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Wildstar : comment mettre au monde un MMO

Wildstar : comment mettre au monde un MMO

Plus de 7 ans de développement avec Jeremy Gaffner, producteur éxécutif de Carbine
Par Erwan Lafleuriel - publié le
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Il y a peu de temps, nous nous sommes rendus en Californie pour découvrir chez Carbine ce que Wildstar avait dans le bide, jusque dans ses entrailles les plus hardcore. Vous avez certainement déjà lu le compte rendu paru sur Gameblog (sinon, lisez-le bon sang de bois). C'était aussi l'occasion d'interviewer Jeremy Gaffner, producteur exécutif de ce MMO en développement depuis plus de sept ans maintenant.

Naissance d'une planète

Gameblog : Je commence par vous montrer les deux premiers artworks montrés à l'annonce du développement d'un MMO par Carbine, il y a 7 ans. Qu'est-ce que ça vous évoque, ça ?

Jeremy Gaffner : Ah oui, le bon vieux temps... Wow. Le studio était composé 10/20 vétérans du développement de World of Warcraft. Depuis nous avons grossi à plus de 200 développeurs, et une centaine de personnes pour l'édition. Mais ce qu'on essaye de faire quand on débute avec une petite équipe -un peu bizarre de dire "petite", 20 personnes, c'est une équipe complète-, c'est de vraiment mettre au point sa direction artistique, de s'accorder sur un moteur graphique, sur les outils et tout ce qui fera un jeu vraiment unique. Nous voulions donc un terrain dynamique, du housing, des warplots. Il faut qu'on puisse voir des screenshots et que l'on sache automatiquement que c'est votre jeu et nul autre. C'est le but à atteindre. Et l'équipe a donc passé quelques années à mettre cela à plat avant de passer à fond à la production. Ces artworks datent de cette époque exactement. Et de nombreux éléments ont survécu.

Oui, ça ressemble beaucoup au résultat final.

C'est un Granok qu'on voit là, c'était une classe qui utilisait la lance à l'époque. Vous remarquerez le vaisseau spatial écrasé dans l'arrière-plan. Il y a eu des vaisseaux en perdition dès les premiers public events que l'ont a conçu. Dès les premières zones de débutants. Les vaisseaux qui s'écrasent font partie des fondamentaux du développement du début à la fin.

C'était déjà la planète Nexus à l'époque ? Le nom du jeu était déjà Wildstar ?

Ouaip, c'était Nexus. Le premier nom du jeu a été Sanctuary, et puis nous avons changé pour Influx pendant un moment, car c'était un monde dynamique et changeant. Plus pas mal d'autres expérimentations au cours du temps. Wildstar est arrivé il y a... 3 ans peut-être ?

Qu'est-ce qui a le plus évolué pendant le développement ?

Nous avions cette technologie pour rendre le monde dynamique. Nous voulions l'utiliser pour certaines choses : les découvertes qui changent le terrain, le colon capable de construire des structures... Ce dernier point est devenu l'Housing. Sauf que l'housing c'est cool, mais trop banal, avec l'artisanat et le placement d'objet. Donc on est passé au Warplots, où au lieu d'un petit jardin, on gère une forteresse qui construit des robots géants. C'est ce style d'évolution directe, de quelque chose d'assez basique à autre chose, plus ultime, que l'on n'aurait pas pu prévoir au début.

 

Et la direction artistique ?

Ça nous a pris deux à trois ans pour mettre au point le style graphique. Les deux principaux acteurs dans domaine ont été Matt Mocarsky, directeur artistique chez Carbine et Cory Loftis, pour les concepts arts, et c'était un gros challenge, car tellement de choses ont été faites avant. Si vous regardez les marchés US et EU, les titres qui s'en sortent le mieux ont souvent des graphismes stylisés ou cartoon. World of Warcraft, Starcraft, League of Legends, Team Fortress 2, Borderlands. Pourquoi est-ce si populaire ? Déjà, c'est fun de travailler comme ça, je pense que les artistes préfèrent. Mais aussi ce genre de graphismes vieillit très bien. Un jeu ultra réaliste a l'air dépassé à peu près deux mois après sa sortie. World of Warcraft est toujours aussi agréable à regarder grâce à sa solide direction artistique. Pour un shooter, c'est bien. Pour un MMO qui doit rester sur le devant de la scène pendant 10 ans, c'est crucial.

Même si vous avez choisi un univers Scifi, certains se plaignent d'une présence encore trop Heroic-Fantasy : des guerriers avec des épées...

Des vaisseaux spatiaux... (rires.) Je ne crois pas que ce soit trop Fantasy. Ce qui est bien quand on travaille sur Wildstar, c'est à quel point on peut déconner. Comme n'importe quel monde où des hamsters psychopathes se baladent dans des gyromotos, Wildstar appartient plutôt à son propre genre. Je parlais à l'un de mes amis qui était designer sur Star Wars Galaxies à l'époque et ils devaient faire des réunions pour savoir s'ils pouvaient ou non rajouter une couleur pour les sabres lasers. C'est fantastique de travailler sur une licence que l'on admire depuis l'enfance, mais c'est toute autre chose de bosser sur son propre univers. Si les joueurs s'attendent à de la Fantasy, ils vont être très surpris en débarquant sur Nexus sous les tirs de lasers et quand ils croiseront des zombis de l'espace...

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