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Resident Evil 2 : Les producteurs nous parlent gameplay, scénarios, RE 1.5 et... Tofu

Resident Evil 2 : Les producteurs nous parlent gameplay, scénarios, RE 1.5 et... Tofu

Par Romain Mahut - publié le
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En plus d'être un jeu très demandé depuis des années, Resident Evil 2 (Remake) a très clairement été un des jeux sensation de l'E3 qui s'est déroulé la semaine dernière à Los Angeles. Après avoir eu la possibilité de prendre le jeu en main sur le stand Capcom, nous avons également eu l'opportunité de poser quelques questions à son sujet à ses deux producteurs, Yoshiaki Hirabayashi et Tsuyoshi Kanda, venus spécialement du Japon pour l'occasion. C'est cette interview que nous vous proposons de lire aujourd'hui. Même si Capcom cherche à garder le secret autour de plusieurs éléments du remake, les réponses des deux hommes livrent malgré tout des informations intéressantes au sujet de cette réinvention du classique de l'ère 32-bit.

Interview de Yoshiaki Hirabayashi et Tsuyoshi Kanda

Gameblog : Comment avez-vous choisi le gameplay de ce remake ? Pourquoi être passé du gameplay plutôt statique de l'original à un style plus dynamique avec une caméra placée derrière l'épaule du héros ?

Yoshiaki Hirabayashi : Au cours des trois dernières années, autrement dit la période durant laquelle le jeu a été en développement, nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir au meilleur moyen d'obtenir l'expérience que nous souhaitons faire vivre aux joueurs. En ce qui concerne le placement de la caméra, plusieurs options s'offraient à nous car si vous repensez au précédents jeux de la série, nous avons eu des angles de caméra fixes, la caméra derrière l'épaule a déjà été utilisée elle aussi et nous avons même eu une vue à la première personne dans Resident Evil 7. Nous avions donc beaucoup de choix. Mais nous avons déterminé que le meilleur moyen d'offrir l'expérience immersive que nous souhaitons proposer, avec une sensation d'horreur intimiste et rapprochée, passait par une vue à la troisième personne avec la caméra au-dessus de l'épaule. 

Tsuyoshi Kanda : Comme vous avez pu le voir en jouant au jeu, les zombies font vraiment peur lorsqu'ils sont très proches de vous. Cela fait partie de l'approche que nous souhaitions avoir sur ce jeu. De plus, nous voulions également proposer les fonctionnalités liées à une exploration de type Metroidvania comme c'était le cas dans la série originale, avec par exemple la nécessité de revenir sur ses pas. Nous avons estimé que tous ces éléments étaient mieux exploités en utilisant une vue à la troisième personne car cette dernière procure une certaine atmosphère et immersion qu'il n'est pas possible d'obtenir autrement. Il y a par exemple un effet de zoom, avec la caméra qui se rapproche de vous, lorsqu'un zombie se retrouve très près de vous. Nous voulons vraiment vous donner l'impression que vous affrontez ces horribles créatures. 

Le scénario du jeu a-t-il subi le moindre changement ? Si oui, de quels types de changements est-il question ?

Tsuyoshi Kanda : Nous essayons de respecter les principaux points de l'histoire originale en gardant les éléments majeurs. Mais nous étoffons également l'histoire en lui ajoutant plus de profondeur, qu'il s'agisse des personnages et des rapports qu'ils entretiennent, ou du "drama" qui se développe au fur et à mesure du jeu. Nous voulons que l'histoire soit à la fois fraîche et familière. Vous reconnaîtrez les événements majeurs de l'intrigue mais vous pourrez également être surpris par des rebondissements inédits ainsi que par des moments qui surviennent entre les événements majeurs. 

En termes de contenu, quelles sont les principales différences entre le jeu original et le remake ?

Yoshiaki Hirabayashi : Nous n'avons pas effectué de changements juste pour faire des changements. Nous voulons vraiment respecter les sensations du jeu original, tout en apportant une nouvelle profondeur et une nouvelle expérience. Nous n'avons donc pas effectué de changements pêle-mêle. 

Tsuyoshi Kanda : Nous sommes nous aussi des fans du Resident Evil 2 original d'il y a 20 ans. Nous voulons le réinventer mais sans chercher à le rendre le plus différent possible en changeant totalement de type de jeu. Nous souhaitons que les gens qui jouent au nouveau jeu aient les mêmes sensations que celles que les joueurs ont eu il y a 20 ans lorsqu'ils ont joué à Resident Evil 2 pour la première fois. Nous avons déterminé les changements à faire et les choses à ajouter en tenant compte de cette politique. 

Dans le remake du Resident Evil original, tout un pan de scénario consacré au personnage de Lisa Trevor avait été ajouté. Allez-vous ajouter une quête annexe qui n'était pas dans le jeu original au remake de Resident Evil 2 ? 

Tsuyoshi Kanda : Nous allons clairement ajouter de nouvelles fonctionnalités et de grandes surprises. Et tout particulièrement si vous êtes des fans du jeu original et que vous savez comment se déroulent les événements, certaines choses vous étonneront. Mais nous ne voulons rien spoiler, nous venons tout juste d'annoncer le jeu. Donc merci de rester à l'écoute. 

Leon et Claire disposaient tout deux d'un scénario A et d'un scénario B, mode de narration appelé Zapping System, dans le Resident Evil 2 original. Est-il toujours dans le nouveau jeu ? 

Yoshiaki Hirabayashi : Non, mais... (en Anglais, il poursuit en Japonais, ndlr) Nous n'avons pas inclut le Zapping System de l'origina. Il avait ses avantages et ses inconvénients. Il ajoutait une nouvelle manière d'envisager l'histoire lorsqu'on y rejouait une seconde fois différemment. Mais en séparant l'histoire de chacun des deux personnages en partie A et partie B, cela diminue l'envergure de chaque histoire. Nous voulons simplement nous assurer que les joueurs vont avoir une expérience scénarisée à la fois riche et profonde avec les deux personnages sans l'impression de répétition provoquée par le fait de revoir certaines scènes ou le besoin d'avoir à refaire certains passages. D'une certaine manière, nous avons fusionné les parties A et B ensemble et avons créé la campagne de Leon et la campagne de Claire. Les deux sont séparées et vous pouvez avoir l'expérience de Leon et l'expérience de Claire. Mais plutôt que d'avoir à retraverser chaque histoire plusieurs fois pour tout voir, vous disposez d'une grande expérience d'entrée de jeu. 

Et est-ce que les histoires de Claire et Leon se rejoignent à un moment malgré ce nouveau système ? Se rencontrent-ils en cours d'aventure ?

Tsuyoshi Kanda : Oui (en Anglais, ndlr). 

J'ai regardé les bonus de précommande du jeu et j'ai remarqué qu'un des costumes offerts en bonus de précommande est le costume d'Elza Walker de Resident Evil 1.5 (la version originale de Resident Evil 2 annulée à un niveau de développement avancé et qui avait Elza Walker comme héroïne, ndlr). D'autres idées et/ou contenus venus de 1.5 seront-ils dans le remake ?

Yoshiaki Hirabayashi : Non, juste le costume (en Anglais, ndlr). C'est juste un petit bonus pour les fans. Le costume d'Elza Walker est quelque chose qui n'est pas "vraiment" dans Resident Evil 2. Resident Evil 1.5 n'est jamais sorti et Elza Walker n'était pas dans la version finale, il s'agit donc d'un petit extra amusant. Beaucoup d'autres éléments de 1.5, comme le fait d'avoir Leon comme personnage principal, se sont retrouvés dans Resident Evil 2, donc les utiliser dans le remake rendrait les choses trop similaires.

Parmi les bonus du Resident Evil 2 original se trouvaient les modes dans lesquels les joueurs pouvaient incarner Tofu et Hunk. Seront-ils de retour dans le remake ?

Yoshiaki Hirabayashi : Oui (en Anglais, ndlr) [rires de l'ensemble de l'assemblée].

Tsuyoshi Kanda : Nous voulons proposer à nouveau les modes bonus que les fans apprécient. Ils seront inclus dans le jeu principal. Il ne sera pas question d'un DLC payant ou quoi que ce soit de ce genre. Vous pourrez y jouer dans le jeu principal.

Yoshiaki Hirabayashi : Nous avons parlé du mode Tofu avec le réalisateur du jeu avant de partir pour l'E3 et nous avons envie de vous dire qu'il est dans le jeu, mais en même temps, le réalisateur veut que nous nous concentrions sur le jeu principal. C'est un super extra mais nous ne voulons pas générer trop d'attentes autour de Tofu par rapport au reste des excellentes choses qu'il y a dans le jeu.

Un autre bonus, présent dans certaines versions de Resident Evil 2, était le mode Extreme Battle dans lequel il était par exemple possible d'incarner Chris Redfield. Ce mode sera-t-il de retour dans le remake ?

Yoshiaki Hirabayashi : Nous pensons à inclure quelque chose dans le jeu qui est différent de Tofu et de 4th Survivor. Une manière différente d'envisager le jeu. Mais nous ne sommes pas encore prêts à en parler.

Pendant le développement du remake, avez-vous demandé leur avis à des membres de l'équipe du jeu original ?

Yoshiaki Hirabayashi : Nous n'avons pas demandé l'avis ou des conseils à Hideki Kamiya (le réalisateur du Resident Evil 2 original, ndlr). Mais certains membres de l'équipe du remake faisaient partie de l'équipe du Resident Evil 2 original. Le remake a deux réalisateurs et l'un d'entre eux est un vétéran de Resident Evil 2. D'autres membres de l'équipe ont travaillé sur Resident Evil et Resident Evil 2. Nous avons clairement une équipe de vétérans et cela nous permet d'envisager le remake avec un état d'esprit similaire à celui qu'avaient les membres de l'équipe de développement du jeu original.

Tsuyoshi Kanda : Cela inclut aussi notre patron, Jun Takeuchi, qui est lui aussi un vétéran des jeux originaux. Il n'y a donc aucune raison de s'inquiéter. L'équipe du remake est véritablement composée de personnes qui savent comment le jeu original a été créé.

Dernière question. Pensez-vous qu'un travail équivalent à celui qui est fait ici sur Resident Evil 2 pourrait un jour être fait sur Resident Evil 3 ?

Yoshiaki Hirabayashi : Quand nous avons commencé à travailler sur le remake du premier Resident Evil, nous n'avions aucun plan en ce qui concerne la création d'un remake de Resident Evil 2. Et je pense que nous sommes dans un état d'esprit similaire actuellement. Nous travaillons sur le projet actuel et nous préférons généralement terminer un projet, le sortir, voir les retours des gens et ses résultats commerciaux avant de penser à ce que nous ferons ensuite. Nous n'avons donc rien à dire au sujet de quoi que ce soit de ce genre.

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