The Darkness II sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
6
Pedrof PS3

Sympathique.

Jeu terminé en mode normal (2/4) puis en nouvelle partie + en mode parrain (4/4).

J'ai plutôt apprécié The Darkness II. C'est une autre équipe que celui du premier qui a développé le jeu et je le rangerais dans la catégorie des « extensions non-officielles de Call of Duty Modern Warfare », sous-genre du FPS sur-représenté cette génération. Je veux dire par là que la plupart des FPS qui sortent sont très similaires à MW en en reprenant beaucoup d'éléments caractéristiques. Je pense à l'indicateur d'objectif en surimpression à l'écran, aux effets de post-process qui inondent l'image quand on est blessé (du sang, du rouge, du flou), à la fonction de sprint, à la visée épaule « iron sight » obligatoire si on veut être précis, l'extrême efficacité de cette dernière et le fait qu'elle limite la vitesse de nos déplacements, à la progression guidée par un PNJ le long d'un couloir (des couloirs plus étroits ici que dans MW d'ailleurs), à la limitation à deux armes portées (trois ici, dont deux armes de poing à gauche et à droite), au réticule en forme de quatre traits qui s'éloignent les uns des autres quand on tire, au PNJ qui nous aide lors des combats, à l'omniprésence des dialogues et à l'absence totale d'exploration.

On est dans du Modern Warfare. Ce qu'il y a c'est que les développeurs sont partis de cette base et ont construit par-dessus, et le résultat c'est à mon un sens un produit qui surpasse facilement son modèle.

Premièrement l'histoire est compréhensible. L'écriture est pas terrible, tout comme la mise en scène la plupart du temps, donc je me suis rarement senti impliqué ; mais, le récit tient debout, le méchant est très méchant, la petite amie Jenny du premier volet, bien que décédée, tient un rôle crucial dans le scénario, c'est pas mal. Ça se laisse suivre et à tout moment je savais ce qui se passait, pourquoi je jouais. La fin est très belle je trouve avec la musique, et ce qu'on nous montre après le générique appelle une suite même si définitivement un chapitre est bouclé au terme de cet épisode. Jackie prend cher physiquement dans cette aventure et il plane un certain mystère...

C'est quand même au-dessus de la plupart des FPS qu'on a. Les dialogues sonnent souvent faux, je pense autant aux monologues de Jackie qu'aux moments où ses subordonnés s'adressent à lui, ils parlent comme des PNJ de jeu vidéo dans le sens où ils ont l'air de s'adresser au joueur, en étant très poli avec lui, en lui demandant quand il est prêt pour partir en mission – comme s'il était le centre du monde (alors que ce n'est « que » Jackie). Niveau mise en scène, le parti pris du tout en vue à la première personne est parfois malheureux, et les monologues de Jackie entre les niveaux n'ont pas beaucoup de sens : on le voit assis dans le noir dans un fauteuil et il s'adresse à nous joueur, il ressasse son passé. Parti pris de la première personne pas respecté du coup dans ces monologues, ainsi que dans l'après-générique.

Et malgré tout ça on est quand même au-dessus de Killzone, de Modern Warfare, de Singularity, de Wolfenstein et de tous les Resistance. Ça ne s'invente pas, les FPS sur PS3 plafonnent à un niveau scénaristique dramatiquement bas.

Le deuxième aspect sur lequel The Darkness II tire son épingle du jeu, c'est les graphismes. On a un cell-shading très joli, une direction artistique assez forte, qui colle bien sans doute à l'esprit BD de l'histoire puisque c'est adapté d'un comics. J'ai trouvé le jeu assez convaincant visuellement.

Le troisième point c'est les combats avec le Darkness, une créature qui se matérialise sous la forme de deux gros serpents démoniaques qui sortent du dos de Jackie. Il y a beaucoup de choses que le Darkness apporte au « jeu » proprement dit.

La lumière est fatale au Darkness et dès que Jackie y est exposé on est ébloui et on n'a plus aucun pouvoir. Les développeurs n'ont pas loupé l'occasion d'agrémenter leur level design d'ennemis portant des lampes et de sources de lumière bien gênantes parfois destructibles, parfois non.

Le Darkness c'est aussi une belle palanquée de pouvoirs et de possibilités. Les deux « de base » entre guillemets, c'est la tentacule gauche qui permet de saisir des corps ou des objets pour les lancer, et la droite qui permet de trancher horizontalement ou verticalement.

Chaque meurtre rapporte de l'essence noire qu'on peut investir dans de nouveaux pouvoirs. Une fois tout débloqué, on se retrouve avec diverses éliminations une fois un ennemi affaibli saisi : la première permet de se régénérer (barre de vie divisée en quatre, chaque portion se régénère automatiquement avec le temps), la seconde de récupérer des munitions, la troisième d'obtenir un bouclier, la quatrième de raccourcir le temps de recharge des pouvoirs.

Quels pouvoirs ? La canalisation des armes et la nuée. La canalisation des armes permet pendant un temps limité de faire feu, avec des munitions démoniaques et un chargeur illimité, avec ses deux armes (gauche et droite) qui visent automatiquement les ennemis et tirent à travers les murs (ça rend les ennemis visibles). Alors ça c'est un vrai plaisir. T'as un pistolet mitrailleur dans chaque main, t'appuies sur triangle, tes deux armes de poing se mettent à fumer du violet et là tu passes en mode gangster en enfonçant les gâchettes : plus qu'à orienter le regard de Jackie dans la direction d'ennemis et les flingues se chargent eux-même de faire mouche avec une précision ultime et une dispersion nulle sur les ennemis. La grande classe. Ça ne dure pas longtemps bien sûr, mais dis donc, qu'est-ce que c'est utile ! C'est pour ça que je privilégie toujours deux armes de poing automatiques. Tu peux aussi tirer tout en tournoyant sur toi-même, histoire d'arroser tous les gens qui t'entourent. Sacré pouvoir.

Le deuxième pouvoir c'est la nuée, ça permet en gros de paralyser les ennemis tout autour de soit pendant un moment et de les affaiblir, dans le sens où on peut les choper avec le Darkness pour les exécuter.

Ajoutons à ça les trous noirs que les ennemis laissent parfois à terre à la place de leur cœur (qu'on mange pour se régénérer), qu'on peut ensuite attraper et lancer sur un groupe d'ennemis, les multiples objets dangereux qu'on peut saisir et lancer pour découper et empaler les ennemis, et on se retrouve avec un panel d'actions plutôt fourni.

Le problème là-dedans c'est que le level design est assez peu approfondi et même en mode de difficulté parrain (4/4), la réflexion vis-à-vis de quelle action utiliser à tel moment n'est jamais aussi exigeante qu'elle pourrait l'être. C'est pas au point qu'on peut se passer des pouvoirs, mais plutôt que par rapport mettons à un Deus Ex Invisible War, le choix est beaucoup moins tendu à chaque instant. On ne tombe pas dans le bac à sable trop simple à la Far Cry 3, mais ça pourrait vraiment être mieux.

Je pense qu'au-delà du level design, il y a un problème de game design avec plusieurs possibilités qui font plus ou moins la même chose, qui sont assez équivalentes. Ça n'enlève pourtant pas au jeu son léger plus en terme d'intérêt par rapport aux autres FPS de son sous-genre.

Il y a deux choix moraux dans le jeu. Le deuxième n'est pas un problème, puisqu'en fait il est clairement désigné comme « faux » puisqu'il met fin à la partie de manière anticipée. On peut reprendre ensuite au menu principal et faire l'autre choix pour poursuivre l'aventure.

Le premier choix moral... Mais en fait non, pourquoi moral ? C'est pas vraiment moral le terme ici. Ce sont juste des choix, tu veux faire ça ou ça. Le premier de ces choix a vraiment très peu d'intérêt (bah comme le deuxième sauf que celui-là nous déconnecte vraiment du personnage) ; on doit choisir lequel de deux PNJ qu'on connaît... pas, sera sacrifié, et c'est drôle parce que si on attend et qu'on choisit pas, le méchant choisit pour nous et on a un trophée.

Tout ceci me semble très très anecdotique, pas le fait d'en parler mais l'incorporation à ce jeu de tels choix. Au lieu de bosser là-dessus ils auraient mieux fait de modéliser le corps de Jackie de façon permanente et pas seulement quand ça arrange la mise en scène.

Le héros n'est bien sûr pas muet (heureusement) et les développeurs ont eu la bonne idée de faire vibrer la manette quand il parle. C'est un bon point parce que dans les jeux à la première personne je sais que personnellement je peux ne pas être sûr de qui est en train de parler. Ceci dit la vibration n'est pas systématique non plus.

Les trophées sont assez marrants et faciles à faire. Toute la partie multijoueur du jeu, largement faisable en solo, est anecdotique. Il s'agit de combats bourrins où on incarne un personnage bien plus limité en actions que Jackie et on se retrouve à enchaîner la même exécution en QTE un bouton des milliards de fois.

Conclusion, The Darkness II se hisse un petit peu au-dessus de ses congénères grâce à son histoire, sa direction artistique (beaucoup de gore, mais scripté) et ses combats un peu plus fins que la moyenne grâce au Darkness.

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