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EXCLU > Hideo Kojima, l'interview

EXCLU > Hideo Kojima, l'interview

Le père des Metal Gear se livre
Par Julien Chièze - publié le
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C'est aujourd'hui, 17 décembre 2009, que la démo européenne de Metal Gear Solid : Peace Walker sera mise en ligne. Une démo que nous vous permettons de télécharger légalement chez nous dès 19h. Mais si le titre ne sortira pas sur PSP avant le 27 mai 2010, Hideo Kojima nous offre cette interview en exclusivité française.  L'occasion d'en apprendre beaucoup plus sur Metal Gear Solid : Peace Walker, sur les coulisses du développement, sans oublier Metal Gear Solid : Rising et quelques anecdotes dont seules Hideo Kojima a le secret (vous allez adorer ses cauchemars avec les zombies !). Bonne lecture...  Téléchargez la démo de Metal Gear Solid : Peace Walker dès maintenant

Tout savoir sur MGS : Peace Walker

Pouvez-vous nous parler de l'histoire de MGS Peace Walker ? En quoi s'agit-il vraiment du lien manquant dans la saga MGS ?
Je ne peux pas vous parler des Boss bien évidemment... mais laissez moi vous donner quelques infos sur l'histoire. Snake s'est vu forcé de tuer son mentor The Boss, de ses propres mains... et ça lui a donné le titre de Big Boss remis par son pays. Bien sûr, Snake n'a pu accepter ce titre, et a quitté son pays. Peace Walker vous racontera comment Snake a finalement accepté son nom, et comment il a formé ses soldats. Dans cet épisode, vous découvrirez l'évolution psychologique post Metal Gear Solid 3. Ce sera aussi un volet charnière pour se connecter à Metal Gear Solid 4 et le business des mercenaires. Promis, vous en apprendrez plus sur le départ de tout cela.

Nous comprendrons donc mieux pourquoi Big Boss est considéré comme l'ennemi du reste de la saga ?
Eh bien, vous allez le comprendre oui, mais il faut bien saisir qu'il ne s'agit pas du Bien ou du Mal, ou comment il est devenu un ennemi. Comme Dark Vador par exemple. La série des MGS ne parle pas de la lutte du Bien contre le Mal. Le plus important à comprendre c'est que Big Boss a été trahi par son pays, et il va devoir se battre pour récupérer ce qu'il a perdu. 

Pouvez-vous nous parler des autres personnages comme Kazuhira Miller, Paz Ortega Andrade ou Ramon Galvez ?
Malheureusement je ne peux rien vous dire maintenant... mais je vous en apprendrai bien plus très bientôt. 


Parlons du jeu à proprement parler. Comment réussir à bien équilibrer le gameplay du co-op et de l'expérience solo ? Quelle est la clef pour concevoir un niveau qui se prête à ces deux expériences de jeu ?
Laissez-moi d'abord vous préciser que le jeu ne sépare pas la campagne solo et le mode co-op. C'est plus simple à comprendre si vous y pensez en tant qu'un Mode Histoire et un Mode Mission. En fait, dans les Missions, vous avez des objectifs qui sont fun à jouer en solo, mais il y a aussi des missions  qui devraient être fun en co-op. Le mode Histoire est jouable en solo, comme tous les précédents MGS, et puis au-delà de ça vous avez le reste des missions, plus le co-op avec vos amis ou en compétitif. C'est donc très complet. 

Vous avez forcément dû changer les attitudes des soldats ennemis pour les adapter au nombre supplémentaire de joueurs...
Oui, il y a des changements, mais la raison derrière tout ça n'est pas ce que vous pensez. Le concept du jeu est de changer votre stratégie de jeu selon que vous jouez seul, ou à 2 joueurs, ou 3 joueurs. Cela permet d'apporter de la profondeur et de la variété à la manière de jouer. Par exemple, quand vous jouez avec 2 joueurs en co-op, il y aura certains passages que vous ne pourrez emprunter que parce que vous évoluez en équipe. 

Pourquoi avoir choisi d'inclure un système de classe de personnage dans cet épisode ? 
Vous vous demandez sûrement ça en réaction à la démo de Peace Walker. Mais ne vous inquiétez pas, la version définitive sera sensiblement différente. Vous pourrez choisir différentes classes. À chaque début de mission, vous aurez le choix de votre tenue, du type d'armement et de votre équipement en général. D'ailleurs vous pourrez de nouveau effectuer des changements juste avant un affrontement face à un boss. Nous avons opté pour ce système car il s'agit d'une console portable. Par conséquent chaque situation sera appréhendée différemment en fonction du joueur. J'ai voulu découper le jeu en Missions afin de rentrer vite dans l'action même si vous n'avez pas beaucoup de temps devant vous. Si vous voulez vous poser et vous concentrer, vous pourrez trouver un style de jeu approprié. Certaines missions se finissent rapidement. Si vous avez envie de vous lancer dans MGS pour juste 10 minutes, c'est aussi possible. 

Avec Peace Walker, vous introduisez de nouveaux équipements comme le bouclier, de nouveaux mouvements de CQC, ou encore un ballon pour exfiltrer des soldats inconscients. Mais quel est à vos yeux l'élément de gameplay le plus significatif ?
Je suis désolé, mais je ne peux pas vous en dire plus pour le moment. Mais laissez-moi vous donner un petit indice : une arme que vous pourrez combiner avec...

Nous allons donc devoir patienter. Ok. En attendant, par le passé, vous nous aviez déjà signifié que la trame scénaristique globale des Metal Gear devenait de plus en plus complexe à gérer...
En effet, d'ailleurs à chaque début de projet, nous créons une time-line très précise afin d'éviter toutes erreurs sur la continuité de l'histoire qui doit s'intégrer au grand tout de la saga.

Dernièrement Metal Gear a effectué des cross-over avec Little Big Planet ou Ape Escape. D'autres rapprochements de ce style sont prévus ?
Vous savez de plus en plus de jeux tissent ce genre de collaboration, du coup ça a perdu de son impact. Ce n'est plus aussi surprenant qu'auparavant. Mais pourquoi pas un cross-over Metal Gear avec WiiFit Plus et Love Plus... (rire)


Avez-vous prévu des utilisations spéciales de la PSP, à l'image de ce que vous aviez fait sur Metal Gear Solid et la célèbre séquence du « retirer votre manette » ?
Bien sûr il y aura des surprises. De belles surprises. J'y travaille d'ailleurs actuellement. Ce ne sera peut être pas aussi fun que vous l'imaginez, mais certaines petites trouvailles risquent de plaire à pas mal de joueurs. 

Vous avez décrit Peace Walker comme votre Metal Gear Solid 5...
Tout à fait. Comme il sortira sur PSP, je ne lui ai pas adjoint de chiffre, mais le game design, l'histoire, le nombre de personnes travaillant sur le projet et le budget... oui, vous pouvez dire qu'il s'agit d'un vrai gros jeu qui aurait pu s'appeler Metal Gear Solid 5. Ce n'est pas une histoire parallèle, ni un spin-off. Cela n'a rien à voir avec Metal Gear Portable Ops ou Metal Gear Acid. Moi et mes équipes sommes totalement investis dans le projet. Je le considère comme le nouveau Metal Gear. 

Qu'en est-il alors de Metal Gear Solid Rising ?
Je ne m'occupe pas du game design de Rising, ni même de son histoire. Il s'agit d'un nouveau Metal Gear par une nouvelle équipe. Du coup je ne pense pas qu'un personnage comme Psycho Mantis apparaisse dans Rising. Le système de jeu, les sensations, l'univers... toutes ces choses sur lesquelles j'aime m'investir sont dans Peace Walker. Le ton, l'esprit du Metal Gear que vous connaissez sera là. Mais tout cela sera aussi dans les mains de la jeune équipe en charge de Rising.

Si vous deviez décrire Peace Walker en 5 mots...
En 5 mots... "Je ne sais pas"... hum, non ça fait 4 mots. Non, vraiment je ne peux pas le définir en 5 mots. Même si... attendez, en fait, si regardez « 5 » comme je vous le disais tout à l'heure.

Et que rêveriez-vous entendre sur Peace Walker ? 
Snake est de retour !

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