• Fashion Week Live :
    • FWL "est actuellement dans les derniers stages de son beta test limité. Cette phase a été étendue un peu principalement pour des raisons liées à l'approbation et à la coordination des partenaires." "Funcom s'attend àce que Fashion Week Live soit lancé et commence sa monétisation dans les quatre à huit prochaines semaines" (c'est-à-dire entre fin mars et fin avril). Source : Présentation du 4ème trimestre 2011 de Funcom

INFORMATIONS SUR LE JEU

  • Le Lead Content Designer Joel 'Nusquam' Bylos a fait le commenaire suivant du DDCG :

    Hé les gars, I pensais que c'était plutôt de notoriété publique mais peut-être pas. Nous utilisons un système similaire à AoC, mais avec une limite de nombre de joueurs plus haute par zone. En plus, les zones de jeu sont plus "connectées" à cause du hub Agartha. Nous avons des instances solo (bien que pas beaucoup et essentiellement pour les missions d'histoire ou quelque chose qui nécessite une atmosphère particulièrement forte) et nous n'avons pas des zones "phasées" comme dans SWTOR. (à part le état de "mort") En termes de design de zone, nous essayons de ne pas placer de corridors à moins que ça n'ait du sens (i.e. il est difficile de faire des canyons venteux sans avoir cette sensation de canyons venteux) A Kingsmouth Town, par exemple, vous pouvez aller dans une direction et continuer jusqu'à ce que quelque chose vous arrête (maison, voiture, brouillard qui retournent les gens etc.) Les hubs n'auront pas de limite de nombre de joueurs; nous pourrions instancier certaines fonctionnalités comme la Stage area pour donner au rôlistes une certaine intimité et contrôle.

    Source : Message de Joel Bylos sur DDCG (anglais)

  • GamesRadar.com a publié une interview du Lead Designer Martin 'Snow' Bruusgaard au sujet des decks : Introduction au système de deck - Le Lead designer de Funcom révèle les détails derrière les différents decks (anglais). Par la suite, Martin Bruusgaard a fait ce commentaire en réponse à une discussion relative à ladite interview :

    Juste pour clarifier quelques trucs. Un deck est juste des capacités, étant donné que nous nous concentrons seulement sur les synergies qu'elles ont entre elles. Comment le joueur choisit de s'équiper est en fonction. Dans le *gestionnaire d'équipements* vous pourrons enregistrer vos [combinaisons de] capacités ET d'équipements. Et j'ai vu quelques inquiétudes quant au fait que les decks soient optimaux ou non. Optimal est plutôt un terme incorrect, étant donné que certains decks sont bons pour un type de contenu, et autre deck peut être meilleur pour quelque chose d'autre. Vous devriez penser aux decks comme à un deck préfabriqué d'un jeu de cartes à collectionner. Ca fait son travail, ça marche, mais au bout d'un moment vous commencerez probablement à bricoler en échangeant certaines cartes, et en essayant de nous combinaisons.

    Source : Tweet de funcom_tsw Message de Martin Bruusgaard sur DDCG

  • Martin Bruusgaard a répondu à la question de xRedd au sujet de l'inclusion d'"une barre de recherche pour trouver un type spécifique de compétences. Comme, chercher le nom d'une compétence, trouver toutes les compétences qui font l'effet x, etc.". Martin Bruusgaard a dit que c'était "déjà dans le jeu. Vous pouvez chercher des noms, tags, états, déclencheurs d'effet, type d'armes, etc". Source : Messages de xRedd's et Martin Bruusgaard sur DDCG
  • La date de sortie du jeu est le 19 juin 2012 et non le 24 avril (anglais). "Funcom a l'intention de profiter du temps supplémentaire de développement pour se concentrer sur le polissage et le tweaking afin de maximiser le potentiel du jeu. Jusqu'à présent, les retours sur la bêta ont montré des réactions très positives pour les fonctionnalités maîtresses du jeu, telles que les système de roleplay, combat, missions, donjons, histoire et immersion. Parmi les bêta testeurs sondés, preque 9 sur 10 disent qu'ils joueront au jeu à sa sortie." "Le temps supplémentaire permettra aussi à [Funcom] de mener à bien encore plus de bêta test pour améliorer la qualité du jeu, et bientôt [elle] annoncera aussi plusieurs événements de bêta publique auxquelles des centaines de milliers de joueurs testeront le jeu avant son lancement." Source : thesecretworld.com - The Secret World to launch June 19, 2012 (anglais)
  • Joel Bylos parle des compétences des armes :

    Capacités et points de capacité - Achetés sur la Roue des Capacités. Plus de 500 uniques. Pas de prérequis, d'aucune sorte, dessus et elles ne montent qu'avec l'équipement. Compétences des armes - Achetées sur l'Ecran des Compétences. (voir plus haut). Ce sont grosso modo des prérequis pour l'équipement. Vous pouvez monter en puissance chaque arme sans restriction, mais comme pour le système de capacités ça prendra du temps. Pourquoi avoir ajouté des compétences sur les armes ? Il est devenu très évident dans les premières étapes de la bêta qu'il était possible de contourner le contenu dans le jeu en ayant un ami vous donnant les équipements les plus puissants le jour que vous commencez à jouer le jeu. Vous ne seriez pas polyvalent, mais vous contourneriez presque tout le contenu général immédiatement. Les ramifications de ne pas changer cela seraient évidentes - gold sellers rampants, une économie détruite, un contenu devenant trivial à l'instant même où les gens commencent à jouer etc. Le système de compétences n'impacte pas la nature "freeform" du jeu : Vous pouvez toujours jouer comme vous voulez jouer.

    Il a ajouté ensuite :

    Non vous ne devez pas monter de niveau tous les rôles d'une arme pour atteindre les prérequis. C'est 3 points de capacité pour chaque point de compétence. Quelques nombres à prendre en considération - remplir un type entier d'arme dans la roue des capacités est quelque chose comme 588 points de capacités. Remplir une seule ligne de compétences d'arme fait 55 points de compétence. Donc, d'ici à ce que vous ayez acheté toutes les capacités dans les cercles interne et externe pour une arme, vous serez capable de compléter à fond 3,5 compétences d'arme ! Tous ces nombres sont bêta et peuvent changer d'ici le lancement du jeu. Non, ce ne sont pas des niveaux, même pas vaguement. Les niveaux sont utilisés dans les jeux à plusieurs fins : restreindre l'accès à certains objets est une de ces fins. Mais ensuite vous oubliez des choses comme restreindre l'accès au contenu, monter en XP, l'augmentation de puissance générale, etc. Nous n'utilisons pas, sauf la restriction d'accès aux objets. Les petites fonctionnalistés que vous obtenez en augmentant les compétences des armes sont triviales mais fournissent une petite sensation de progression et un parfum à votre build.

    Martin Bruusgaard a ajouté ceci :

    Les chakras ont des stats et NE sont PAS visibles Les armes ont des stats et sont visibles Les vêtements N'ont PAS de stats et sont visibles Vous pouvez avoir l'apparence que vous voulez :)

    En outre, Martin Bruusgaard a dit :

    Oui vous pouvez modifier le look de votre arme, mais non désolé vous ne pouvez pas séparer les tenues reçues en récompense pour les decks. Elles sont trop complexes :)

    Source: Message 1 de Joel Bylos sur DDCG Message 2 de Joel Bylos sur DDCG Message 1 de Martin Bruusgaard sur DDCG Message 2 de Martin Bruusgaard sur DDCG

  • De nouvelles previews avec accès au jeu ont été publiées. Entre autre, nous avons appris que Shambala est, au moins pour temporairement, annulé quant au PvP. L'endroit sera cependant utilisé dans le PvE (source : tsw.mondespersistants.com (français)). Joel Bylos a donné l'explications suivante sur DDCG (anglais):

    Franchement, comme le jeu devenait très proche de sa sortie, nous avons du opérer des choix difficiles vis-à-vis des arènes à classement. C'était le seul PvP à deux côtés dans le jeu, il avait des grands prérequis concernant le code (système de classement) et nous estimions que les joueurs seraient plus enthousiastes envers les grandes arènes de PvP à trois côtés. Donc, on l'a supprimé. "Tuez vos bébés" est malheureusement une partie de la devise du développement de jeu.

  • Quelques questions concernant l'artisanat ont trouvé leur réponse :
    • A la question de Leck "Ce que je veux savoir c'est si l'artisanat est vraiment comme dans Minecraft, donc on peut 'découvrir' une recette d'artisanat par expérimentation. Parce que ce serait cool.", Joel Bylos a répondu :

      "C'est comme ça que vous découvrez toutes les recettes d'artisanat. C'est tout."

      Martin Bruusgaard a ajouté:

      Ce n'est pas en fonction des stats de compétence, mais plutôt en fonction des compétences du joueur. Vous ne déverrouillez/achetez pas des recettes. Vous désassemblez et en apprenez. L'artisanat est censé être un outil de support pour le joueur. If vous voulez vraiment des crit/pen/damage/health sur vos chakras vous pouvez jouer et espérer qu'ils tombent, les acheter à un point de commerce ou les fabriquer. Gardez à l'esprit que nos objets sont vraiment composés de 3 objets; préfixe, noyau et suffixe. Si vous voulez de l'quipement pour compléter votre build, vous aurez besoin d'équipement très spécifique (en fonction de ce à quoi vous voulez arriver, évidemment). La forme des objets (grille de 3 par 4) définit le type d'objets (fusil à pompe, épée, divers types de chakra, etc.) et les matériaux utilisés définissent le type de stat dessus. (crit chance, penetration chance, block chance, etc). Leck: Vous serez capable de fabriquer des objets similaires à ceux qui tombent dans le jeu, mais aussi des objets uniques. Nous voulons vraiment que l'artisanat soit un outil de support pour les personnes jouant au jeu. :)

      Source : Message de Joel Bylos sur DDCG Message de Martin Bruusgaard sur DDCG

    • Question de Zikari "Juste pour vérifier, vous n'obtiendrez aucun matériau en désassemblant les objets, n'est-ce pas ? Vous avez juste besoin de faire en sorte d'avoir une fois le préfixe, le suffixe et l'arme pour obtenir son plan dans votre livre de recettes ? Tous les matériaux que vous obtiendrez, vous les obtiendrez d'ailleurs ?" :

      Non, c'est incorrect. Il n'y a pas de livre de recettes. Vous les apprenez. Pas votre personnage. Vous. (Bien qu'il y ait des discussions internes quant à permettre des modèles de recette d'être stockées quelque part pour référence) Les matériaux s'obtiennent en détruisant des objets. Je comprends votre inquiétude quant au fait que tout soit utile à tout le monde - mais c'est toujours le cas dans un système où toutes les armes ont de la valeur pour tout le monde - avant que le système d'artisanat ne soit mentionné.

      Source : Message de Joel Bylos sur DDCG

    • Martin Bruusgaard a dit ceci :

      Oui nous avons des objets qui sont liés au personnage qui s'en équipe [BoE, Bind on Equip], et liés au personnage qui les prend [BoP, Bind on Pickup], et d'autres qui ne sont aucun des deux. Nous avons l'usure des objets, et d'autres money sinks, pour stimuler l'économie et prévenir l'inflation. Je crois que l'artisanat peut très bien supporter le commerce. Une chose qui je pense n'a pas été mentionnée est que la destruction d'objet s'accompagne toujours d'une 'perte', c'est-à-dire que vous n'obtenez pas le préfixe, le noyau et le suffixe. C'est un autre outil pour nous d'extraire des objets du système. Cela donne aussi plus de valeur à des affixes et noyaux spécifiques. Je lis aussi certaines inquiétudes quant au fait qu'un jeu dans lequel tout le monde peut potentiellement s'équiper des mêmes objets peut être difficile à gérer pour une guilde. C'est une inquiétude valide mais c'est cependant une question d'idéologie de design. Nous ne croyons pas qu'ajouter des contraintes arbitraires concernant qui peut utiliser quels objets, dans un jeu où tout le monde peut être ce qu'il veut, ait du sens. Nous avons le système de copétence qui garantit que vous devez avoir une certaine expérience dans un type d'arme avant de pouvoir vous équiper de la meilleure arme de ce type, mais oui, à un certain moment, beaucoup de joueurs auront toutes leurs compétences à fond. Dans certains jeux ces règles ont totalement du sens, mais nous pensons que ça ne va pas à TSW. Mais comme j'ai dit, c'est une inquiétude valide, et nous sommes en fait en train de travailler sur une méthode de gestion de la distribution de butin d'une manière légèrement différente à celle à laquelle les joueurs peuvent être habitués. Je ne veux pas entrer dans les détails parce que ce *ne* sera *pas* déjà implémenté pour la sortie du jeu. Je voulais juste le mentionner parce qu'il y a d'autres façons de rendre le butin aussi équitable que possible sans mettre des restrictions sur qui peut s'équiper de quoi. :)

      Source: Message de Martin Bruusgaard sur DDCG

  • Martin Bruusgaard a dit ceci au sujet de la progression :

    Quelques mots au sujet de l'xp qui peuvent clarifier les choses. La barre d'xp au bas de l'écran est divisée en 3 segments. Chaque fois que vous remplissez 1/3, vous obtenez un point de capacité. Chaque fois que vous complétez la barre en entier, vous obtenez un point de compétence. La quantité d'xp nécessaire pour remplir la barre est statiques, et le plus loin vous entrez dans TSW, le plus d'xp vous obtenez des monstres et des missions. Cela signifie que si vous jouez, par exemple, en Transylvanie, vous gagnerez de l'xp, et des points, plsu vite qu'à Kingsmouth. Cela fait obtenir des compétences en arme plus rapidement.

    Source : Message de Martin Bruusgaard sur DDCG

  • Martin Bruusgaard a révélé de nouvelles informations relatives à la structure de serveurs:
    • Interview de ZAM.com :

      ZAM : Ok, continuons, un autre sujet très chaud est l'architecture serveur. The Secret World est un des rares jeux où vous avez des joueurs de partout dans le monde qui interagissent et expriment le réel désir de jouer tous ensemble. En termes d'architecture, avez-vous l'intention de faire des serveurs exclusivement européens ? Employerez-vous des verrous régionaux ? Martin : En bas, c'est un seul serveur que nous séparerons en éclats, en gros. Au départ - et c'était il y a quatre ans - nous disions, "Un serveur," et c'était tout. Mais en raison du PvP persistant, nous avons réalisé que ça ne marcherait pas si vous aviez un seul serveur. Les playfields ont une limite de population, et si nous employions ces limites de population, alors seul un petit pourcentage de joueurs pourrait jouer au PvP persistant. Donc, nous avons décidé de séparé la population de joueurs en serveurs. Tous les mini-jeux, cependant, seront trans-serveurs. Quant à savoir si nous séparerons l'UE et les USA, nous sommes toujurs en train de tester cela. Nous avons vu que si nous plaçons un serveur sur la côte orientale des USA, nous obtenons un ping d'environ 70, ce qui est très acceptable. ZAM : D'Europe ? Martin : Ouais ! Nous n'avons pas encore pris de décision, et nous testons cela. Mais même si nous nous dirigions vers un ou deux éclatements, la fondation serait toujours un seul serveur divisé en plusieurs éclats. ZAM : Donc, il n'y aura pas de verrous régionaux où je ne pourrai pas jouer avec quelqu'un d'Europe parce qu'il y a des barrières. Martin : Non.

      Merci à Betalloid et Katelin pour avoir indiqué cette interview. Source : zam.com - Une Interview En Profondeur Avec Martin Bruusgaard de TSW (anglais)

    • Martin Bruusgaard a aussi confirmé ce que Kazzamo a dit :

      El Dorado et Stone Henge sont les champs de bataille. Pas persistants, trans-éclat. 15v15v15 pour El Dorado dans un match style 'capturez et gardez la relique pendant un certain laps de temps'. 5v5v5 pour Stone Henge dans un match style 'roi de la colline pendant un certain laps de temps'. Zones de guerre = Persistantes, pas trans-éclat, jamais d'instances multiples, bonus pour toute la faction du gagnant. Au minimum 33 places réservées par faction pour maintenir un équilibre. Il n'est pas nécessaire d'avoir 33 joueurs de chaque faction pour démarrer la partie. [...] Il n'y a qu'une seule instance par éclat à la sortie du jeu.

      Source : Message de Martin Bruusgaard sur DDCG

  • Funcom a publié son rapport financier du 4ème trimestre 2011 (anglais):
    • Un planning y a été communiqué :
      • Février : Séances de jeu pour la presse organisées à Oslo et Montréal
      • Mars : Démos à la GDC et séances de jeu pour la presse
      • Mars - juin : Intensification des tests de bêta fermée concernant la technologie, le contenu et la fonctionnalité
      • Avril : Démo à la PAX et séances de jeu
      • Avril - mai : Lancement du programme de précommande
      • Mai - juin : Evènements étendus de bêta ouverte, Funcom uniquement et avec des partenaires mondiaux
      • Mai - juin : Dimensionnement final du parc de serveurs
      • Juin : Sortie du jeu

      Source : Présentation du 4ème trimestre 2011 de Funcom (anglais)

    • Ensuite, Funcom a résumé les retours qu'elle a obtenu :

      The Secret World reçoit des retours positifs sur différents aspects tels que le combat, les systèmes de roleplay, la qualité et variété du contenu, l'immersion, l'histoire et the contexte. Les commentaires sur les choses à améliorer se sont concentrés sur l'accessibilité et la présentation du nouveau système de roleplay, sur la diminution du niveau de difficulté et sur le polissage.

      Source : Rapport du 4ème trimestre 2011 de Funcom (anglais)

INFORMATIONS GENERALES

  • MilitaryGamers.com est "une communauté de vétérans de l'armée US qui jouent à différents jeux ensemble." Leurs amis et famille peuvent eux aussi jouer grâce au programme pour les Auxiliaires. Les candidats "doivent avoir 18 ans et faire preuve de maturité pour rejoindre" la guilde. Celle-ci prévoit d'être présente dans toutes les factions. Annonce (anglais) militarygamers.com
  • La liste des cabales connaît à nouveau une phase de recensement, d'où l'annonce d'annulation de plusieurs cabales dans cette édition du Journal.
  • Impact Gaming Community "est une communauté multi-jeu actuellement présente sur Final Fantasy XIV [Neutral Impact], Star Wars: The Old Republic [Radiant Impact], et bientôt Guild Wars 2 [Violent Impact]." La communauté opère en Amérique du Nord. Son alignement n'est pas encore décidé. Annonce (anglais) impact-gaming.us
CABALES
CABALES
  • Despair se décrit comme étant "une communauté multi-jeu mature ayant déjà sept ans derrière elle et qui a fait des raids de fin de jeu dans Everquest 2, Vanguard, Rift, Warhammer et SWTOR. Beaucoup de membres de Despair ont aussi joué à la plupart des MMOs AAA. [Despair] se concentre sur la communauté et les raids de fin de jeu." Elle fait aussi du PvP. Annonce (anglais) mmo.despairguild.com
  • Pax Agnitio sera présente sur les aspects PvE, PvP et roleplay. Cette communauté existe depuis 2001 et est présente sur SWTOR (dans les deux factions), Star Trek Online, Eve Online, Rift et LOTRO. Elle a l'intention de s'étendre à PlanetSide 2 et Warhammer: Dark Millenium Online. Concernant le recrutement, la guilde n'a pas de limite d'âge mais un niveau de maturité est cependant requis. Annonce (anglais) paxgaming.com
CABALES
  • Templar Combat Brotherhood (TCB) est une guilde pour les personnes qui gardent à l'esprit que la vraie vie passe avant le jeu et qui aiment le PvP. Les membres auront une certaine liberté, il n'y aura pas quelqu'un pour tenter de leur dire ce qu'ils ont à faire et ils pourront jouer seul quand l'envie leur en prend. La guilde jouera à Guild Wars 2 sous le nom "Tyrian Combat Brotherhood". Annonce (anglais)
  • The Tech-Organization "est une cabale basée sur le travail d'équipe, la fraternité et combattant pour une cause valant la peine de se battre." La cabale accepte autant les joueurs faibles que les joueurs forts. Annonce (anglais)
  • Cerberus ne sera pas présent sous la forme d'une guilde.