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    Devolver Digital & Hotline Miami, interview avec Graeme Struthers

Devolver Digital & Hotline Miami, interview avec Graeme Struthers

L'édition autrement
Par Erwan Lafleuriel - publié le

L'indé en mode de vie

Quel genre de conseils pourriez-vous donner aux développeurs indé en termes de Relation Presse. Faut-il prendre des cours, faut-il payer une agence ?
Je pense que cela dépend beaucoup du studio. Dans le cas de Cactus Squid, ils ne sont que deux, ils n'ont pas le temps de s'arrêter de développer pour aller discuter avec les joueurs ou les journalistes. D'autres n'ont pas besoin de nous, car ils ont déjà une réputation, comme Vlambeer : ils ont déjà l'habitude de communiquer avec les gens. Comme conseil, je dirais de bien réfléchir aux médias sociaux. Il faut créer une personnalité pour votre jeu et la transmettre via Twitter. Il ne faut pas avoir peur de montrer ce que vous faites au monde, car maintenant on peut être totalement ouvert. On est loin du contrôle permanent de l'ancien modèle d'édition : un chemin très étroit pour les journalistes, avec peu d'images ou d'informations, jusqu'à la version test, etc. Dites ce que vous faites, soyez ouvert, même si vous rencontrez des problèmes.

 

Toujours dans le domaine de l'indé, est-ce que vous n'avez pas l'impression qu'il y a trop de jeux, trop de contenu et que les joueurs ont du mal à se retrouver dans l'offre ?
Oui cela rappelle une époque de l'Amiga et de l'Atari ST, ou le début des années 90 sur PC avec des centaines de jeux... Je pense que nous sommes une industrie qui tourne à la qualité, donc ça ne m'inquiète pas. Et la presse fait un bon boulot d'écrémage sur ce qui est bon pour le présenter aux joueurs. Ce sont aussi des joueurs et on a de la chance d'avoir ce genre de relation, je ne suis pas sûr qu'il y ait cette même dynamique dans l'industrie de la musique ou du cinéma. Je suppose qu'on vous fait confiance pour juger un jeu objectivement. Et parfois vous allez détester un de nos titres et OK, c'est la vie. Faut pas s'en faire.

 

Hotline Miami, comme FTL par exemple, sont des "petits jeux" avec un gameplay simple mais très précis. Est-ce qu'on peut imaginer les même titres plus gros, plus importants, en réussissant à garder cette qualité ?
J'ai une analogie à propos des développeurs de Hotline Miami. S'ils étaient un groupe de musique, et que l'un de leurs albums avait été aussi apprécié, personne ne dirait : "il faut plus de musiciens, et vous pourrez faire plus de musique ou un meilleur album." C'est simplement le jeu qu'ils ont fait, c'est exactement tels qu'ils voulaient le faire. Ils ne réfléchissent pas à une franchise, ni à le porter sur iOS ou en faire un F2P. La plupart des développeurs avec lesquels nous travaillons n'ont pas cette volonté de faire grandir leur compagnie, ils veulent juste faire les jeux qu'ils veulent jouer. C'est agréable, je préfère cela parce que si vous avez assez d'argent pour payer votre loyer, il n'y a pas de raison d'aller en chercher plus au risque de compromettre ce que vous aimez faire. L'idée d'un titre plus ambitieux n'est pas dans l'idée des choses. Notre industrie a cette philosophie de construire sur un succès, mais je ne suis pas sûr que ça soit une bonne chose. Il y a des risques de déceptions. Personnellement, je ne veux plus de gros jeux qui durent des années à développer. Six mois, c'est le maximum.

 

Si vous ne le faites pas, pensez-vous qu'on verra les idées et le gameplay de ces "petits jeux" ressurgir dans des grosses productions d'autres éditeurs ?
Aucune idée, mais le développement indé influence certainement le développement plus conventionnel. Il suffit de regarder la dernière GDC, avec tellement de studios indés qui ont montré qu'ils pouvaient monter un vrai business en deux ans. Et il y a toute une nouvelle vague de devs indépendants qui ont été influencés par des gens comme Notch (créateur de Minecraft, NDLR). Donc si vous êtes EA que vous sortez votre Battlefield 4, vous l'aurez remarqué en allant à la GDC. Ça les fera réfléchir à leur manière de travailler. Ils font des jeux fantastiques, mais tout le monde ne semble pas s'y amuser autant qu'ils le devraient... C'est dommage.

Vous êtes d'ailleurs un vétéran de ce genre de société. Maintenant que vous avez votre propre boite d'édition, est-ce qu'il y a une manière de travailler pour ces grosses que vous comprenez mieux, voire que vous regrettez ?
Je suis très content de la manière dont on travaille actuellement, je m'amuse vraiment. Il y a des choses que je regrette : par exemple travailler avec des gens de tous les pays. C'est une industrie très amicale, très sympa, donc ce n'était pas si mal. Ce qui était frustrant, c'était le nombre de gens qui devait approuver chaque décision. Je ne pensais plus aux jeux, mais aux meetings pour discuter tout et n'importe quoi : packaging, PR, multiplayer. Après un an, j'avais passé 48 semaines à voyager pour m'entretenir avec d'autres personnes de la société, mais pas de journalistes, pas de joueurs... Ce n'est pas que je détestais cela, mais ce n'est pas ce que je recherchais.

 

Et ça fait moins d'égos à gérer en plus !
Seulement le mien ! À Devolver on est tous amis, on connaît nos familles, nos petites amies, nos enfants. Ce n'est pas du boulot, c'est juste diner avec ses amis et parler de jeux, c'est très chouette.

 

Propos recueillis par Fumble
Merci à Graeme Struthers pour les réponses
Et la Plaine Images pour la rencontre.

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