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Devolver Digital & Hotline Miami, interview avec Graeme Struthers

Devolver Digital & Hotline Miami, interview avec Graeme Struthers

L'édition autrement
Par Erwan Lafleuriel - publié le
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Les développeurs indé édités par des éditeurs indé sont-ils encore indé ? Passez-moi l'aspirine s'il vous plait, le marché du jeu vidéo devient de plus en plus riche et complexe. A l'occasion de ma visite à l'expo Play Again, musée Pop du jeu vidéo, de la Plaine Images, à Tourcoing, j'ai pu poser un tas de questions à Devolver Digital, acteur important dans le succès d'Hotline Miami.

Devolver : je t'aime, moi aussi

Devolver Digital. Vous devez connaitre ce nom, depuis le gros succès d'Hotline Miami. Ce sont des développeurs, mais pas pour ce hit. Ils sont donc aussi éditeurs. Editeur indé pour jeux indés. Ce groupe de vétérans compte parmi eux Graeme Struthers, chef de projet de Devolver, que j'ai eu le plaisir de rencontrer après la conférence organisée à La Plaine Images. On a causé de leur rapport à la presse, de philosophie de développement, et du marché en général. Du coup ça fait un gros pavé à lire, désolé...

 

Gameblog : Tout d'abord, qui est Devolver ? Vous êtes au Texas, à Londres, vos développeurs sont suédois...
Graeme Struthers : Nous sommes cinq. Quatre sont à Austin, au Texas. Je suis le seul en Europe. Je suis le plus intelligent, de toute évidence. Harry Miller et Mike Wilson sont les cofondateurs d'un rassemblement de développeurs en 1997-98, je les ai rejoints plus tard. Cette compagnie a été rachetée par Take 2 et nous avons suivi nos propres chemins. Et puis on s'est remis ensemble il y a trois ans, pour créer Devolver Digital avec deux autres types, Nigel Lowrie qui s'occupe du marketing et des Relations Presse, et Rick Stults, le financier qui s'assure qu'on a assez d'argent pour les jeux qu'on essaye de faire. C'est tout, cinq personnes.

 

On vous connait pour Hotline Miami, mais avant cela, que faisiez-vous ?
On a commencé avec Serious Sam, nous avons travaillé avec Croteam qui était une des équipes d'origine du rassemblement de devs. Avec Devolver, on a repris contact et nous avons porté les jeux originaux sur Steam, XBLA en 2010, et puis nous nous sommes tournés vers Serious Sam 3 en 2011. C'était le début.

 

Comment en êtes-vous arrivé à travailler sur Hotline Miami ?
Les développeurs de Cactus Squid nous ont été présentés par le studio Vlambeer avec qui on avait déjà travaillé. Avant cela, ils faisaient des jeux sans vraiment essayer de les vendre. Ils ont décidé de tenter un titre plus commercial parce qu'ils étaient fauchés. Ils avaient un loyer à payer. On connaissait déjà un peu Cactus Squid, de réputation, donc nous étions contents de travailler avec eux. Et voilà, nous n'avons pas aidé sur le jeu en lui-même, nous avons fait le QA, traduction, PR, marketing. Le Game design, c'est leur boulot.

 

Et soudainement, le jeu devient très connu et vous êtes sous le feu des projecteurs. Est-ce que vous avez du ressentiment contre la presse un peu ?
Nope, si une compagnie comme Devolver peut exister, c'est aussi un peu grâce à la presse spécialisée. Un jeu comme Hotline Miami n'est pas un titre qui se vend à des millions de joueurs, alors comment en parler à des gens en France, Espagne, Allemagne, Italie, Pologne, Russie ? C'est là l'importance de la presse : ils ont une communauté, une réputation. Ceux qui lisent votre site connaissent votre style d'écriture et votre approche des jeux. Cela nous offre une audience. Bon OK, on espère que le test sera bon, mais c'est le journaliste qui décide, n'est-ce pas ? Non vraiment, on adore la presse spécialisée, on est fan !

 

Mais la plupart de la presse ne s'intéressait pas à vous avant Hotline Miami. Ce n'est pas un peu frustrant ?
Non parce que notre premier projet était Serious Sam, nous ne nous attendions pas à ce que tout le monde arrête de bosser pour venir nous parler comme si nous étions la compagnie la plus intéressante du monde. On espère toujours que le produit sur lequel nous travaillons va être intéressant, mais nous ne nous persuadons pas que c'est le cas. De plus il y a trois ans, bosser sur un titre uniquement PC... La plupart des gros sites sont multiplateformes comme vous le savez, ils sont occupés avec des gros titres et on comprend. Non vraiment, avec Hotline Miami nous étions juste ravis que tout le monde en parle. On espère que le prochain jeu suscitera le même genre de réaction, mais... on ne sait jamais.

 

Il s'agit de Dungeon Hearts*. Un titre très différent. Est-ce que c'est difficile de publier un titre comme celui-ci quand un autre comme Hotline Miami vous a collé une étiquette assez spécifique ?
Chris Pavia est un type super sympa, c'est son premier jeu, et c'est très intéressant de travailler avec lui. On ne se dit pas des trucs genre "OK, ce jeu va se vendre beaucoup", "Devolver va ramener un public", on voulait juste bosser avec Chris, et voir ce que ça allait donner, vu que c'est son premier challenge. Pour Hotline Miami, c'était tout aussi instinctif. Nous n'avions aucune idée du succès qu'il pourrait rencontrer. Mais nous n'avons pas une stratégie d'édition, ce n'est pas comme cela que nous fonctionnons. Nous travaillons avec des gens qui nous intéressent, on joue aux jeux auxquels on veut jouer, donc c'est un peu comme développer les titres que l'on veut développer. Le prochain titre vient de Vlambeer, c'est LuftRauser. L'année prochaine nous sortirons un nouveau jeu (bientôt annoncé) qui, je crois, va beaucoup surprendre. Mais on ne pense pas à Devolver comme étant une marque cool ou quoi que ce soit... J'espère que nous n'avons pas "une image".  

*Pas encore testé chez Gameblog, parce qu'on est des c****-molles. 

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