Metal Gear Rising : Revengeance sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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5
BlackLabel PS3

Je suis con et j'aime ça !

Avant de lui dédier un article beaucoup plus complet sur un autre site (teasing tout ça), j'aimerais donner des impressions à chaud sur Revengeance. D'abord ma note n'est pas une sanction, j'ai trouvé le jeu plutôt sympathique dans l'ensemble, avec une innovation intéressante bien que pas du tout approfondie pour le genre BTA. Mais il faut aussi se coltiner des décors génériques, des graphismes ternes, une DA pas facile à digérer pour tout le monde, un level-design paresseux, des codecs longs et chiants (qu'on peut heureusement passer en vitesse rapide), un scoring qui apparaît après chaque combat, des coffres disséminés n'importe comment. Et puis un jeu bas du front. Il y avait je pense la possibilité de faire un réel Metal Gear avec une épée. Mais l'aspect infiltration est anecdotique, ce qui rend le jeu vite répétitif bien que pas assomant (pour ma part du moins).

Après il est clair que Platinum Games n'avait pas du tout l'ambition de livrer un grand jeu, mais un titre fendard et sans complexe. "Je suis con et j'aime ça !" semble être le slogan que dégage Revengeance pendant ses 6 à 7 heures, le summum étant atteint face au boss final qui discoure tout en nous pétant la gueule, et nous sort des répliques historiques avec un aplomb hallucinant. C'est aussi excessif que Sons of the Patriots, mais cette fois sans se prendre au sérieux. On évite donc les grands moments d'embarras dont Kojima détient la formule ultime pour un jeu soit très navrant, soit très drôle selon les sensibilités.

Une chose m'a quand même interpellé dans l'histoire de Metal Gear Rising ; les méchants remettent en question Raiden (le héros) et sa violence, avec un classique "Tu tues tout le monde et tu oses nous faire la morale dis donc !", et ce questionnement reste fermé sur le jeu et le héros. Ce que je veux dire c'est que des jeux comme The Last of Us et autres essayent de donner des allures de grande ambition scénaristique à des sujets traités depuis 100 ans au cinéma et 2000 ans au théâtre et dans la littérature, sans rien apporter de neuf en repompant sans vergogne Hollywood, genre "Attention, je débarque et je vais tout bouleverser avec des vérités universelles issues de ma pop culture !", alors que Revengeance fait juste son boulot sans prétendre délivrer une réflexion sur la violence dans et hors jeu vidéo, et le fait avec bien plus de pertinence dans son genre assez barré et excessif. Il donne corps à des personnages ayant chacun un point de vue voire une idéologie. Ça fonctionne d'ailleurs même mieux que dans MGS, puisqu'on se rapproche beaucoup plus du manga, que du jeu vidéo où les personnages sont des coquilles vides déblatérant du background et des discours que le scénariste ne savait pas où placer. Après, entendons-nous bien, ça n'a absolument rien d'un chef d'oeuvre, mais ça fonctionne.

Le jeu se contrôle comme un BTA classique avec des problèmes de caméra ordinaires pour le genre, et propose aussi un mode Katana qui pourrait se rapprocher du tir à l'épaule des TPS modernes avec caméra dans le dos. Lorsque l'ennemi est suffisamment affaibli, on passe dans ce mode et alors au lieu de frapper via des automatismes liés à des combos de boutons, on utilise les sticks pour trancher dans la direction qu'on souhaite. Super trouvaille qui ne connaîtra probablement aucun avenir, mais on tient là un concept qui mériterait d'être à nouveau exploité et approfondi. Dans ce mode, on a le choix entre viser un point précis de l'ennemi pour lui arracher une capsule d'énergie (et en récupérer pour Raiden), ou trancher le pas beau en dizaine de morceaux comme un fou furieux.

Le jeu va vite, si vite que les défauts habituels du jeu vidéo moderne n'ont pas le temps de trop agacer. Phases en QTE, scripts explosifs, boss évolutifs de manière superficielle, MGR donne une leçon à tous les Uncharted et God of War en ayant la politesse de ne jamais s'attarder sur rien. Car MGR se veut fun et défoulant, piètre ambition pour certains, mais avec le mérite de tout mettre au service de ce fun, et non pas à celui de l'esbroufe visuelle, de "Regarde mon jeu comment il est trop beau, attarde-toi dedans via mes marches forcées et mes phases no-skill qui niquent le rythme". Certes, MGR n'est pas beau. Niveau composition des décors c'est pas loin de zéro, et la technique faiblarde n'aide en rien les couleurs. Par contre il est propre, fluide, il enchaîne les feux d'artifices d'effets spéciaux sans ralentir ni sourciller. Mais c'est lorsqu'il se calme qu'il est à mon avis le plus convaincant. Les premiers boss avec 5 changements d'arènes et des QTE en pagaille sont brouillons et agaçants, tandis que la mise en scène contre des protagonistes emblématiques du titre, dans des combats où les changements de patterns ne sont pas liés de manière explosive, fonctionne de manière plus fluide et me semble plus impliquante.

Metal Gear Rising est un jeu très con dans le bons sens du terme, comme pouvait l'être Stranglehold, ce dernier ayant le mérite de ne pas dépasser 4 heures, ce qui lui permettait de se renouveller un peu plus. MGR lui a du mal de ce côté-là, et l'euphorie des deux premières heures passée, on peut  parfois s'ennuyer un peu . Les liens concrets avec la licence de Kojima sont inexistants. PG fait évidemment référence à des thèmes de MGS comme l'économie de guerre et les nano-machines, utilise des ennemis emblématiques, introduit de l'infiltration, du codec, des accessoires et gadgets, mais ce n'est en aucun cas un MGS si on ne réduit pas la licence à de simples codes mesquins à respecter. C'est un jeu Platinum Games, un PG qui a essayé de respecter, à sa manière, la licence de Kojima sans y parvenir. C'est par ailleurs mieux ainsi, car peu importe ce que l'on pense de MGS, MGR ne fait pas le poids niveau game-design. On a pu voir ce que cela donnait sur PSP avec MGS Portable OPS, un jeu où le level-design se réduisait à des caisses et des décors inexistants. Du Metal Gear Solid très respectueux (pour le peu que j'en ai vu), mais tellement dénué de talent qu'il était insipide. Kojima de nouveau aux commandes sortait ensuite Peace Walker et la comparaison était écrasante pour Portable Ops. En ne tentant pas de singer la licence d'Hideo, PG accouche d'un jeu avec sa propre personnalité. Il vaut mieux être con à sa manière qu'invisible dans l'ombre d'un plus brillant que soi.

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