Pour débuter avec le Kickstarter, avez vous été surpris par son succès ? InXile n'a pas un passif très important. The Bard's Tale était très différent de la licence originale... Hunted : The Demon's Forge a aussi connu un accueil mitigé. Ce n'est pas un peu surprenant que la communauté vous fasse autant confiance pour un tel projet ?

Oui et non. Nous avons eu des échos de la communauté pendant des années sur cette envie de voir un jeu comme Fallout 1 & 2, un RPG Post apocalyptique. Nous savions qu'il y avait un public - sans imaginer son importance !- et que si nous pouvions trouver 10, 15, 20.000 personnes pour payer 50 dollars, on pourrait financer le projet. Parce que c'est le seul moyen pour qu'un RPG old school au tour par tour puisse exister. De toute évidence, le Kickstarter a dépassé nos espérances. Le message était sincère : "S'il vous plaît, supportez ce projet, sinon ça ne se fera jamais". Après 25 ans de tentatives infructueuses, c'était vraiment le dernier recours. La réponse a été plutôt excitante.

Vous pensez que ça marcherait tout autant maintenant que le marché et que le financement participatif ont évolué ?

Kickstarter ne va pas disparaître, mais le financement participatif ne servira pas à toutes les formes de projets. Ça ne peut pas payer un Call of Duty. Ça marche très bien pour certains genres et certains styles de jeu, qui sinon disparaîtront.

Mais alors concrètement, comment ça se passe ? Soudainement, vous avec une tonne d'argent et vous devez le gérer...

Oui, environ 45 jours après la fin de la campagne Kickstarter, l'argent est dispo dans votre compte Amazon. On le transfert à la banque et à partir de là, je passe énormément de temps à écrire des plans de production pour être sûr de ne pas manquer de fonds avant la fin du développement ! Cela demande un grosse planification, et nous avons géré ce projet comme un AAA. La vision de ce que l'on voulait faire était si large que nous avons dû développer intelligemment et dépenser l'argent pour ce qui est important : une équipe de 6/7 auteurs professionnels, autant de level designers pour s'occuper du monde, de petites équipes d'ingénieurs, d'artistes...

C'est facile de rassembler les gens que vous voulez, dont vous avez besoin, aussi soudainement ?

Quand nous avons lancé le Kickstarter, nous étions une petite équipe. Une douzaine de personnes. Nous avons bossé un peu comme ça pendant 6 mois de pré-production : le design de base, le scénario global... Ensuite on a pû embaucher, et on s'est rendu compte que c'était très facile d'inciter les gens à venir travailler sur ce projet. Ils sont souvent trop jeunes pour connaître Wasteland, mais ils connaissent Fallout, ce qui nous donne de la crédibilité. L'univers post-apo, l'humour et la moralité bancale de l'histoire ont plu ceux qui nous ont rejoint. Nous sommes 30 à présent.


Le nom de Brian Fargo a aussi contribué au succès du Kickstarter

Est-ce que vous avez eu des difficultés inattendues pendant le développement ? Est-ce que vous avez dû rajouter de l'argent à la somme déjà récoltée ?

Oui, nous avons rajouté de l'argent, mais simplement parce que nous sommes tombés amoureux de notre propre design, et que nous ne voulions pas supprimer des mécanismes. Le jeu aurait été bien plus petit si nous nous en étions tenu au budget fournit par Kickstarter. Le design rendait le contenu très flexible sans que l'histoire en pâtisse, mais il y a trop de choses que nous voulions conserver. Donc nous avons décidé d'investir l'argent de Brian Fargo (rires) pour terminer notre vision. Le jeu est énorme, 500.000 mots, c'est massif. Il n'y a pas eu de titre de cette importance depuis Baldur's Gate 2 ou Planescape : Torment.