un dernier coup, fatal, à la créature. Ajoutez à ça que le jeu permet de contrer votre adversaire si vous appuyez au bon moment sur R1.

Côté arsenal on est assez bien fourni mais attention : tous les personnages n’ont pas accès aux mêmes armes. Normal vu qu’il y a trois campagnes distinctes. D’ailleurs il n’est plus possible d’acheter des armes. A mon sens c’est une bonne chose car ça nous oblige à chercher nos armes. (Alors que dans RE5 on pouvait acheter un lance-roquette en plein milieu du combat final pour se faciliter la vie…) Le hic c’est que du coup la chasse au trésor a aussi disparu.

Dernier nouveauté : les herbes. Fini l’aérosol de RE5, ici les herbes sont converties en tablettes de comprimés. Les mélanges d’herbes permettent d’obtenir plus ou moins de comprimés et il faudra alors ajouter ceux-ci à votre tablette. Lourd, vous allez me dire ? Heureusement l’inventaire (Toujours actif) est très bien conçu. Mélange et conversion sont les options par défaut pour les herbes. De plus comme l’inventaire de RE5, celui du nouvel opus peut tout à fait être consulté et géré lors de diverses animations du jeu. (Echelle, attaque au corps à corps etc…) Donc si vous choppez le coup de main, vous pouvez très facilement gérer vos objets, équiper un spray ou même changer d’arme à la volée. De plus contrairement à l'ancien système d'herbe où il fallait se souvenir de quelle quantité de vie était rendu par tel mélange, ici chaque comprimé rend un carré de vie. Or, d'une pression sur R2 vous prenez un comprimé. Donc selon le nombre de pression rapide que vous ferez sur cette touche, vous pourrez contrôler parfaitement la quantité de vie que vous récupérerez.

Sur le plan visuel, force est de constater que ce nouveau jeu est moins fin que Resident Evil 5. Toutefois il est à noter qu’il y a moins de soucis techniques. (Pas de tearing par exemple, en tout cas sur PS3) De plus le jeu offre à la fois une plus grande variété dans les situations (véhicules etc…) mais aussi des ennemis beaucoup plus réussis. C’est simple, le nombre de mutation intervenant en direct sous vos yeux a juste explosé ! Les zombies, quant à eux, partent littéralement en morceaux.  Enfin certains boss sont juste immenses. Un jeu moins beau, mais qui se permet plus de choses donc.

La bande-son est quant à elle excellente. On constante dans la série depuis longtemps.

Coup de gueule tout de même : en attendant le patch de décembre on ne peut pas sur PS3 jouer en VOSTFR. Pour changer le doublage il faut passer par la langue de votre console. Or, se faisant vous changer également la langue des sous-titres et des menus. Assez scandaleux pour une licence qui est historiquement présentée en anglais sous-titré et dont le petit dernier sur 3DS permet de régler la langue comme on le désirait.

 

Globalement je trouve que Resident Evil 6 est bien au dessus des précédents volets à la troisième personne en terme de gameplay et de souplesse. C'est un réel plaisir de le prendre en main même s'il faut, forcément, prendre le temps d'apprendre à jouer. (Au moins Capcom n'a pas cédé à la facilité de se contenter de copier-coller le gameplay d'un autre jeu) La présentation demeure excellente même si le jeu est moins fin que son prédécesseur.

 

Note : J’ai joué au jeu dans les conditions suivantes :

-HUD désactivé. Je n’avais donc pas mes objectifs indiqués à l’écran et je devais regarder mon PDA pour voir ma santé et mes munitions.

-Difficulté « Professionnel » : Par ce qu’en dessous c’est pas drôle. 

-Aucun skill équipé durant la campagne de Léon.

-J’ai toujours choisi le personnage principal de chaque campagne donc Léon, Chris et Jake.

-Je jouais en solo et hors-ligne.

Note à BlackLabel : Je suis désolé pour toi mais y’a des séquences de marche forcée à la Uncharted... ^^

 

REbirth

L’histoire démarre ici sur les chapeaux de roue. Léon s’est rendu à Tall Oaks avec le président Benford qui devait faire un discours à l’Ivy University. Hélas une attaque bioterroriste a lieu, changeant la plus grande partie de la population locale en zombie, président Benford inclus. C’est donc avec l’aide d’Héléna Harper, un autre agent du DSO qui prétend être responsable de la catastrophe, que l’ex-flic de Raccoon City va devoir se frayer un chemin au travers des mutants afin de découvrir ce qui a bien pu se passer.

La campagne de Léon se veut celle la plus « root ». Malgré qu’on soit accompagné d’Héléna et malgré la linéarité flagrante du jeu, on retrouve de vieilles sensations. Le nombre de munitions est insuffisant. On prend garde en progressant à ce qu’un cadavre sur le sol ne décide pas subitement de se relever pour nous dévorer. On zigzague entre les zombies jusqu’au moment fatidique où a lieu un combat obligatoire ou un boss, stressant alors pour nos munitions. En bref on joue à un survival horror.

La nouvelle jouabilité fait ici des merveilles. On sprinte, on plonge sur le sol, on balance un coup de pieds dans un zombie et bien entendu : on fuit énormément. Le tout est servi par une mise en scène vraiment « apocalyptique ». Traverser une rue où les voitures partent dans le décor et où les gens sont dévorés sous vos yeux, s’allier avec quelques personnes tentant de survivre dans cet enfer, parcourir les sombres tunnels d’un métro infesté de zombies (Et je ne vous parle même pas des autres décors :P) : Le director de RE6 a bossé sur les Outbreak et il nous le fait savoir !

Mais la fuite et l’horreur ne sont pas les seules facettes de cette campagne.  Il y a même quelques puzzles pour varier les plaisirs. De plus, comme le reste du jeu, cette campagne joue la carte du spectaculaire mais sans excès. (Comprenez qu’on reste dans la norme des anciens opus. Pas de robot géant ici)

En bref si votre préférence va aux origines survival horror de la série, la campagne de Léon est votre priorité. Un véritable hommage à Resident Evil 2 et 3 (Sans oublier les Outbreak bien entendu !) avec une linéarité et une jouabilité inspirées de Dead Space.

 

REcharted

Jake Muller est un mercenaire parmi tant d’autres, du moins c’est ce qu’il croyait. Lorsque son peloton se voit offert un « stimulant » mais que ce dernier n’a aucun effet sur Jake, celui-ci se voit immédiatement désigné comme l’homme à capturer par la mystérieuse femme qui a fourni le produit à ses camarades. Mais c’était sans compter sur l’intervention de Sherry Birkin, devenue récemment agent du DSO et qui chargée de lui faire quitter le pays. La raison est simple : ce « stimulant » est un nouvel agent viral baptisé Virus-C et Jake en possède des anticorps dans son organisme. Il accepte donc de suivre Sherry, mais contre 50 millions de dollar.

Ici l’orientation du jeu est radicalement différente de la campagne de Léon. Tout d’abord Sherry et Jake ont la possibilité de se battre entièrement au corps à corps sans user de leur jauge d’endurance. Par conséquent lorsque la situation vous le permet vous êtes fortement invité à user de ce biais pour économiser vos balles. Jake étant un peu plus agile que la moyenne, cette campagne permet également pas mal d’acrobatie et d’escale. Il est même assez étrange de constater qu’elle possède une plus importante (mais toujours légère) part d’exploration que les deux autres.

Vient ensuite l’autre particularité de cette campagne : Ustanak. Ce BOW fait directement référence au Nemesis T-Type de Resident Evil 3. Tout comme ce dernier, le colosse serbe vous poursuivra sans relâche et s’avérera particulièrement increvable malgré tout ce que vous lui balancerez à la tronche.

Aussi entre les séquences spectaculaires et les attaques d’Ustanak, l’un des défauts peut apparaître. En effet la caméra peut s’avérer un peu gênante par endroit. Lorsqu’un script comme l’arrivée de l’Ustanak, par exemple, intervient alors la caméra se fixe sur la créature. Heureusement les contrôles sont plutôt réussis et mais ce genre de chose arrive si soudainement que le joueur peut être déstabilisé et mourir bêtement. (Genre je cours tout droit et d’un seul coup la caméra se place de telle sorte qu’il faut que je pousse le stick sur la droite pour continuer dans ma direction d’origine) Parfois il y a un ralenti à ce moment là pour vous faciliter la tâche.

Dernière chose, dans cette campagne il y a même de l’infiltration ! Chose rarissime dans Resident Evil !

Les acrobaties, les séquences scriptées, l’infiltration passagère, la profusion de QTE,  la poursuite avec Ustanak aux fesses… La campagne de Jake semble viser les joueurs qui trouvent leur bonheur dans la licence Uncharted. Dommage que parfois la caméra fasse des siennes.

  

We aRE Soldiers

Le monde est sous une menace bioterroriste sans précédent. Le BSAA est sur le pied de guerre et l’un de ses membres fondateurs et plus illustres leaders, Chris Redfield est introuvable. Ce dernier subissant le contrecoup d’avoir perdu beaucoup d’hommes au combat est en plein PTSD et est presque emmené de force sur le champ de bataille par son protégé, Piers Nivans, alors qu’il n’a quasi aucun souvenir de tout ça et même de sa propre identité. Direction : la Chine où des employés de l’ONU ont été pris en otage par Neo-Umbrella.

Une campagne totalement orientée comme Resident Evil 4 et 5. Voilà ce qu’on nous propose avec l’aventure de Chris et Piers, véritable référence ambulante à la personne qu’était Chris à l’époque du premier opus. Heureusement les gros délires de RE4 et 5 ont été oubliés. (Fini les choses ridicules. Même si on est dans le spectaculaire ça reste assez terre à terre et c’est tant mieux.)

Néanmoins n’allez pas croire qu’on est à 200% dans un clone de Gears of War. Non. Les munitions peuvent vite s’avérer « rares » et on affronte assez souvent des BOW plus classiques pour ne pas avoir cette impression.

Pourtant c’est dans cette campagne que les défauts du jeu sont les plus visibles. Il y a d’abord le souci de caméra déjà rencontré avec Jake, mais aussi le problème du système de couverture. En effet ce dernier est un peu plus approximatif que dans les TPS déjà présents sur le marché. Or, même s’il y a des gunfights contre les J’avo avec Jake, c’est Chris qui a la plus grosse part de bataille rangée. Forcément le manque de précision système de couverture devient ici plus génant.

Mais heureusement contrairement à un Gears of War ou n’importe quel TPS, la couverture n’est pas une nécessité absolue. On peut même souvent s’en passer étant donné la façon dont est géré la santé du jeu, même en Professionnel. Donc l'un dans l'autre les choses s'équilibrent même si dés qu'on a besoin de se mettre à couvert on peut être amené à pesté sur le système.

Qui dit conflit armée, dit grosse part d’action et c’est ce qu’offre Chris. Combat contre un hélico de combat, escorte d’un convoi blindé, minage d’un pont. Monsieur Redfield a réintégré l’armée et ça se sent. Il y a également une tonne de séquence d’anthologie dans la campagne du héros originel de Resident Evil. Clairement, c’est la campagne qui en met le plus plein la vue !

Le dernier gros point positif est qu’ici le BSAA est beaucoup plus actif que dans les opus précédents où ses troupes faisaient presque de la figuration. Là vous allez menez des assauts frontaux avec une escouade de plusieurs hommes, entendre constamment le QG envoyer ses ordres par radio. 

Détails sans grande importance mais qui m'a un peu géné : Chris utilise la même arme que Jake donc un pistolet Nine-Oh-Nine. Du coup ils ont exactement les mêmes animations lorsqu'ils utilisent cette arme. (Hors exécution forcément) C'est à la fois étrange vu que chaque personnage a une arme qui lui est propre et aussi bizarre vu qu'avec Léon qui utilise une arme ressemblant beaucoup à son vieux VP70 de RE2 on était en droit d'espérer voir Chris équipé de son fidèle Samurai Edge.

Si votre kif c’est la chasse aux armes bio-organiques, avec une petite préférence pour les armes lourdes, les gros véhicules et l’ambiance militaire qui va bien, la campagne de Chris est faite pour vous. Dynamique et débordant de séquences fortes, elle n’oublie pas non plus d’intégrer quelques passages plus calmes pour poser l’ambiance. Néanmoins cela reste la partie du jeu qui souffre le plus de ses défauts, et c’est dommage.

 

Un Virus Nommé Désir

Quelques mots sur l’intrigue générale de cet épisode. Capcom a vu les choses en grand. Trois histoires qui s’entrecroisent pour former un tout cohérent et surtout le grand retour du personnage de Sherry Birkin qu’on attendait quand même depuis Code Veronica qui nous avait teasé sur sa condition via les Wesker’s report, il y a des années.

Resident Evil 6 apporte donc dans un premier temps beaucoup de réponse à ce sujet.  Qui fut l’homme qui a recruté Léon pour le DSO ? Qui s’est occupé de Sherry pendant que Claire et Léon vivaient de nouvelles aventures ? Quelle incidence le virus-G a-t-il eu sur l’organisme de la jeune fille  et qu’a-t-elle fait durant toutes ces années ?  Resident Evil 6 vise à nous apporter assez d’information à ce sujet.

Toutefois RE6 n’est pas l’opus de toutes les réponses pour autant. Si vous espériez voir la suite des événements de Revelations, enfin apprendre le nom de l’Organisation pour laquelle Wesker avait travaillé à l’époque de RE2 ou encore revoir d’anciens personnages comme Barry ou Rebecca c’est raté. Ce nouvel épisode se permet même d’ajouter une faction à l’échiquier : la Famille. Groupe ancien qui rappelle les bonnes vieilles sociétés secrètes mais je n’en dis pas plus.

C’est également le jeu où Ada Wong a le plus d’importance, et c’est peu dire ! La charmante espionne se retrouve au centre de l’intrigue, pour le plus grand bonheur de ses fans qui l’avait vu jusqu’ici  toujours coincée dans le même rôle d’espionne/potentielle traîtresse.

On remarquera qu’un travail assez sérieux a été effectué auprès des personnages. Les choix ne plairont pas à tout le monde mais de mon point de vue ils rendent l’intrigue plus intéressante. Entre Piers qui rappelle Chris à ses débuts, Jake qui n’aura de cesse de rappeler son père ou encore les antagonistes qui ont ici une vraie raison d’agir, (Et pas juste « je fais un truc de méchant par ce que je suis méchant ») les nouveaux ne manquent pas d’épaisseur. De leur côté, Chris qui est blasé de tous ces combats ou Léon qui a mûri depuis Raccoon City restent des valeurs sûres. Et même Héléna s’avérera être un personnage attachant avec lequel on peut facilement compatir. Mais la palme revient, selon moi, à Sherry.

Enfin l’intrigue, lorsqu’elle est prise dans son ensemble, s’avère être vraiment « complexe ». Bien sur, pas complexe à la Kojima avec des références datant de dix jeux et des délires conspirationnistes. Mais comparé aux autres opus où finalement l’intrigue était assez « rectiligne », il est plaisant de voir un tel scénario. (Exception faite de Revelations qui avait aussi une histoire dans ce même esprit)

Toutefois côté histoire et background tout n’est pas rose. Je vous rassure je n’ai pas noté d’incohérences. Mais force est de constater que le jeu est fichtrement avare en information.

D’abord les documents se récoltent en détruisant les Emblèmes disséminés dans le jeu. (4 par chapitre) A mon sens c’est assez dommage de débloquer ces éléments ainsi car on finit par les lire dans le menu Collection alors qu’autrefois (Même dans RE5 même s’il avait aussi sa part de fichiers déblocables dans le menu dédié) il s’agissait de journaux et rapport qu’on trouvait ingame, jouant tout autant sur l’ambiance que les dialogues.

Aussi même s’il y a pas mal de documents à lire (et je n’ai pas encore tout débloqué actuellement) tout n’est pas explicité. Les origines de certains BOW ou certains éléments de background comme le fonctionnement du virus-C devront être, a priori, déduits par le joueur. Quel est le facteur qui fait que le virus-C donne des zombies ou des J’avo ? Comment est né l’Ogroman ? Qu’est ce qui provoque la mutation d’un zombie en Bloodshot ? Et ce ne sont que des exemples.

Parfois les documents sont assez vagues comme ceux sur l’origine de l’Ustanak. Ca ne pose pas de problème de cohérence mais c’est un peu décevant quand on se dit que par le passé Capcom pensait à énormément de choses pour expliquer cette partie du background même si parfois cela se faisait par des guides et documents publiés par la firme entre deux jeux… Avec de temps à autres quelques détails sordides. (Vive les explications sur la création des Hunters et des Chimaira !) Quand on aime tout savoir sur cette licence, on reste donc un peu sur sa faim. (Mais on est motivé à chercher les emblèmes comme ça ! ^^)

 

Du contenu annexe en masse

 Par ce qu’il est constitué de plusieurs campagnes, Resident Evil 6 peut déjà se targuer d’être l’opus avec le contenu solo le plus long et le plus riche. Une dizaine d’heure environ vous sera demandée pour finir chaque campagne la première fois ce qui fera déjà grimper le compteur à presque 30 heures.  Un record pour cette licence.

Aussi comme chaque opus il y a une forte rejouabilité. Tout d’abord via les Skills. Ces capacités que vous achetez contre des Skill Points permettent de personnaliser un peu plus votre partie. Voulez vous que votre personnage soit plus résistant ? Fasse plus de dégât au corps à corps ? Voulez vous que sa visée reste totalement stable malgré le recul de votre arme ? Ces habiletés peuvent vraiment changer votre expérience du tout au tout. (Et si vous comptez jouer en mode Amateur, elles ne servent à rien du tout puisqu’elles vous rendent quasi invincible dans un mode de jeu déjà très simple) A noter que les classiques « munitions infinines » sont ici des Skills à acheter.

Autre élément jouant sur la durée de vie : les emblèmes. Comme je vous disais des emblèmes sont cachés  dans les décors. Tous les récupérer permet de débloquer des documents plus ou moins intéressants à lire dans le menu dédié et même à gagner des figurines représentant des personnages et ennemis.

Le mode solo pourra être recommencé à loisir, avec ou sans les armes obtenues durant votre précédente partie. Chaque chapitre obéit aux mêmes règles de score que les autres opus de la série. Vous serez donc jugé sur votre temps, votre précision, le nombre d’ennemi abattu et votre nombre de game over. A chaque tableau de score vous obtiendrez des médailles selon vos actions et une note, le S restant le maximum. Vu que le menu Record classe vos résultats selon votre personnage, votre campagne et votre niveau de difficulté, autant vous dire que si vous cherchez le 100% il va falloir y passer beaucoup de temps et recommencer le jeu de nombreuses fois !

Et comme si ça ne suffisait pas, Capcom a ajouté deux modes bonus. Le premier, Agent Hunt, consiste à envahir la partie d’un autre joueur en tant que BOW et de tuer ce dernier. Simple mais plutôt amusant. Mais le gros morceau reste le mode Mercenaire.  Le principe est toujours le même : engranger un maximum de points en tuant des ennemis en temps limité. Et je peux vous dire qu’avec le nouveau gameplay ce mode est encore plus addictif ! Huit personnages sont jouables avec pour sept d'entre eux un costume et une recolorisation de ce dernier. (Sachant que le costume n’a pas le même équipement que le personnage de base) Les possibilités sont donc nombreuses et c’est sur trois maps de base et trois maps DLC (Dispo pour l’instant en temps que bonus de précommande. Sur Amazon.fr on a eu High Seas Fortress, un porte-avion infesté de J’avo) que vous allez chasser les BOW. Deux nouveautés quant à ce mode toutefois : D’abord le boss du niveau n’apparaît plus automatiquement. Il faut remplir certaines conditions pour le faire apparaître. Ensuite, le mode Mercenaires (Et le Agent Hunt aussi) a sa propre liste de Skills. Il n’est pas possible d’utiliser des capacités du mode campagne et vice et verca.

Pour terminer, Capcom a mis en place le site residentevil.net qui permet de synchroniser son compte PSN/XBL. Le site propose ses propres trophées et médailles en plus de regrouper vos stats. Des évenements spéciaux sont prévus (Par exemple on va bientôt avoir un défi « Speed run » sur le premier chapitre de Léon) avec récompenses en points à la clé. Tout ce que vous faites en jeu vous fera gagner des points sur les sites ce qui vous permettra de débloquer les costumes recolorisés de vos personnages. Et peut être que plus tard il y’aura d’autres bonus à échanger contre des points.

 

Resident Evil 6 s’avère donc au final être un titre extrêmement fourni et donc doté d'une durée de vie totale pouvant atteindre des sommets. Et n'oublions pas que Capcom va en décembre rajouter une couche avec la difficulté No Hope. Et peut être qu'avec un peu de chances d'autres ajouts (payants ou gratuits) verront le jour par la suite.

 

Effets secondaires

Néanmoins le jeu n’est pas parfait. Je vous ai déjà parlé des soucis de gameplay ou encore des documents qu’on ne peut obtenir que par les emblèmes mais il y a d’autres petites choses qui auraient pu être meilleures selon moi.

D’abord même si le bestiaire est très vaste, il est tout de même très porté sur le fanservice. Ou du moins, à moitié seulement. En effet BOW rappellent fortement El Gigante, les Ooze et même certains boss emblématiques de la série. En soit ce n’est pas un défaut mais j’aurais aimé une différenciation plus marqué. Aussi toujours sur le bestiaire il subit cette même division en trois et du coup la répartition des créatures n’est pas forcément égalitaire. Ainsi vous pouvez toujours rêver pour affronter avec Chris ou Jake des zombies. Dans les campagnes de ces deux gaillards, il n’y en a aucun. Il faudra donc se tourner vers le mode Mercenaires pour ça.

Et à titre purement personnel j’aurais voulu qu’un certain boss de la campagne de Jake évolue et mute au fil des rencontres. Au final cette campagne manque d’un vrai « gros boss » marquant.

De même j’aurais aimé que le dernier chapitre de Léon soit un peu moins « expéditif ».

Enfin, la moitié des maps du mode Mercenaires en DLC, c’est too much à mon goût et les costumes auraient pu être plus axé fanservice. (Par ce qu’à part Sherry dans sa tenue d’écolière de RE2 c’est assez WTFesque XD) D’ailleurs c’est dommage que les costumes soient exclusifs au mode Mercenaires. J’aimais bien refaire le jeu avec un autre costume. (D’autant qu’il apparaissait même dans les cutscenes)

 

Ambitieux, c’est le mot. Resident Evil 6 n’a pas choisi de trancher entre les deux principales fanbases de la licence, il a décidé de faire plaisir à tout le monde. Le résultat c’est plusieurs campagnes très bien menées même si tout n’est pas parfait et un scénario à la fois cohérent et plus recherché que dans les opus précédents. Le contenu est immense. Mêlant l’horreur et l’action en respectant les publics de ces deux aspects et en faisant beaucoup de références, Resident Evil 6 est un titre qu’il serait dommage de bouder si on est fan de la licence. Me concernant, cela me fait vraiment plaisir de voir un opus de ce calibre sortir sur console de salon. Après Revelations, Capcom semble vraiment avoir envie de reprendre sa licence en main et c’est tant mieux.

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