Grosse sensation de 2009, OnLive, le premier service de jeux vidéo à la demande dans un "cloud", est aujourd'hui une réalité pour des milliers de joueurs. L'arrivée d'applications sur smartphones et tablettes ces derniers jours aux USA donne une nouvelle idée de la vague qui s'apprête à déferler sur les business-models des éditeurs et constructeurs.

 

 

 

Un hardware pour les gouverner tous

L'idée est séduisante. Un logiciel ou un hardware vous permet d'accéder à un service où les plus gros jeux récents vous sont proposés, prêts à jouer. Si vous avez déjà téléchargé une démo de plus de 10Go pour un jeu pourri, alors vous comprenez immédiatemment l'intérêt du streaming. Vous cliquez sur le titre de votre choix, vous l'achetez, et 10 secondes plus tard vous êtes en train de jouer (aka le cauchemard de l'acheteur impulsif :D)

La nouveauté depuis le 8 décembre, c'est que vous pouvez accéder au jeu que vous avez acheté n'importe où que vous soyez, à condition que vous ayez une connexion décente à disposition :

  • Depuis votre Mac / Pc : un logiciel gratuit de 1Mo vous permet d'accéder à votre catalogue avec tout le confort du combo clavier/souris
  • Depuis votre Télévision grâce à une petite box et un pad OnLive(99 $), mais pourquoi pas demain grâce à une application intégrée aux "tv connectées"
  • Depuis votre smartphone/tablette, grâce à l'application gratuite qui vous permet de jouer, mais aussi dans le futur d'utiliser votre smartphone/tablette comme un pad tactile...

 Dans le futur, il ne parait pas si idiot que ça de penser qu'OnLive va, comme Spotify pour la musique, chercher à s'implanter dans les différents réseaux sociaux...

 

Un rêve de joueur ou un rêve d'éditeur ?

Au terme d'une génération de consoles qui aura vu une forte convergence des plateformes dites "HD" (ps3, xbox360 et pc), notamment au niveau des catalogues de jeux, OnLive a aujourd'hui une occasion unique de s'approprier ce phénomène. Déjà, rares sont les jeux "AAA" à ne pas sortir sur cette nouvelle plateforme, et c'est un signe que les développeurs et éditeurs trouvent l'expérimentation crédible. Demain, si Onlive continue à gagner en popularité, pourquoi ne pas imaginer que cette plateforme devienne prioritaire. Faire acheter un nouvel hardware au consommateur est difficile, et en début de génération le problème de parc restreint de machine  demande une prise de risque aux éditeurs.

Après tout, un joueur achète un hardware pour jouer aux gros jeux, et de moins en moins pour les exclusivités. Cela relève d'une démarche logique de consommateur, a contrario du fan d'une marque qui fait acte de foi en achetant une machine le premier jour puis en priant pour que les jeux auxquels il désire jouer sortent sur cette machine. Cohérent.

Mais les développeurs eux aussi, en ont apparemment marre de se casser la tête à développer les jeux de leurs rêves sur X hardwares différents avec X contraintes. David Jaffe, Kojima, Berthesda, ils appellent tous de leurs voeux une homogénéisation des plateformes de développement. Onlive, comme Steam ou encore Origins, peut être cette plateforme unique.

 

Le meilleur des mondes ?

Alors, gagnant-gagnant le jeu sur le cloud ?  Pas forcément, car si les avantages que nous venons de voir sont nombreux, il reste un certain nombre de freins plus ou moins forts pour qui voudrait imposer ce modèle : 

  • le dématérialisé : certes il est plus facile de jouer sur le cloud que de télécharger XGo de données, mais est-ce que les joueurs sont prêts à en quelque sorte "louer" un jeu, ou plutôt "acheter un droit temporaire à jouer" ?? Sans parler de la difficulté à présenter un magasin en ligne où chaque jeu reste visible, aussi bien les AAA que les indies que les jeux de la "longue traîne", ou de la multiplication des micro-paiements...
  • la connexion permanente  : pas d'internet, pas de chocolat ! Même pour faire une partie de foot entre pote, il faudra être connecter, sur un réseau puissant de préférence pour ne pas rester le bec dans l'eau
  • le court-circuitage du modèle retail : le cas de la PSP Go le montre, il est encore difficile aujourd'hui de se passer des gros réseaux de distribution. Pas sûr que remplacer les jeux en magasin par des cartes-cadeaux suffise pour maintenir des ventes équivalentes ...
  • la pluralité de l'offre : si les gros titres n'auront pas de problème pour être visible sur le cloud, comment faire vivre l'écosystème des jeux "budget" ou de moindre envergure ? Et quel sera la marge de manoeuvre des petits développeurs pour négocier avec une grosse plateforme étrangère ? Et qui endossera la responsabilité de traduire les titres sur les différents territoires ?

 

Sans bruit, OnLive pose les fondations d'une révolution à venir. Les trois grands constructeurs n'ont pas dit leur dernier mot mais une chose est sûre, à l'aube d'une nouvelle génération de consoles qu'on annonce (une nouvelle fois) comme la dernière, ils devront faire preuve d'innovations dans la façon de jouer et de clarté dans l'offre proposée pour convaincre des consommateurs de plus en plus informés, équipés, connectés ... et fauchés !