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Epic Mickey Le Retour des Héros : notre interview de Warren Spector

Epic Mickey Le Retour des Héros : notre interview de Warren Spector

Une vision originale du jeu vidéo
Par Aymeric Lallée - publié le
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C'est la semaine dernière que nous avons enfin pu voir Epic Mickey : le Retour des Héros. Un titre très particulier qui fait suite à Disney Epic Mickey sur Nintendo Wii et dont le directeur créatif, Warren Spector, nous a parlé. Interview à nu d'un grand enfant fan de jeu vidéo qui a une vision incroyablement mature de notre média préféré.

Choix et conséquences


Bonjour, pouvez-vous vous présenter aux lecteurs de Gameblog ?
 

Je suis Warren Spector, je suis le directeur créatif à Junction Point Studios qui fait partie du groupe créatif Disney. Je fais des jeux depuis 29 ans dont Deus Ex, des jeux Ultima, System Shock, Dark Project et Wing Commander par exemple.

Commençons par quelque chose dont vous ne pouvez pas encore réellement parler, Epic Mickey : Power of Illusion sur Nintendo 3DS. J'imagine que vous pouvez au moins me dire que ce sera un jeu différent des versions HD ? 

Nous travaillons sur une version 3DS et les détails viendront le mois prochain. Bien sûr, c'est un jeu différent de ce que vous voyez aujourd'hui (Epic Mickey : le Retour des Héros). Beaucoup de gens m'ont posé la question et je peux vous dire que si la version Wii, Xbox 360 et PlayStation 3 ont des similitudes, cette version 3DS est TOTALEMENT différente. Cette console portable est très particulière donc nous devions créer quelque chose d'original. C'est tout ce que je peux vous dire là-dessus pour le moment.

Est ce que ce nouvel épisode proposera une aventure plus mature que la précédente puisqu'elle est aussi à destination de la Xbox 360 et de la PlayStation 3 ?

Je n'ai jamais perçu Mickey comme un personnage qui ne s'adressait qu'aux enfants. C'est juste que la vision enfantine de Mickey est celle qui apparait le plus. Dans les années 40, les dessins animés Mickey parlaient à tous. Et je pense que cela vient des situations dans lesquelles il était dans ces dessins animés. Ce n'est plus le personnage qui est enfantin aujourd'hui, ce sont les situations. Dans le premier jeu nous voulions montrer Mickey sous un autre jour, en faisant comprendre aux joueurs plus âgés que Mickey pouvait leur rappeler autre chose que ce à quoi s''attend un enfant. Nous l'avons donc mis dans des situations sombres et sérieuses face à des choses dangereuses. Je n'ai pas les statistiques en France mais aux Etats-Unis plus de 50% des joueurs avaient plus de 18 ans. Cela me fait dire que quoi que pensent les gens à propos de Mickey Mouse ou de ce jeu, c'était un titre pour les adultes. Le fait que notre public soit composé de plus de 50% de gens adultes et que le reste soit composé de joueurs de moins de 12 ans est fantastique. Je pense que peu de jeux peuvent se targuer de toucher autant de tranches d'âges. Nous nous adressons donc aux jeunes qui apprécient Mickey ainsi qu'aux adultes qui ont oublié qu'ils aiment Mickey. Donc pour moi, ces titres sont des jeux pour adultes et nous ferons quelque chose d'encore mieux avec celui-ci !



La notion de choix et de conséquences est très importante dans vos jeux. Est-ce que le fait d'avoir réussi à le faire avec le premier titre vous a permis d'aller plus avant sur cette voix avec Disney ?

Absolument. Dans le premier jeu, l'équipe a appris à propos des choix et des conséquences et ce fut aussi le cas pour nos joueurs. Vous êtes vous-même un joueur et si vous n'avez jamais joué à Deus Ex, vous avez sans doute goûté à Grand Theft Auto ou à Knights of the Old Republic ou même Fable. Les joueurs ont finalement compris que les jeux ne consistaient pas seulement à tuer des gens et à résoudre des puzzles. Les jeux c'est surtout vous qui décidez d'interagir d'une certaine façon avec un monde virtuel et d'en assumer les conséquences. Les joueurs ont pigé ça. Si j'avais fait le premier Epic Mickey uniquement pour les gamers, j'aurais sans doute fait les choses un peu différemment mais je savais qu'il y aurait de petits enfants et des gens plus âgés qui allaient y jouer et qui ne connaissaient pas forcément ces concepts. Nous avons donc introduit le concept de choix et de conséquences dans le premier jeu et nous pouvons maintenant le faire de manière encore plus aboutie et prononcée. Les conséquences seront donc encore plus sérieuses et vraiment permanentes.

Le jeu sur Nintendo Wii semble être la version de base sur laquelle seront calquées les versions Xbox 360 et PlayStation 3, est-ce que cela aura des conséquences pour les joueurs qui préfèrent la plate-forme de Sony ou celle de Microsoft ?

Nous développons simultanément les trois versions du jeu. Vous avez dû entendre que nous avons une bonne expérience du développement sur Wii à Junction Point et que nous n'avons pas une expérience très poussée pour les jeux sur Xbox 360 ou PlayStation 3. Depuis quelques temps maintenant nous travaillons avec une entreprise qui se nomme Blitz Games en Angleterre, ce sont des partenaires. Nous ne développons pas dans notre coin la version Wii et nous ne les laissons pas se débrouiller avec les autres versions, c'est un partenariat. Ils travaillent en étroite collaboration avec nous et nous créons le jeu ensemble. Je ne crois pas qu'il faille forcément développer des jeux différents en fonction des plate-formes. Les versions Wii, Xbox 360 et PlayStation 3 seront donc similaires, ce qui ne sera pas le cas du jeu sur nintendo 3DS. Nous nous sommes assurés que le gameplay était pertinent sur les trois consoles. Globalement, les jeux seront donc très semblables. La différence se fera essentiellement sur les graphismes puisque nous devons tirer partie de chacune de ces consoles.

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