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Far Cry 3 : Dan Hay, Jamie Keen, nos interviews complètes

Far Cry 3 : Dan Hay, Jamie Keen, nos interviews complètes

Le Producteur et le Lead Game Designer répondent à nos questions
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Jamie Keen - équilibre, choix, et avenir du monde ouvert


Ne court-on pas le risque en revanche de perdre un rythme narratif important pour l'action ?

Jamie Keen : C'est assurément une bonne question... je ne sais pas combien de temps on a, là... A l'évidence, c'est une offre riche. Il y a beaucoup à faire. Alors pour maintenir ce type de rythme, cet équilibre, c'est très différent d'une section à l'autre du jeu. Quand on parle des missions par exemple, elles tendent à être un peu plus linéaires par nature, et dès lors on peut les travailler plus pour rythmer le gameplay. La manière dont on pose les IA dans la mission, où on place les séquences cinématiques, ce genre de choses. Quand on en vient au Monde Ouvert, on n'a pas ce genre de contrôle. On ne peut pas se dire "je sais que le joueur sera à cet endroit à ce moment-là, je peux donc lâcher ça à ce moment". Il faut donc faire des prédictions sur l'endroit où on pense que le joueur sera à un moment donné. Et ça se traduit d'une certaine manière géographiquement. On pose un avant-poste à cet endroit, on sait que le joueur bouge grosso modo à telle allure, donc on peut placer autre chose ici, et on "filtre" ainsi ; on pose ces piliers de gameplay plus élaborés, puis on détaille les plus petites zones autour, de manière à aboutir à un rythme similaire, pour avoir toujours l'impression que quelque chose se passe, qu'il y a toujours quelque chose à affronter. Et ce n'est pas qu'une question de combat, d'ailleurs. Oui il y aura toujours plus ou moins à combattre quand on se déplace, mais souvent, il s'agit aussi d'avoir une impression d'immersion, d'être témoin de quelque chose qui se déroule autour de soi, la vie de l'île, les animaux, et on s'assure qu'il y a de la diversité dans tout cela, pour qu'à chaque instant vous puissiez décider de faire quelque chose. Qu'il s'agisse d'attaquer un avant-poste, ou d'explorer les profondeurs de l'île, de trouver un caverne sous-marine, une carcasse de navire, n'importe quoi. Je crois qu'au final, tout revient à notre intention première, qui est d'offrir le choix au joueur. Il s'agit de donner le plus possible au joueur pour qu'il puisse décider de ce qu'il a envie de faire à tel ou tel moment. Et il s'agit aussi pour nous de lui donner un maximum de moyens. Quand on se réunit pour parler de fonctionnalités, de comment construire le monde, nous voulons que la réponse aux questions soit "oui" le plus souvent possible. Nous voulons pouvoir dire au joueur qui se demande "est-ce que je peux faire ça ?" : "oui, tu peux". Qu'ils se sentent invités à essayer, à explorer le monde.


Est-ce que ça vous frustre quand un joueur passe à côté de tout ça ?

Non je ne me sens pas frustré. Encore une fois, ça fait partie du choix. On n'impose pas la manière dont vous êtes censés jouer. Et c'est valable pour l'ensemble du jeu. Si vous voulez juste avancer tout droit et jouer les missions, bout à bout, vous pouvez le faire. C'est un choix qui vous appartient. Mon travail en tant que designer du monde ouvert, avec l'équipe, est d'essayer de contrecarrer cela... De faire en sorte que quand des joueurs disent "je ne vais faire que les missions", ils finissent par arriver à un moment où ils ne peuvent s'empêcher de s'écarter du chemin tracé. Qu'ils voient quelque chose qui excite trop leur curiosité pour ne pas le poursuivre. C'est une des choses qu'on voit pendant les playtests : ils ont deux ou trois jours pour faire quelque chose, et lorsqu'ils s'assoient ils sont déterminés à ne faire que les missions, puis se retrouvent au bout d'un moment à l'autre bout du monde, en train de chercher telle ou telle fleur. C'est là que je me dis "ok, on t'a eu". C'est cette idée de charmer le joueur pour qu'il s'écarte du chemin tracé. Mais il n'y a pas de "bonne réponse" pour ce jeu. Il n'y a pas de moment où se dire "ok, c'est ce qu'il faut que je fasse maintenant". Le plus possible, on dit : "c'est à vous de décider comment le jeu s'écoule".


Pour vous, qu'est-ce qu'il faudrait qu'on pousse plus en avant dans les jeux à monde ouvert ?

A mon avis, une des choses avec lesquelles nous avons eu le plus de résultats, qu'il incombe le plus aux jeux à Monde Ouvert en général de développer plus avant, c'est cette impression de monde vivant autour de soi. D'un monde qui continue de vivre sans votre influence. Dans lequel des choses se déroulent d'elles-mêmes. Et certes, vous pouvez les influencer et le monde réagira à vos actions, mais créer cette fidélité où les choses changent constamment, avec ou sans votre influence. Dans la manière dont les rencontres interagissent les unes avec les autres, dont les animaux se comportent vis à vis des affrontements, obtenir ce niveau de détails, d'interaction entre les différents systèmes, pour qu'ensuite le joueur se rende compte que s'il se met en retrait le monde continuera de produire quelque chose. C'est quelque chose qu'on cherchera à poursuivre avec de futures itérations de Far Cry, je pense : de créer un univers entier, réel, qui sache vous attirer en son sein. 

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