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Gears of War 3 : interview de Cliff Bleszinski

Gears of War 3 : interview de Cliff Bleszinski

Le game designer d'Epic clôt sa série
Par Aymeric Lallée - publié le
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C'était il y a quelques semaines, lors de la présentation à la presse française d'une partie de la campagne de Gears of War 3 que nous avons pu passer quelques minutes avec Cliff Bleszinski, le Lead Designer d'Epic Games sur la série Gears of War. Décontracté, comme à son habitude, celui qui se fit connaitre dans le monde du jeu vidéo grâce à ses scores sur Super Mario Bros. (répertoriés dans les premiers numéros américains de Nintendo Power), a répondu sans langue de bois à nos questions. Un moment agréable avec un personnage qui n'a pas sa langue dans sa poche et qui aime faire des jeux qui en ont dans le pantalon !

Une campagne Parisienne

Quels étaient vos objectifs lors de l'élaboration de la campagne de Gears of War 3 ?

Les buts de cette nouvelle campagne sont de proposer une conclusion à la trilogie mais surtout d'offrir une aventure complète et étoffée. Bien sûr, d'étoffer les possibilités en terme de gameplay et d'élever le côté narratif. Que se passe-t-il entre Marcus et Adam, son père, quelle est cette voix dans Gears of War 2 ? Qu'y a-t-il avec Anya ? L'idée est de proposer des moments forts, comme avec Cole, ou encore Dom et Maria, par exemple. Bref, une aventure complète pour que tous les fans de la série y trouvent leur compte.

Je viens justement de jouer au jeu et j'ai assisté à une séquence originale avec Cole. Où avez vous voulu aller avec ce genre de moments plus intimistes et concentrés sur un seul personnage ?

Nous n'allons pas trop nous étendre afin de ne pas spoiler ce genre de moments pour les joueurs mais nous tenions à ce que Cole ait un moment à lui afin qu'il retourne dans son fief. C'est le genre de moments, lorsque vous rentrez chez vous et que l'endroit n'est plus vraiment le même. Quelqu'un d'autre habite là désormais et les choses sont différentes, comme dans un appartement qui serait décoré différemment, ou qui semble plus petit que dans vos souvenirs. Il retourne sur le terrain de Trashball de son passé et il y a une séquence sportive dans laquelle il se remémore les cris des fans et de la foule, comme lors de sa carrière qui s'est déroulée avant son arrivée dans l'armée. C'est le genre de choses que nous n'avions jamais tenté dans Gears of War et Gears of War 2. Etre le Cole Train lui-même comme lorsqu'il était un joueur professionnel.


Toujours concernant Cole, j'ai remarqué que l'on pouvait récupérer un objet spécial pour lui durant la séquence. Pouvez vous nous parler de cela ?

C'est quelque chose de secret alors faites attention lorsque vous parlez de ça car nous voulons que les joueurs découvrent ce genre de choses eux-mêmes. Mais il y a pas mal d'éléments cachés comme celui-ci dans le jeu. Nous avons eu pas mal de temps pour peaufiner Gears of War 3 et c'est pourquoi c'est le titre de la série dans lequel vous trouverez le plus de secrets de ce genre. D'abord c'est plutôt sympa et puis ça nous permet de développer les histoires de chaque personnage de manière plus personnelle.

On incarne pas toujours le même héros. C'était important de varier à chaque chapitre ?

Généralement, ce sont Marcus Fenix et Dom que vous jouez le plus mais nous avons tenté de proposer, parfois, des alternatives. Comme vous le savez sans doute c'est une campagne jouable à quatre en coopération et nous avons un casting assez étoffé en conséquence. Donc, occasionnellement, certains personnages iront sur des missions annexes, ce qui permettra à d'autres intervenants de rentrer en scène. Nous voulions profiter de cette souplesse pour proposer une histoire plus épaisse, vaste et étoffée.

D'un point de vue graphique et artistique, Gears of War 3 semble plus organique et coloré que dans les épisodes précédents. Avez vous changé certaines choses d'un point de vue technique ?

Oui, les lumières sont complètement nouvelles. Dans Gears of War 2 nous voulions des environnements très détaillés alors il y a avait plein d'éléments graphiques différents, vraiment plein ! Désormais nous avons des lumières dynamiques nettement plus réussies en plus, ce qui donne encore plus de consistance aux environnements. Nous en sommes très fiers !

Il y a finalement beaucoup plus de monstres, dans le style Resident Evil, dans ce Gears Of War mais je préfère, à titre personnel, lorsque l'on combat des ennemis aux formes humanoïdes. Est-ce que cela faisait partie de la surenchère voulue pour cette campagne ?

Nous sommes de grands fans de la série Resident Evil chez Epic Games mais soyez patients, il y a des surprises durant toute l'aventure... Les Lambents ressemblent beaucoup à The Thing dans leur design avec des tentacules, des mutations, etc. Mais vous ne combattez ces créatures que pendant une partie de la campagne seulement. Il y a bien entendu des Locustes et d'autres créatures qui vous attendent, rassurez-vous...


Pouvez-vous nous parler de l'idée derrière le mode Arcade de cette campagne ?

Nous avons bien sûr travaillé à fond sur tous les aspects du jeu, tous les modes, la campagne, le mode Horde, le mode Beast, le multijoueurs, etc. Mais énormément de temps a été consacré à cette campagne pour proposer un véritable voyage. Malheureusement, la plupart des joueurs parcourent une campagne et n'y reviennent plus car pour eux, elle est terminée. Désormais, vous avez une raison d'y retourner pour la faire entre amis (à quatre) mais aussi pour tenter de rivaliser avec vos partenaires pour réaliser le meilleur score, utiliser les Mutators pour modifier certains aspects du jeu, jouer avec des grosses têtes par exemple, avec du sang en forme de fleurs et j'en passe. Il y a pas mal de bonus de ce genre à débloquer pour mieux partager cette expérience avec vos amis et jouer ces moments avec les modificateurs que vous appréciez. L'idée est de jouer cette campagne pour le plaisir et dans un esprit compétitif aussi.

Je vous ai vu avec Mr Kojima sur une photo, pouvez-vous nous en parler un peu ?

A chaque fois que je suis au même endroit que Mr Kojima j'essaye de trouver le temps de partager des moments avec lui. J'ai beaucoup de respect pour lui car c'est une légende dans l'industrie. J'imagine que c'est là que certains joueurs imaginent qu'il y a finalement beaucoup de rivalités entre développeurs, vous voyez de quoi je parle ? Mais les bons jeux sont des bons jeux, point ! C'est pourquoi j'aime apprendre de lui et de ses succès, mais aussi partager quelques verres et même parfois aller au Karaoké !

Changeons un peu de sujet, si vous le permettez. Bulletstorm était, à mon sens, un bon jeu. Etes-vous satisfait de la manière dont il a été accueilli par les joueurs ?

Nous en avons vendu 2 millions d'exemplaires, pour une nouvelle IP cross-plateforme sur les consoles HD c'est assez impressionnant. Néanmoins, nous avons fait un titre qui se termine en moins de 9 heures avec un multijoueurs assez léger. Et si vous proposez ce genre de jeu dans le contexte actuel, beaucoup de joueurs préfèreront louer le titre plutôt que de l'acheter. Nous avons beaucoup travaillé dessus mais sans doute pas assez pour fédérer les joueurs autour de lui.


Ca n'a rien à voir mais je pense que nos lecteurs seraient heureux de savoir ce que vous pensez de notre capitale, Paris ?

J'adore Paris, c'est vraiment très joli ici ! Hier, nous avions un peu de temps donc nous sommes allés à la Tour Eiffel et nous avons décidé de prendre les escaliers pour aller au deuxième étage. Il y a 700 marches... (Rires) Vous savez, être américain et venir en France n'est pas évident car vous êtes conditionné par des peurs. Comment allez-vous être traité par les parisiens en particulier ? Certains pensent parfois que nous sommes grossiers et superficiels... Néanmoins, je suis convaincu que, lorsque vous êtes dans un autre pays, il faut tout considérer avec respect, essayer de parler un peu la langue, de ne pas faire les choses comme chez vous et d'essayer de comprendre ce qui vous entoure. En tout cas, c'était agréable.

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