Après une petite pause la semaine dernière pour déplacement, la rubrique est de retour dans sa forme originelle, qui semble plus vous plaire que les dernières éditions...

 

Gameblog : DC 2011 > Apple / Nintendo : la guerre des visions ?

Vous l'avez sans doute déjà lu, mais l'article de Rahan est intéressant, même si je ne suis pas totalement d'accord avec l'angle (comme je l'ai précisé ici)

Et c'est bien là un des éléments perturbants de cette conférence : alors que ses précédentes keynotes étaient plutôt teintées d'enthousiasme, c'est un Iwata posant des questions et se montrant préoccupé qui sévissait sur scène cette année à la GDC, même s'il souhaitait rassurer son audience sur les perspectives de croissance du média.

 

Gamekult : Gameloft, roi de la copie ?

Polyvalent, gourmand et ô combien prolixe, Gameloft a très vite cru au potentiel ludique des plates-formes iOS et multiplié les titres en tout genre, dont certains sont d'ailleurs devenus de
véritables best-sellers sur l'App Store. Mais derrière cette évidente
réussite et une productivité hallucinante se cache une méthode radicale, puisque l'éditeur français est passé maître dans l'art de l'inspiration outrancière.

 

LeMonde.fr : Le renouveau des jeux indépendants

Mise en avant en 2 parties de l'essor de l'indie à l'occasion de l'Independant Game Festival, avec une sélection de titres, connus pour la plupart, mais intéressants.

Plus de 400 projets participant au concours principal, presqu'autant
dans la catégorie étudiants... Le festival du jeu vidéo indépendant, qui
remet ses prix, mercredi 2 mars à San Francisco, démontre que
l'industrie du jeu peut aussi s'ouvrir aux productions les plus
créatives et innovantes.

Gamepolitics.com : Qu'est ce que ça fait d'être harcelé sur le xbox live ??

Sans commentaire.

 

 

Popmatters : What is scary in Horror games ? 

Horror can be atmospheric rather than situational. Are abandoned tombs, inky black catacombs in which echo the shuffling, dragging footsteps of fleshy horrors, and the occasional giant mass of flesh, eyeballs, and tentacles glaring balefully at the player scary enough for you?

 

Significant Bits : 50 level design lessons from Super Mario Bros 3 (et la 2ème partie)

 

I suspect that the majority of people who replay the game are familiar with the secret and use it to skip to the last world. This also means zooming past a plethora of well designed levels. It's been my habit as well, but this time I resolved to experience SMB 3 in its entirety.
A lot of small, geometric stages later, here's an overview of what I found to be the most notable points.

 

Tevis Thompson : Sonic & Tension

A l'opposé de l'analyse de SMB3, Tevis Thomson décrit pourquoi Sonic n'a jamais été, pour lui, un bon jeu à la base.... Dur !

 

I am running and rolling then looping and blurring and the screen it is jittering as if it might.  A mechanized wasp.  A needled pit.  A dull gray rock.  But I return to a slope and I'm off no I'm on and I think of the term Sega used in the nineties to describe what it is I'm supposed to be feeling but.
Sonic the Hedgehog irritates.  Aggravates.  I've quit playing Sonic, but I'm still chasing that feeling.  Of stopping.  Interruption.  It carries forward, even when I'm caught up in the speed, the blast processing I suddenly remember being promised.  This feeling of annoyance sticks, as little else does in Sonic.

 

 

Neogaf : The Tetris Effect

Enfin, pour finir, un article m'a rappelé un "malaise" que j'avais eu après avoir joué toute la soirée à Tomb Raider, j'essayais de m'endormir mais dès que je fermais les yeux, des couloirs et des rotations de caméras défilait devant mes yeux : j'avais découvert la 3D :D

The Tetris effect occurs when people devote sufficient time and
attention to an activity that it begins to overshadow their thoughts,
mental images, and dreams. It is named after the video game Tetris.

Un syndrome grave qui peut se traduire tragiquement chez vos enfants: