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Far Cry 3 : Dan Hay, Jamie Keen, nos interviews complètes

Far Cry 3 : Dan Hay, Jamie Keen, nos interviews complètes

Le Producteur et le Lead Game Designer répondent à nos questions
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Disponibles en versions un peu plus condensées pour les amateurs de vidéos sous-titrées, voici les interview complètes que nous avons réalisées au coeur des studios d'Ubisoft Montreal. Dan Hay, Producer, et Jamie Keen, Lead Game Designer, nous en disent plus sur leur travail sur Far Cry 3. Monde ouvert, défis techniques, narratifs, intentions créatives et perspectives, c'est parti !

Dan Hay - se démarquer des autres shooters

Qu'est-ce qui différencie Far Cry 3 de la masse des nombreux autres shooters ?

Dan Hay : Vaste question ! Si on pense à ce que nous offrons avec Far Cry 3... Nous sommes conscients des jeux existants, militaires ou autres. Nous connaissons les shooters, nous y jouons, mais en réalité nous voulons quelque chose de différent. Nous voulons rendre cela profondément personnel. Faire de l'histoire de Jason quelque chose qui peut résonner avec le joueur. Nous avons l'opportunité d'une profondeur d'immersion, avec la vue à la première personne, qui permet au joueur de se placer dans la peau de notre personnage pour commencer à évoluer dans ce monde, y ressentir de l'émotion, et appréhender l'île comme si elle était un personnage à part entière. Nous nous sommes donc dit : "imaginons qu'il s'agit d'une pièce de théâtre". Que vous faites l'expérience d'émotions que vous pourriez ressentir dans la vie de tous les jours, à travers un rôle. L'idée de la perte, par exemple. La perte d'amis, de famille, le sentiment d'être impuissant, de rencontrer quelqu'un comme Vaas, qui est en quelque sorte la quintessence de la brute, brisée à sa propre manière et qui passe ses nerfs sur vous...


Et le fait que le joueur fait l'expérience de cela à la première personne, dans la peau de Jason, en même temps que Jason en fait l'expérience lui-même. Ce sentiment par exemple du "il me reste 5 secondes à vivre". Le premier meurtre. Son côté désordonné, sale, parce qu'on n'en a pas l'habitude. Puis l'idée d'ascension, d'apprentissage du prix de la survie. Un instant après l'autre. Puis commencer à prospérer. Puis inéluctablement commencer à se poser la question : "mince, je suis en train de devenir efficace... qu'est-ce que cela dit sur moi ? En quoi suis-je en train de me transformer ?" Prendre du recul sur l'île et ses personnages dérangés, se dire "ok, je rencontre le Docteur, je rencontre Willis, je rencontre Vaas, je rencontre Citra, ... lequel d'entre eux vais-je devenir si je reste ici suffisamment longtemps ?". C'est un équilibre délicat mais nous pensons avoir tapé juste.

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