Uncharted 2 : Among Thieves sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS3

Captivant mais vain.

Test extrait de mon blog dont l'adresse se trouve dans ma signature.

J'ai déjà passé pas mal de temps sur les forums à critiquer le jeu, malgré cela, j'ai voulu écrire une critique sur mon blog pour la postérité et pour l'occasion que j'ai de jeter un nouveau regard sur le jeu, explorer son aspect qui m'a semblé le plus caractéristique et qui, je crois, est à l'origine de son succès critique: une fois commencé, on ne pose plus la manette jusqu'à voir le générique. Sur ça tout le monde pourra se mettre d'accord, même les personnes qui comme moi ont conspué le gameplay du soft, son histoire, son ambiance...
Je vous propose donc une sorte d'essai sur la "fascination" que produit Uncharted 2.

Uncharted 2 fait tout ce qu'il peut pour nous scotcher à l'écran, tout le contraire d'un Valkyria Chronicles en somme - qui demandait au joueur jusqu'à confirmer de passer au niveau suivant (voire à la cinématique suivante!) le tout via un menu en forme de livre qui nous coupait de l'action entre deux batailles.

Le jeu avance constamment, presque à l'insu de la volonté du joueur ou de son niveau (plate-forme casual et respawn de munitions dans le chargeur!). Le joueur est sans cesse distrait par une nouvelle cinématique, un nouvel assaut des ennemis. Le jeu ne se pose jamais, et comme tout ce que demande le jeu au joueur est basique - aller tout droit, tirer - rien ne s'oppose au mouvement de l'aventure, à la fuite en avant qui emporte le joueur constamment distrait, captivé par l'avancée du jeu; avancée en son sens le plus traditionnel: nouvelles salles, décors, cinématiques, vagues d'ennemis, et comparable au paysage en perpétuel changement qu'on peut observer par la fenêtre d'un train en mouvement.

Le joueur n'est jamais retenu, frustré par quelconque difficulté - hormis celle, basique et assez aléatoire dans les niveaux de difficulté supérieurs, des gunfights.

Uncharted 2 est donc victorieux dans sa mission de capter l'attention des heures durant.

Cette conception est à l'opposé de celle d'autres jeux où le joueur avance très bien tout seul, par intérêt pour l'histoire ou challengé par le gameplay, et en pleine possession de sa liberté d'être mauvais, de gambader voire d'être bloqué sans savoir quoi faire. Dans Uncharted 2 on avance pas par intérêt rationnel, mais parce qu'on n'a pas le choix, parce que le jeu nous force à avancer - ce qui dans les anciens jeux était une récompense - via des artifices. Les développeurs semblent tellement obsédés par le désir que tout le monde arrive bien à la fin de leur jeu qu'ils lorgnent dangereusement vers le film, vers l'interactivité réduite au minimum. Ceci pour ne pas laisser au joueur la possibilité de "zapper", non seulement s'il n'y arrive pas, mais aussi s'il ne s'y intéresse pas - en ne lui laissant pas le temps de s'en rendre compte, fasciné qu'il est par ce fameux paysage à travers la fenêtre du train, en constante évolution.

Notons que le dernier Prince of Persia vérifiait seulement le premier de ces deux points, en laissant au joueur battre la cadence de l'aventure, en ne lui imposant aucun rythme.

Un exemple de l'échec du jeu se trouve quand Naughty Dog essaie de capter l'essence de Tomb Raider dans un temple tibétain. Problème: quand, dans Tomb Raider, on arrive dans une immense salle sans savoir où sont 1) les leviers, 2) la porte à ouvrir, Uncharted nous achemine vers l'un puis l'autre via un sentier bien tracé. Encore une fois, on a tout un arsenal d'artifices mis en place pour faire avancer le joueur coûte que coûte. Problème, tout l'intérêt d'une séquence exploration, c'est d'avoir un territoire inconnu à explorer. Pas un sentier qui amène directement et dans le bon ordre aux éléments nécessaires à l'ouverture de la salle suivante.

En conclusion.
Dans Uncharted 2, on n'avance pas par choix, mais plutôt par addiction, par emprise à la fascination que provoque le flot incessant de "nouvelles" choses à l'écran - flot qu'il s'agissait donc pour les développeurs de ne surtout pas interrompre du début à la fin de l'aventure. Autant je peux comprendre qu'on cherche à captiver son audience, autant le faire sans avoir rien derrière d'intéressant à partager, il y a un mot pour qualifier l'entreprise: vaine. On a le droit d'en attendre plus d'un jeu qui souffre donc, j'y arrive, d'une terrible superficialité "globale". Réalisme des décors mais pas des gunfights, pourtant le centre du jeu, personnages évanescents et histoire anecdotique. Même les forcenés du gameplay ne trouveront en U2 qu'un TPS de plus à la violence édulcorée et aux ennemis increvables.

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