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Hajime Tabata de Type-0 à Final Fantasy XV : "nous allons montrer ce que doit être le RPG japonais"

Hajime Tabata de Type-0 à Final Fantasy XV : "nous allons montrer ce que doit être le RPG japonais"

Par Julien Chièze - publié le
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En exclusivité, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Hajime Tabata, aujourd'hui aux manettes des projets Final Fantasy Type-0 HD et Final Fantasy XV.

Souriant, l'homme ne semble pas ressentir la pression qui s'exerce désormais sur ses épaules, lui capitaine des projets actuellement les plus attendus de Square Enix. Avec malice et conviction, il avance à visage découvert, soucieux de bouleverser une série mythique.

Après nos impressions exclusives sur Final Fantasy Type-0 PS4, rencontre avec le nouvel homme fort du RPG japonais.

Final Fantasy Type-0 HD

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Au Japon, Final Fantasy Type-0 est sorti fin 2011 sur PSP. Les joueurs occidentaux auront attendu longtemps. Vous souvenez-vous quand la décision de cette réédition HD a été prise ? 

Hummm, attendez, j'essaye de me rappeler le moment exact. Je crois que ça se situait pendant l'été 2013. On finissait la présentation de Final Fantasy XV à l'E3, nous souhaitions nous faire la main sur les consoles Next Gen. Il nous fallait mieux comprendre les PS4/Xbox One, et puis il faut dire que la demande des fans était très pressante...

Justement pourquoi avoir décidé de basculer sur PS4/Xbox One, et non sur PS Vita ? 

Vous savez, nous avions vraiment envie de voir ce que cela donnerait sur un grand écran. C'est une question technique, et cela permettait aussi de donner aux fans ce qu'ils voulaient, tout en magnifiant l'expérience.

A titre personnelle, c'était aussi votre choix ? 

J'avoue que je voulais vraiment développer sur ces nouvelles machines et il est certain que cela a beaucoup influencé la décision. Je me souviens encore que je regardais le blog d'un membre de Square Enix sur lequel figuraient les attentes de 2014 de nos fans... et Type-0 était au sommet ! Il fallait donc faire des choix pour pouvoir le sortir assez rapidement, même si du coup nous avons quand même raté 2014. Sur ce point, on est désolé (sourire).


Comment appréhende-t-on une telle remasterisation ? On doit être tenté de tout reprendre, quelle limite s'impose-t-on du coup ?

Il faut bien voir que nous n'avions jamais sorti le jeu hors du Japon, donc l'histoire devait être respectée. Ensuite parce que vous allez passer la plupart du temps avec les héros, nous avons commencé par les retravailler, et les mettre au niveau des cinématiques. C'était notre point de départ. Puis ensuite les batailles contre les boss ont été reprises une à une, avec un travail plus spécifique sur les éclairages. Après, scène par scène, nous avons affiné des éléments qui nous paraissaient moins bons sur un grand écran. 

J'ai entendu que vous aviez utilisé des éléments de votre nouveau moteur, du Luminous Studio...

Sur PSP, nous utilisions le moteur qui nous avait servi pour les Crisis Core. Par la suite, il y a eu beaucoup d'expérimentations. Avec le Ebony Engine qui sert à Final Fantasy XV au début, puis d'autres outils. L'important n'est pas tant les outils, mais le rendu général. 

Pour revenir à l'histoire, la mort s'impose comme le thème principal. C'est un FF beaucoup plus sombre. C'est le virage que semble prendre la série... et vous en êtes à l'origine.

Vous savez, je ne peux pas dire que je suis l'homme qui va révolutionner la série. Mais on essaye de faire des choses qui n'avaient jamais été faites jusqu'à présent.

Cela doit mettre une certaine pression...

(sourire) Pour être honnête, je ne la ressens pas vraiment. En fait, je me demande surtout si les fans vont aimer ou pas. Mais pour le cas de Type-0, j'étais sûr que l'aspect mature allait plaire.

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