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Forza Horizon 3 : « Beaucoup de joueurs sont ce que l'on appelle des "joueurs bouton A" »

Forza Horizon 3 : « Beaucoup de joueurs sont ce que l'on appelle des "joueurs bouton A" »

Par Julien Hubert - publié le
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De passage à Paris pour assurer la promotion de Forza Horizon 3, Ralph Fulton, Directeur Créatif du jeu chez Playground Games, a accepté de nous accorder un entretien que vous retrouverez dans son intégralité ci-dessous. Bonne lecture à tous !



Ralph Fulton
Playground Games
Creative Director
sur Forza Horizon 3


GAMEBLOG : Il y a eu un tel cap entre Forza Horizon et Forza Horizon 2 qu'on pouvait presque se demander si vous alliez arriver à faire aussi fort entre Forza Horizon 2 et Forza Horizon 3...

Ralph Fulton : En fait je pense qu'on a presque franchi un cap encore plus grand cette fois. Evidemment, on changeait de génération de console entre le 1 et le 2, ce qui sautait aux yeux. Mais il y a pas mal de choses à souligner concernant les progrès qu'on a encore fait depuis. D'abord, l'équipe a gagné en expérience et en compétences sur la construction d'un jeu en monde ouvert. Le premier Forza Horizon était notre premier jeu en monde ouvert, et il y a vraiment une marge de progression énorme dans l'apprentissage du développement de jeux de ce genre. Nous avons également compté énormément sur le feedback de la communauté à travers le monde. Qu'il soit positif ou négatif, ça aide vraiment beaucoup. Ça aide à apprendre ce qu'on a bien fait, ce qu'on peut mieux faire, et surtout ce que nos fans veulent. C'est une démarche que nous avons donc pour la deuxième fois avec Forza Horizon 3, nous avons encore gagné en compétences et ça nous a énormément aidé à bien construire ce monde ouvert, qui est simplement deux fois plus grand que celui d'avant. Et ce n'est pas parce que nous avons eu deux fois plus de temps ou deux fois plus de développeurs, mais parce que notre équipe, nos outils et nos techniques se sont énormément améliorés à travers cette expérience. Playground a une équipe vraiment très douée et intelligente, nous avons créé énormément de technologies. Alors en effet, on ne change pas de génération de console pour cet épisode, on est toujours sur Xbox One, mais pour autant on a fait un énorme bond en avant en termes de visuels, de réalisme, de qualité des éclairages. Et par dessus tout, on a ajouté à ça avec le meilleur game design qu'on ait jamais créé. C'est dû au fait que nous savons profondément ce qu'est Horizon maintenant, qu'on est très à l'aise avec la formule et donc capable d'utiliser tout cela pour innover et faire de nouvelles choses.

On reviendra sur le game design, mais d'abord : comment avez-vous fait pour faire progresser le jeu graphiquement ?

C'est difficile à résumer, il n'y a pas qu'une solution. Je dirais quand même que le plus grand changement a été opéré sur la façon dont nous éclairons l'environnement. Désolé si je suis un peu trop technique, mais je vais à nouveau parler de la façon dont nous avons fait le ciel, c'est un bon point. Ces cieux, qui sont si réalistes, sont aussi une énorme source HDR qui illumine le jeu. Car FH3 utilise une technique de rendu basé sur la physique. Ça signifie que la lumière agit de manière physique comme elle le ferait dans la réalité : elle rebondit, se réfléchit, etc., de manière différente selon chaque surface. Ça donne au jeu une lumière vraiment naturelle, qui permet d'avoir ce rendu réaliste. C'est un progrès énorme, mais il y a aussi bien d'autres technologies dans lesquelles nous avons investi. Il y a par exemple ce système baptisé "Golbal Illumination", qui en gros calcule combien de lumières et de couleurs doivent rebondir à travers l'environnement. Vous savez, ça se passe comme cela autour de nous, dans cette pièce où nous sommes, et c'est calculé dans le jeu selon les même règles. Et puis il y a aussi l'équipe artistique, qui n'a fait que progresser ces dernières années pour améliorer chaque élément que nous produisons. Ils ont passé tellement de temps sur les arbres par exemple, pour qu'ils rendent mieux. Vous seriez surpris de voir toute la technologie qu'il y a dans le simple affichage d'un arbre. Nous avons vraiment pris plus de temps dans le processus de pré-production pour en améliorer le côté photo-réaliste du tronc, pour que les branches soit plus variées, que la lumière se dissipe mieux entre elles. Les artistes et ingénieurs ont travaillé de concert pour arriver à ce résultat. Et je ne parle que des arbres ici, mais ce processus a été d'actualité pour la pelouse, le tarmac, les rochers... On a vraiment tout amélioré dans notre monde.

Et en termes de game design, du coup ?

Je pense qu'on apprend constamment à améliorer la façon dont le joueur aborde le monde ouvert. Comment lui dévoiler des choses dans les premiers moments du jeu qui seront importantes pour la suite, à quel moment le laisser libre de trouver son propre chemin... Je pense que la chose la plus importante que nous ayons appris après les deux premiers Horizon, c'est la diversité de nos joueurs. Que chacun a des goûts différents, qu'on ne peut pas leur servir un seul game design qui sera apprécié de tous, parce que chacun a ses préférences. Donc là ou nous avons beaucoup progressé avec FH3, c'est dans la possibilité laissée au joueur de choisir lui même son expérience, choisir ce qu'il veut faire. On ne veut pas le forcer à faire quelque chose qu'on croit qu'il va aimer, mais plutôt lui permettre de choisir lui-même. C'est pour cela qu'après une heure de jeu environ, chacun pourra construire l'expérience dont il a envie. C'est vraiment l'évolution qui représente le mieux l'application de ce que nous avons appris avec les deux premiers Horizon.

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