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Far Cry 3 : Dan Hay, Jamie Keen, nos interviews complètes

Far Cry 3 : Dan Hay, Jamie Keen, nos interviews complètes

Le Producteur et le Lead Game Designer répondent à nos questions
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Jamie Keen - l'approche du monde ouvert


On n'a pas l'habitude de FPS qui tentent l'approche du Monde Ouvert, pourquoi l'avoir entreprise ?

Jamie Keen : C'est une question intéressante. Je crois que ça dépend beaucoup de l'intention créative qu'on a. Ca dépend d'où on veut emmener son expérience de jeu. Pour nous qui travaillons sur Far Cry, qui a cette tradition d'expérience immersive dans un large monde ouvert depuis le 1 et le 2, c'était très important. Ca nous permet de faire certaines choses différemment d'autres titres du genre FPS. Plutôt que d'avoir cette expérience très encadrée, qui consiste finalement à mener le joueur au travers d'un stand de tir, ça nous permet d'explorer plus, de jouer plus avant avec le monde qui entoure le joueur et l'expérience qu'il y trouvera. Et je crois qu'il nous faut prendre en considération d'autres genres plutôt que se restreindre au FPS. Nous avons ainsi considéré des genres comme le MMO, certains jeux Bethesda, et ce genre de choses, comme influences du genre d'expériences qu'on voulait obtenir. Nous voulons que les joueurs restent impliqués sur de plus longues périodes, et qu'ils aient le sentiment de grandir, de se développer. Pas seulement d'un point de vue gameplay, mais également du point de vue narratif. Ca se marrie particulièrement avec l'épreuve traversée par Jason, mais le gameplay doit pouvoir soutenir cela. Les deux doivent aller ensemble, main dans la main, pour emmener le joueur là où nous voulons l'emmener. Nous voulons qu'il ait le sentiment de grandir, que ses compétences s'affinent, qu'il apprenne à mieux connaître le monde, à plus l'utiliser, à saisir comment il fonctionne. On a beaucoup de fonctionnalités, de gadgets avec lesquels le joueur peut s'amuser, et si on vous lâchait tout dessus d'un coup, ce serait écrasant. On doit donc s'assurer également que ce genre de choses vous est présenté au fur et à mesure, de manière à ce que vous puissiez les maîtriser l'une après l'autre et en tirer parti dans le monde qui vous entoure.


C'est aussi le moyen de profiter d'un gameplay dit "émergent"...

Absolument ! C'est un des trucs qui nous prend régulièrement par surprise, et nous enchante, avec le monde de ce jeu. Nous ne sommes jamais vraiment sûrs de ce que les gens y feront. On crée ce monde systémique gigantesque, des interactions entre ces différents systèmes, mais on est souvent surpris par la manière dont ces systèmes finissent parfois par fonctionner. On a eu un gars une fois lors d'une démo, juste pour voir ce qui allait se passer, qui a tiré cette flèche enflammée verticalement vers le ciel. On se demandait tous ce qui allait se passer ensuite, en se disant "elle est à l'évidence perdue". Puis le gars continue à avancer, vers un autre affrontement, et la flèche retombe alors en plein milieu de cette confrontation, faisant tout péter, et lui faisant lâcher un "Oh, mon Dieu, c'est dingue !". C'est le genre de choses qu'on voit quand on regarde des gens jouer au jeu d'une manière beaucoup plus créative, je crois, qu'avec d'autres jeux. Ils sentent qu'ils peuvent s'exprimer un peu plus au travers du gameplay. Ils peuvent s'amuser un peu plus avec les jouets qu'on leur donne, et c'est très gratifiant du point de vue du designer, de voir les gens prendre du plaisir ainsi.

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