Point-pourpre

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Par Zinzolin Blog créé le 01/08/11 Mis à jour le 27/05/15 à 17h05

Un blog modeste d'un joueur qui porte le nom d'une couleur commençant par Z.

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Depuis deux semaines, j'ai en ma possession The Darkness II et Silent Hill Downpour. Le premier a été très vite fini en mode normal et j'ai même eu le temps de lui pondre un test. Pour Silent Hill, par contre, ça prendra beaucoup plus de temps. Pas forcément à cause de la difficulté, mais surtout que je préfère y jouer tard quand mes soeurs et mes parents sortent devant la télé pour mieux m'immerger dans l'ambiance. Je ne promet donc pas le test pour le début de juin, mais ce n'est pas grave puisque je pense en avoir vu assez pour m'exprimer.

Je suis au premier quartier de Silent Hill après trois heures de jeux je suis dans la ville. Bon sang, par où commencer ? La technique ? Oui, la technique ! C'est bien plus fort que moi, il a fallu que j'essaie le jeu malgré l'annonce d'un patch. Vivement qu'il arrive d'ailleurs parce que c'est catastrophique. Autant je peux passer outre les textures pas terrible, la modélisation des arbres, l'absence de moteur physique; autant les saccades à chaque déplacement de caméra et le cadrage qui panique pendant les combats je ne peux pas. C'est au-dessus de mes forces. On ne peut pas sortir le briquet et avoir une caméra d'épaule sans faire de mouvement haché. C'est le vrai point faible du jeux à mon goût, des points faibles qui pourraient même gêner des non-joueurs peu exigeants.

Mais, est-ce que ces problèmes pourraient gêner un fan de Silent Hill ? Je n'en sais rien. Je n'ai essayé que le premier pour me faire une idée de la série et c'est donc normal que je juge ce dernier né à l'original. Est-ce que Silent Hill Downpour m'a fait peur COMME un Silent Hill ? Je ne crois pas. Dans le premier en extérieur, pour nous horrifier le jeu faisait preuve de mise en scène par rapport à l'apparition des ennemis aussi leur nombre était trop important pour tous les tuer, et le héros ne pouvait courir éternellement ce qui rendait la fuite difficile sans oublier le brouillard qui nous faisait perdre nos repère.

Dans Silent Hill Downpour, le brouillard est toujours présent en plus de la pluie et des éclairs. Le héros ne peut pas courir indéfiniment il faut donc lutter pour éviter les monstres, mais il n'y a aucune mise en scène pour le bestiaire. Là où l'épisode original faisait grésiller une radio pour signaler la présence des ennemis, dans cette épisode les ennemis de base apparaissent comme par magie et nous attaque dans le dos. Ce manque de subtilité empêche l'oppression et privilégie le sursaut et la surprise facile. L'absence de peur vient aussi du design des ennemis (j'en ai vu trois types pour l'instant). Ils restent sobre et n'ont absolument rien de dérangeant. En faites, les monstres sont même chiant en ville où à force de fuir vous pouvez vous retrouver avec 5 guignols à vos trousses.

C'est là que la système de combat nous montre toutes ses faiblesses. On peut attaquer, se mettre en position de défense, se mettre en joue et tirer. Cependant, de multiples détails viennent rendre ce système sans intérêt même en combat singulier. La pression n'influence pas vraiment la puissance et la vitesse des coups ce qui fait que Murphy peut continuer à son enchaînement alors qu'on n'appuie plus sur le bouton ce qui donne un mauvais feeling. Les ennemis peuvent aussi contrer nos coups en plus de pouvoir reculer après leurs attaques ce qui fait on arrive difficilement à en placer une.

Heureusement que le combat est rarement encouragé, c'est plutôt la fuite qui prime dans le jeu. Parfois, elle est même obligatoire face à un ennemi sans égal : les ténèbres. C'est grâce aux ténèbres qu'on se retrouve avec de jolies effets visuels à en perdre la tête (non je vais pas faire une description). Seulement, il est très difficile d'avoir peur puisque c'est une entité et pas un monstre qui nous poursuit. Je veux dire, personne n'a pas vraiment peur du noir ou des ténèbres, mais plutôt de ceux qui pourraient s'y cacher. Voilà un point que le jeu aurait pu creuser ou nous le faire comprendre dés le début.

Maintenant, je suis sûr que vous pensez que je déteste le jeu ! En faites, je pourrais très bien passer les points ci-dessus si l'histoire se révèle être de qualité. Ça n'a pas encore vraiment commencer car n'oublions pas que je suis bloqué. D'ailleurs, le jeu se veut quand même orienté exploration et old-school. Les objets interactifs ne sont pas en surbrillances et la recherche est vraiment même si j'ai l'impression que des pièces ou des rues sont là uniquement pour l'immersion et n'ont rien à offrir. Une bonne nouvelle donc pour changer des jeux linéaires qui tendent toujours la carotte.

Enfin, en y réfléchissant le jeu est peut-être trop old-school par son manque d'information surtout pour les énigmes. Les énigmes principales ne sont pas particulièrement difficile en revanche on tombe souvent sur des coffres qui nécessitent un code. Un code qui se trouve au hasard. Suis-je fou ? Suis-je complètement mauvais ? Je ne vais pas commencer à dire tout de suite que les game designers méritent d'aller au bûcher pour cette idée frustrante parce que je suis pas encore sûr... Si quelqu'un pouvait confirmer mes craintes (Seb' est pas sûr de son côté) ou m'expliquer la logique de ces codes, ça sauverait peut-être le jeu d'une triste note.

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Commentaires

Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine

je peux te dire que cet épisode, malgré ses deux défauts majeurs (les saccades et le design des montres) est un très bon cru


Donc si le jeu est mauvais, toute la saga l'est autant B) Nan, je suis pas si méchant que ça même si je doute qu'il mérite ses 4 étoiles.

Le système de combat peut-être rigide, c'est une chose, mais les ennemis adoptent trop un comportement d'AC : Je te frappe, je recule, je cale, je te tourne autour... On dirait que du coup le système de combat est inapproprié, mais peut-être que ce sera plus convaincant face à un boss.

Pour les coffres que tu trouves, en fait en général le code est inscrit sur un élément du décor (parfois très petit...) non loin du lieu où tu te situe.


Je trouve ça quand même frustrant de devoir faire un zoom partout pour trouver un foutu code, si on savait à quoi ressemblait le papier qu'on cherchait ça irait sans doute mieux.
Pedrof
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Pedrof
Vivement le patch.
b2zo-almendha
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b2zo-almendha
Pour avoir fait tous les SILENT HILL, sauf ORIGINS, je peux te dire que cet épisode, malgré ses deux défauts majeurs (les saccades et le design des montres) est un très bon cru. Pour moi et pour me référer à la notation GAMEBLOG il vaut un 4 étoiles avec une mention indispensable.

Sa qualité justement, c'est d'être old school et d'avoir su garder l'esprit de la série sans avoir succomber aux codes d'aujourd'hui du genre un système de couverture et des munitions à gogo. Pour le système de combat, je ne le compte pas en défaut puisque dans tous les SILENT HILL c'est rigide, mais je dois dire que dans DOWNPOUR il n'est pas si mal une fois que tu as compris l'utilisation du lock et des contres. Pour les coffres que tu trouves, en fait en général le code est inscrit sur un élément du décor (parfois très petit...) non loin du lieu où tu te situe.

Après, niveau qualité j'en trouve à la pelle. Musique, scénario, graphisme (pas techniquement, mais artistiquement), certains moments bien flippants et aussi les bruitages de grande qualité.

Édito

Je n'ai plus le temps d'écrire ou de tenir un blog. Je n'ai jamais réussi d'ailleurs, écrire à un rythme régulier, avoir toujours les derniers jeux sortis et faire de magnifiques mises en page illustrées ; tout ça ce n'était pas pour moi. Néanmoins, pour des cas exceptionnels je posterai des billets ici.

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