Uncharted 2 : Among Thieves sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
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Pedrof PS3

Retour sur un Best.Game.Ever de la Playstation 3

Ces jours je joue peinardement à Uncharted 2 pour le terminer en mode extrême. Ca doit bien être la troisième ou quatrième fois que je le fais au total. Je pense : vu tout le mal que j’ai pu dire sur le jeu, est-ce que je suis vraiment honnête ? Est-ce que je ne l’aime pas quand même un peu cet Uncharted ? Le texte de BlackLabel sur MotorStorm Apocalypse, “dans Uncharted 2 un bon jeu se cache sous la couche de spectaculaire pour vendre”, m’a mis la puce à l’oreille. Donc là j’y joue et je cherche à comprendre la vraie nature de mon rapport avec Uncharted.

Déjà, sur l’argument du “si j’y joue plusieurs fois, c’est que je kiffe” j’ai plusieurs choses à dire. D’abord oui j’aime bien, QUAND MÊME, jouer à Uncharted. C’est un jeu fonctionnel, un challenge pas trop trop con dans les affrontements en arène, un peu tactique, un peu précis, pas frustrant, procurant une petite dose de satisfaction à intervalles réguliers. C’est aussi un jeu qui propose de nombreux modes de difficulté et de nombreux défis. Et là, un constat s’impose : il y a plein de jeux que je fais plusieurs fois. Les deux Medal of Honor, Max Payne 3, Uncharted 1, Duke Nukem Forever, soit en fait tous les jeux d’action de cette génération qui tracent notre progression dans les différents modes de difficulté, offrent plein de défis à relever et se laissent jouer facilement grâce à des points de passages relaxant pour les nerfs. Après il suffit que le jeu demande de le faire une voire plusieurs fois pour débloquer tous les modes de difficulté, et / ou que j’aie supprimé mes sauvegardes à l’époque, pour faire rapidement monter le compteur de parties nécessaires pour tout compléter. Où je veux en venir, c’est que tous ces jeux sont loin d’avoir une réputation de chef d’oeuvre, que moi-même je ne les adore pas et que donc ce n’est pas parce que je parcoure quatre fois un jeu que je le considère comme une réussite incontournable. Ou alors il faudrait dire que je pense cela également de Medal of Honor Warfighter.

Deuxièmement, je constate qu’en m’approchant de ma télé je trouve le jeu plus beau ! Sa finesse m’impressionne plus. J’ai une télé 32 pouces depuis 9 ans et j’y joue à une distance raisonnable pour les yeux. Mais en m’approchant je réalise plus la finesse graphique des décors, perçois plus les détails, etc.

Reste à aborder ce qui me fâche avec Uncharted. En gros je trouve le jeu loin d’être excellent (en tout cas pas vraiment meilleur que les autres jeux cités plus haut dans ce texte) et donc qu’il ne mérite absolument pas les éloges démesurés qu’il a reçus. C’est injuste et ça m’énerve.

Ce qui me pose notamment problème avec Uncharted 2, c’est son esthétique générale méga vue et revue. Un passage dans la glace ? L’image sera bleutée. Une ancienne statue qui doit faire peur ? Le motif aperçu mille fois du gros gars avec une grande bouche, de grands yeux et de grandes dents. C’est l’esthétique de l’exotisme, pompée sans vergogne de l’inconscient populaire et recrachée consciencieusement sans génie ni créativité aucune. Voilà le problème d’Uncharted. Son héros est un type on ne peut plus passe-partout : un américain brun, à la coiffure genre on ne peut plus classique (le gars pourrait être banquier, maçon ou entraîneur de foot que ça passerait pareil) et à la carrure typique de la “Hollywood American Way of Life”, soit bien baraqué et faisant style que c’est naturel, sans qu’il ait à s’entretenir plus que cela. Bien sûr il est faussement sensible, prend finalement tout ce qu’on peut lui dire ou faire avec distance (le trésor importe toujours plus) et il a toujours une petite remarque ironique à balancer pour mettre en scène son faux personnage de maladroit. Le jeu nous le montre faire des exploits physiques et militaires de dingue mais le personnage continue de faire des commentaires à la con genre “olala je vais tomber” façon fausse modestie, comme le gars au lycée qui en sortant de devoir surveillé fait genre il a tout raté alors qu’il va se payer un 18. Censé être gentil et aimé de tous, il ne fait pourtant pas bien cas des attentions de Chloé et d’Elena autour de lui. Bref Nathan Drake est un type effectivement pas du tout extraordinaire, tellement pas extraordinaire en fait qu’il en est inintéressant voire ennuyeux, parce que moins qu’un personnage c’est un cliché, un fantasme bancal de héros qui serait à la fois ultra performant militairement et physiquement mais sortirait des tirades pas drôles en permanence comme s’il n’avait aucune conscience de lui-même, qu’il voulait “jouer au maladroit” alors qu’il est tout sauf maladroit justement. Une espèce d’hypocrite sans que les développeurs l’aient prévu ainsi, comme si le scénariste n’avait pas joué au jeu. Pour avoir revu récemment Piège de cristal, Die Hard, avec le fameux John McClane, ce dernier est un personnage tout à fait différent : il est vraiment maladroit pour certaines choses, il est vraiment félin pour d’autres, il est vraiment méchant certaines fois et il a vraiment un grand coeur. C’est un type avec du relief, défini par des contradictions et des extrêmes opposées. Nathan Drake c’est l’inverse : ni très gentil, ni très méchant, ni très fort, ni très bête. Un milieu chiant.

Le problème du personnage ne touche pas que son écriture, il touche aussi son corps. Esthétiquement ce dernier est insignifiant, remplaçable par mille autres. Naughty Dog a cherché, comme pour les décors, à créer un aventurier passe-partout  “tel qu’on se le représente”, au lieu de créer “leur” aventurier ; comme ils ont cherché à faire des décors “de films d’aventure” plutôt que de vrais décors originaux. C’est le syndrome de la pâle copie : Nate, par rapport à Indiana Jones, est moins sexy, moins macho, moins charismatique, moins tout. A la fois moins gentil et moins méchant que McClane. Un type oubliable avec une tête de gendre idéal auquel il est bien difficile de s’identifier.

Pour les décors c’est la même logique : plus l’impression de visiter un pot-pourri de régurgitations de pop culture que de vrais environnements nouveaux et intéressants. Les tons de couleur, les lieux visités font tous ressassés, peu originaux. La jungle et son tombeau souterrain font même carrément repris du premier Uncharted. Le niveau de détail à l’écran est remarquable, mais il subsiste pour moi un sentiment de faux : on déplace Nathan quasiment sur un rail, sur un chemin bien précis dans les niveaux, et le monde du jeu ne semble modélisé que du point de vue de ce rail (ou que vu de ce chemin). Je n’ai jamais le sentiment avec Uncharted 2 de me déplacer dans un vrai monde en 3D qui existe au-delà de chaque salle ou arène. Plus sur une succession de “scènes” collées entre elles, y compris et surtout au sein d’un même niveau. Par exemple dans le chapitre “réunion”, quand à la fin un plan nous montre l’arbre du début avec l’entrée qui s’est ouverte, j’étais réellement surpris qu’il soit présent dans le même environnement 3D. Preuve que les développeurs ont vraiment fait un mauvais job à nous transmettre la géographie des lieux traversés.

Physiquement ensuite le corps de Nathan Drake pose problème parce qu’il est trop léger. Tous les personnages du jeu sont soit trop légers, soit trop forts : il faut voir comme ils arrivent à se rattraper in extremis mutuellement lors d’une chute supposément fatale. Voir les héroïnes frêles récupérer d’un seul bras la grosse carcasse de Drake ce n’est pas très crédible, peu importe le ton du jeu. Drake est donc trop léger visuellement dans les cinématiques, mais aussi en jeu, où il grimpe comme un petit singe et se retourne sur lui-même en courant au quart de tour. Parlons des animations. L’antique Lara Croft montrait plus son poids que Drake quand elle marchait. Elle ne pouvait pas se retourner aussi vite et la course instantanée dans tous les sens il ne fallait pas lui en parler. Pour moi c’était une bonne chose, car on devait composer avec le corps de Lara. Le corps de Drake lui, les développeurs font tout pour nous le faire oublier, en cherchant à gommer toute frustration ou difficulté qui pourrait naître de son contrôle. La conséquence c’est que Drake existe bien moins que Lara Croft, car là encore il est littéralement insignifiant.

Naughty Dog a vanté son système d’animations pour Drake qui permet de combiner à la fois plusieurs animations, du style courir et recharger. Ce que je constate moi c’est que bien souvent en déplaçant Drake ses animations sont frénétiques et font plus beuguées qu’autre chose. Il suffit de le faire avancer vers un petit tas surélevé pour voir son corps perdre les pédales. Les barrières invisibles étant légion, on se retrouve facilement à être bloqué sur rien ou à voir Nathan bloquer son saut dans le vide. Les animations ont beau être comme on a pu le lire très détaillées, elles n’en sont pas moins très souvent confuses, brouillonnes et dans le cas où l’on s’aventure sur une portion de terrain pas standard (une bosse, un talus, un tas d’objets, une barrière invisible), alors tout bonnement ratées.

Le grand méchant du jeu est un méchant militaire comme on l’imagine : baraqué (plus que le héros), balafré, chauve, accent russe et faire-valoir du héros. Quand il dit dans une cinématique à son acolyte “ne tue pas Drake tout de suite, je veux qu’il voit la cité perdue et qu’il meure en sachant que c’est moi qui mets la main dessus” je me dis d’une part qu’il fait à Drake bien trop d’honneurs, d’autre part qu’il a beau ne quasiment pas connaître Drake il est déjà psychologiquement tout entier voué à son anéantissement total, au point même de mettre ses propres plans en péril (soyons réalistes deux minutes, si Lazarevic a suivi un peu ce qui s’est passé il devrait savoir que chaque seconde supplémentaire laissée à Drake est une occasion pour ce dernier de tuer deux de ses hommes, donc faudrait commencer à s’affoler).

Avec Elena les développeurs n’ont pas pris de risque non plus : ils livrent un personnage ultra passe-partout, une blonde ni trop jolie ni trop moche, bienveillante avec le héros, bien sous tous rapports. Chiante.

J’ai lu beaucoup de bonnes choses sur le passage du village tibétain mais là encore je n’ai pas aimé. Désolé. Naughty Dog s’est clairement inspiré de Shenmue mais n’est pas arrivé à sa cheville. Plusieurs raisons : pas de musique, un personnage à baffer, des déplacements et une caméra sans majesté. Shenmue (2) c’était une alchimie miraculeuse entre une musique et des sons qui te faisaient croire à Hong Kong, et une maniabilité et une caméra qui te forçaient à y être. Tu ne pouvais pas courir en tournant sur toi-même frénétiquement comme un chaton court après sa queue. Tu ne pouvais pas faire faire des rotations inesthétiques en diable à la caméra, la baisser, la monter, la coincer derrière un muret par terre. Tu ne pouvais pas car les développeurs de Sega AM2 maîtrisaient leur produit et savaient que pour donner de la majesté à leur environnement et te faire sentir tout petit comme un étranger dans une grande ville, cela passait nécessairement par t’interdire une trop grande liberté sur L’IMAGE. Quitte à te frustrer parce que le jeu ne répond pas à la seconde au moindre de tes désirs de déplacement du héros ou de la caméra qui le suit. Sega AM2 savait et osait contrôler l’image, le cadre, quand Naughty Dog dans cette séquence hommage du village tibétain se borne à, 1) limiter la vitesse de déplacement, 2) faussement interdire les sauts. Faussement car si on ne peut plus sauter sur place, et qu’on pense donc légitimement que la touche Croix de la manette est désactivée, on peut tout de même sauter pour se hisser sur une corniche, en se trouvant en-dessous. Logique… Les animations diminuent elles aussi considérablement le spectacle puisque Nate étant toujours Nate, on tourne toujours trop facilement sur soi-même et on se bloque sur nombre d’éléments du décor sans vraiment comprendre. Pour moi ce passage est un ratage total et une démonstration par les développeurs de Naughty Dog qu’ils ont encore beaucoup à apprendre et comprendre sur le média jeu vidéo.

Je reconnais volontiers que Uncharted 2 se laisse bien jouer, que techniquement c’est propre et une belle démonstration de ce qu’on peut faire sur Playstation 3 ; mais esthétiquement le jeu se vautre. Je repense à cet effet de profondeur de champ utilisé n’importe comment, qui floute parfois sans aucune raison les montagnes en arrière-plan… De bons ingénieurs chez ND mais plus loin je ne sais pas. L’esthétique et les personnages sans identité, la plate-forme absurde avec ces tuiles peintes en blanc disposées là n’importe comment… Heureusement le jeu est un challenge sympa voire chouette, particulièrement quand je me retrouve à manquer de munitions avec mon arme principale et à devoir finir les ennemis au Desert Eagle. Le fait qu’il y ait des ennemis sur lesquels on doit tirer plusieurs fois sur le casque pour leur faire sauter est une bonne idée. Le fusil M4 est particulièrement gratifiant car précis mais avec de la dispersion, donc réservé aux tireurs d’élite. Réussir une arène avec cette arme est souvent assez spectaculaire. Il n’y a pas de gros génie dans U2 mais cela se laisse bien faire. Je pense de toute façon qu’ils n’ont pas trop poussé la proposition ludique : le gros du travail se situe sur la réalisation des environnements et des différents scripts du jeu, les destructions, course-poursuites, etc. Le Third Person Shooter dans Uncharted 2 aurait gagné à être plus ambitieux, plus gonflé, même s’il est divertissant en l’état. A ce niveau je me demande si je ne préfère pas le premier Uncharted, peut-être plus consistant en terme de fusillades. Et l’unité de lieu était bien aussi.

 

En définitive Uncharted 2 est un jeu plaisant avec une forte replay value, à ranger aux côtés (et non pas au-dessus...) des autres jeux de tirs de sa génération : les sympathiques Medal of Honor, Dead to Rights Retribution, Singularity, Max Payne, Killzone, Inversion et compagnie. Qui, s’ils brillent moins en tant que vitrine technologique, apportent bien souvent plus dans le fond, que ce soit en terme d’interaction, d’esthétique ou d’écriture, que Uncharted 2.

 

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(vieille critique ci-dessous)

Test extrait de mon blog dont l'adresse se trouve dans ma signature.

J'ai déjà passé pas mal de temps sur les forums à critiquer le jeu, malgré cela, j'ai voulu écrire une critique sur mon blog pour la postérité et pour l'occasion que j'ai de jeter un nouveau regard sur le jeu, explorer son aspect qui m'a semblé le plus caractéristique et qui, je crois, est à l'origine de son succès critique: une fois commencé, on ne pose plus la manette jusqu'à voir le générique. Sur ça tout le monde pourra se mettre d'accord, même les personnes qui comme moi ont conspué le gameplay du soft, son histoire, son ambiance...
Je vous propose donc une sorte d'essai sur la "fascination" que produit Uncharted 2.

Uncharted 2 fait tout ce qu'il peut pour nous scotcher à l'écran, tout le contraire d'un Valkyria Chronicles en somme - qui demandait au joueur jusqu'à confirmer de passer au niveau suivant (voire à la cinématique suivante!) le tout via un menu en forme de livre qui nous coupait de l'action entre deux batailles.

Le jeu avance constamment, presque à l'insu de la volonté du joueur ou de son niveau (plate-forme casual et respawn de munitions dans le chargeur!). Le joueur est sans cesse distrait par une nouvelle cinématique, un nouvel assaut des ennemis. Le jeu ne se pose jamais, et comme tout ce que demande le jeu au joueur est basique - aller tout droit, tirer - rien ne s'oppose au mouvement de l'aventure, à la fuite en avant qui emporte le joueur constamment distrait, captivé par l'avancée du jeu; avancée en son sens le plus traditionnel: nouvelles salles, décors, cinématiques, vagues d'ennemis, et comparable au paysage en perpétuel changement qu'on peut observer par la fenêtre d'un train en mouvement.

Le joueur n'est jamais retenu, frustré par quelconque difficulté - hormis celle, basique et assez aléatoire dans les niveaux de difficulté supérieurs, des gunfights.

Uncharted 2 est donc victorieux dans sa mission de capter l'attention des heures durant.

Cette conception est à l'opposé de celle d'autres jeux où le joueur avance très bien tout seul, par intérêt pour l'histoire ou challengé par le gameplay, et en pleine possession de sa liberté d'être mauvais, de gambader voire d'être bloqué sans savoir quoi faire. Dans Uncharted 2 on avance pas par intérêt rationnel, mais parce qu'on n'a pas le choix, parce que le jeu nous force à avancer - ce qui dans les anciens jeux était une récompense - via des artifices. Les développeurs semblent tellement obsédés par le désir que tout le monde arrive bien à la fin de leur jeu qu'ils lorgnent dangereusement vers le film, vers l'interactivité réduite au minimum. Ceci pour ne pas laisser au joueur la possibilité de "zapper", non seulement s'il n'y arrive pas, mais aussi s'il ne s'y intéresse pas - en ne lui laissant pas le temps de s'en rendre compte, fasciné qu'il est par ce fameux paysage à travers la fenêtre du train, en constante évolution.

Notons que le dernier Prince of Persia vérifiait seulement le premier de ces deux points, en laissant au joueur battre la cadence de l'aventure, en ne lui imposant aucun rythme.

Un exemple de l'échec du jeu se trouve quand Naughty Dog essaie de capter l'essence de Tomb Raider dans un temple tibétain. Problème: quand, dans Tomb Raider, on arrive dans une immense salle sans savoir où sont 1) les leviers, 2) la porte à ouvrir, Uncharted nous achemine vers l'un puis l'autre via un sentier bien tracé. Encore une fois, on a tout un arsenal d'artifices mis en place pour faire avancer le joueur coûte que coûte. Problème, tout l'intérêt d'une séquence exploration, c'est d'avoir un territoire inconnu à explorer. Pas un sentier qui amène directement et dans le bon ordre aux éléments nécessaires à l'ouverture de la salle suivante.

En conclusion.
Dans Uncharted 2, on n'avance pas par choix, mais plutôt par addiction, par emprise à la fascination que provoque le flot incessant de "nouvelles" choses à l'écran - flot qu'il s'agissait donc pour les développeurs de ne surtout pas interrompre du début à la fin de l'aventure. Autant je peux comprendre qu'on cherche à captiver son audience, autant le faire sans avoir rien derrière d'intéressant à partager, il y a un mot pour qualifier l'entreprise: vaine. On a le droit d'en attendre plus d'un jeu qui souffre donc, j'y arrive, d'une terrible superficialité "globale". Réalisme des décors mais pas des gunfights, pourtant le centre du jeu, personnages évanescents et histoire anecdotique. Même les forcenés du gameplay ne trouveront en U2 qu'un TPS de plus à la violence édulcorée et aux ennemis increvables.

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