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Yakuza, PS5, Xbox, streaming, Binary Domain... On parle de tout avec Toshihiro Nagoshi

Yakuza, PS5, Xbox, streaming, Binary Domain... On parle de tout avec Toshihiro Nagoshi

Par Romain Mahut - publié le
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S'il fait chaque année le déplacement à Los Angeles pour assister à l'E3, Toshihiro Nagoshi n'est pas le créateur de jeux vidéo le plus simple à avoir en interview. Au cours de l'édition 2019 du salon californien, et après moult rebondissements, nous avons eu l'opportunité de nous entretenir avec celui qui, en plus d'être le géniteur de la série des Yakuza, est l'actuel directeur de la création de SEGA. Si nous avons bien évidemment parlé de Yakuza et Judgment avec lui, nous avons également essayé de découvrir son opinion sur d'autres sujets et d'en apprendre plus sur l'avenir de la licence Yakuza. Note : Nous avons subi divers problèmes techniques indépendants de notre volonté durant cette interview, ce qui a eu un impact sur la qualité de l'enregistrement. Pour ceux qui le souhaitent, la retranscription de cette interview est disponible ci-dessous. Merci de votre compréhension.

Interview de Toshihiro Nagoshi

Gameblog : Comment vous est venue l'idée de créer Judgment ?

Toshihiro Nagoshi : Nous, en tant que studio, avons toujours eu envie de relever le défi de la création d'une nouvelle licence. Nous avons accumulé tellement de compétences et d'expérience en travaillant sur la série des Yakuza pendant si longtemps et nous voulions donc appliquer ce savoir faire dans un nouveau jeu. Mais les choses n'avaient jusqu'à présent pas été possibles pour des raisons de timing. Quand l'histoire de Kiryu a pris fin dans Yakuza 6, nous nous sommes dits que le temps était venu de véritablement commencer à travailler sur une nouvelle licence. Et c'est ainsi que nous avons commencé à travailler sur Judgment.

Lorsque je me suis rendu à Tokyo pour la première fois, je me suis rendu compte que le Kamurochô vu dans les jeux est extrêmement fidèle au vrai quartier de Kabukichô. Pourquoi n'avez-vous pas gardé le nom de Kabukichô dans les jeux ? 

Toshihiro Nagoshi : Initialement, l'idée était de tout simplement appeler le quartier Kabukichô dans le jeu. Mais quand nous avons essayé d'obtenir l'accord officiel pour l'appeler Kabukichô dans le jeu, nous avons approché la police de Kabukichô qui nous a dit de nous adresser à la Chambre de Commerce de Kabukichô et cette dernière nous a à son tour dit de demander à la police. Les choses n'allaient nulle part et nous nous sommes dit qu'il serait finalement mieux de lui donner un nom de notre création. 

Nous nous sommes demandés pourquoi les choses étaient si compliquées étant donné que le nom Kabukichô a été vu et entendu dans des films et des mangas à de très nombreuses reprises. Donc pourquoi pas dans un jeu vidéo ? Il s'avère que la ville n'a jamais vendu les droits d'utilisation de l'apparence de Kabukichô pour une exploitation dans un jeu vidéo. En repensant à ça, nous avons réalisé que même si l'industrie du jeu vidéo propose une forme d'art depuis plus de 30 ans, cette dernière reste relativement récente comparée aux films ou à la télévision. Il reste donc une forme de résistance aux jeux vidéo dans certains milieux. 

Quel est votre épisode préféré de Yakuza et pourquoi ?

Toshihiro Nagoshi : Mes préférés sont le premier Yakuza et Yakuza 0. Yakuza est le tout premier de la série et il occupe une place particulière dans mon coeur. Lorsque j'ai relevé le défi de travailler sur ce genre de jeu, cela a été un vrai tournant dans ma carrière. Et j'ai beaucoup de bons souvenirs liés à la création de ce jeu. Voilà pourquoi Yakuza 1 est un de mes préférés. Pour ce qui est de Yakuza 0, il a été très bien reçu par un grand nombre de joueurs. Je me souviens que lorsque nous avons créé l'histoire de ce jeu, le processus a été très fluide. Nous ne nous sommes jamais retrouvés bloqués ou face à un mur à contourner. J'avais la fin du jeu en tête lorsque j'ai commencé à écrire. Le fait que le processus se soit déroulé sans problème et que le jeu ait été très bien accueilli, c'est un jeu qui a très bien marché, a été une surprise très plaisante. Créer ce jeu a été une expérience très plaisante. 

Les jeux Yakuza associent drame et humour. En termes d'écriture, est-il difficile de trouver le bon équilibre entre ces deux aspects diamétralement opposés ?

Toshihiro Nagoshi : Notre manière d'écrire les histoires est très simple. J'établis les bases de la partie drama de l'histoire de manière à ce que nous disposions d'un chemin solide du début jusqu'à la fin. Ensuite, nous regardons cette structure et essayons de trouver à quels points de l'histoire nous pouvons ajouter de la comédie et des quêtes annexes. Et tous les membres de l'équipe, y compris les membres les plus jeunes, nous donnent toutes les idées qui leur passent par la tête. Nous leur demandons de véritablement repousser les limites. "Ne vous retenez pas, aucune blague n'est trop idiote ou trop folle pour être proposée." Nous prenons les meilleures idées et les incorporons dans le jeu. Ensuite nous y jouons et vérifions celles qui collent le mieux. Et nous continuons ensuite ce processus jusqu'à ce que le jeu soit suffisamment peaufiné et qu'il existe un bon équilibre entre les deux tons. C'est vraiment un processus qui demande beaucoup de temps. Mais c'est un processus très amusant que j'apprécie personnellement. En termes d'équilibre, vous ne pouvez pas vous contenter de placer les éléments de drama et de comédie les uns à la suite des autres et vous attendre à ce qu'ils s'équilibrent tous seuls. Il faut donc procéder par tâtonnement. 

En Occident, Yakua 0 est très certainement le jeu le plus populaire de la série. Pourquoi ce jeu a-t-il tant plu aux joueurs occidentaux selon vous ? 

Toshihiro Nagoshi : Je ne connais pas les raisons exactes du succès du jeu auprès des joueurs hors du Japon. La série des Yakuza a une histoire très compliquée et je pense qu'au sein de la série des Yakuza, Yakuza 0 avait une histoire bien plus directe que les autres épisodes. Le thème et le drame de l'histoire ont peut-être touché le public plus directement. C'est peut-être une raison pour laquelle il a été particulièrement populaire.

Aimeriez-vous revisiter l'époque de la bulle économique japonaise (époque au cours de laquelle se déroule Yakuza 0) dans un futur Yakuza ? 

Toshihiro Nagoshi : Nous avons déjà proposé un jeu se déroulant à cette époque donc je ne sais pas si j'aimerais y revenir tout de suite. Mais vue la popularité du jeu, il apparaît que cette époque a vraiment trouvé écho chez les fans. Il existe donc une possibilité, mais elle se trouve dans un avenir lointain. 

Au cours de précédentes interviews, vous avez déclaré que "Shin Yakuza" sera sensiblement différent des précédents Yakuza en termes de ton. Vous avez par exemple évoqué la manière qu'a de parler Ichiban Kasuga. Pouvez-vous nous donner un autre exemple des différences ?

Toshihiro Nagoshi : Il y a effectivement toute une série de contrastes saisissants entre la série des Yakuza telle que vous la connaissez et "Shin Yakuza." Mais ces différences se situent au niveau de détails très importants. Je ne peux donc pas encore en révéler.

Vos jeux mettent en scène des yakuzas depuis des années. Est-ce que de vrais yakuzas vous ont déjà approché pour vous donner leur opinion sur vos jeux ? 

Toshihiro Nagoshi : De vrais yakuzas ne m'approcheraient pas en se présentant comme tels donc je ne sais pas s'ils faisaient vraiment partie d'un gang, mais des hommes "effrayants" m'ont déjà approché pour me dire que ce sont d'excellents jeux.

Sony a récemment commencé à parler de la PS5 et de ce que la console proposera en termes de puissance. En quoi cet ajout de puissance va-t-il impacter votre manière de créer des jeux issus de la série des Yakuza ?

Toshihiro Nagoshi : Nous ne savons pas exactement de quelle manière cela va impacter le développement de nos jeux à l'avenir. Mais il y a certains éléments comme, l'intelligence artificielle, qui selon nous pourraient véritablement faire gagner en profondeur au gameplay si nous les incorporons correctement. Nous pensons qu'elle pourrait également améliorer l'efficacité du processus de développement. Il y a clairement des choses que nous voulons avoir à l'esprit à l'approche de la nouvelle génération. 

Quels types d'amélioration de l'intelligence artificielle avez-vous à l'esprit ? 

Toshihiro Nagoshi : En ce qui concerne le système de combat, nous pensons qu'il est possible, grâce à l'intelligence artificielle, de faire en sorte que le niveau de difficulté et le style de combat changent automatiquement en fonction du niveau du joueur. Cela ne dépendrait plus uniquement de l'algorithme que l'équipe a conçu. 

Dans l'industrie du jeu vidéo, le jeu en streaming et le cloud gaming sont sur toutes les lèvres. Est-ce une technologie qui vous intéresse ? 

Toshihiro Nagoshi : Il s'agit clairement d'une technologie que nous avons à l'esprit. Mais je pense que les technologies comme le streaming ou le cloud gaming servent surtout aux jeux qui sont jouables en ligne. Nous ne pensons pas que la série des Yakuza ou des titres comme Judgment soient particulièrement adaptés au jeu en ligne pour le moment. Nous ne serons pas capables d'exploiter pleinement le potentiel des services de ce type tant qu'elles ne sont pas compatibles avec nos jeux.

Avez-vous déjà pensé à créer un jeu Yakuza multijoueur ? Avec du jeu en coopération par exemple ? 

Toshihiro Nagoshi : Si nous avons l'opportunité pourquoi pas. C'est une idée dont nous parlons régulièrement au sein de l'équipe. Mais il n'y a pas encore eu de véritable opportunité de mettre ça en place. 

Plus tôt dans l'interview, vous avez déclaré vouloir relever de nouveaux défis en essayant de nouvelles choses et en lançant de nouvelles licences. Je voudrais justement vous parler d'une nouvelle licence, différente de la série des Yakuza que vous avez lancée il y a quelques années, à savoir Binary Domain. Avec le recul, que pensez-vous de ce jeu ?

Toshihiro Nagoshi : Je suis fier de ce jeu et je pense qu'il a été bien reçu par les gens qui y ont joué. Et cette expérience nous a clairement permis d'en apprendre beaucoup en ce qui concerne la manière de promouvoir un jeu hors du Japon. Notre équipe ne savait pas exactement comment naviguer sur ce terrain. Nous avons donc appris beaucoup de choses grâce à ce jeu. Avec le recul, nous aurions peut-être pu mieux faire certaines choses mais cela a été une expérience très enrichissante...

Et je n'aimais pas trop la jaquette du jeu. Nous ne l'avons pas créée au Japon...

Pensez-vous que cette licence pourrait revenir un jour ?

Toshihiro Nagoshi : C'est formidable que vous me posiez cette question et il s'avère que beaucoup de journalistes occidentaux évoquent Binary Domain quand ils me parlent. Ce qui est vraiment agréable également. Mais malheureusement, personne ne me pose jamais de question au sujet de ce jeu au Japon...

Pendant la conférence Xbox, nous avons assisté à l'annonce de la sortie en Amérique du Nord sur Xbox One et PC de Phantasy Star Online 2. Peut-on s'attendre à ce que des jeux comme les Yakuza ou les spin-offs comme Judgment débarquent un jour sur Xbox ? 

Toshihiro Nagoshi : Il n'y a pour l'instant rien de concret de prévu. Lorsque nous avons lancé la série des Yakuza, il s'agissait de jeux destinés au public japonais. Et comme les consoles Xbox ne sont pas populaires au Japon, nous n'avons jamais eu ça à l'esprit. Ces dernières années, la série des Yakuza a vraiment été adoptée en Occident et nous savons que Xbox et PlayStation sont au même niveau en termes de popularité. Il s'agit véritablement de quelque chose que nous avons à l'esprit. 

L'histoire de Kazuma Kiryu a pris fin dans Yakuza 6. Avez-vous déjà une idée de quand nous le reverrons ? Faudra-t-il attendre longtemps ?

Toshihiro Nagoshi : C'est une question que l'on me pose souvent. Il n'y a pas de véritables plans en ce qui concerne une future apparition dans un jeu. Mais nous avons conscience que les fans ont très envie de le revoir. Si nous décidons de le faire apparaître dans un jeu, nous voulons que cela soit une surprise. Je vais très sérieusement réfléchir au meilleur moment de le faire revenir car je veux m'assurer que les fans seront heureux de le revoir quand il reviendra. 

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