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Critique de jeu

Suite de ma rétrospective sur Uncharted, après les articles sur Drake's Fortune et Among Thieves.

Attendu comme le messie avant sa sortie suite à l'immense succès de son prédécesseur, Uncharted 3 Drake's Deception a logiquement déçu certains espoirs placés en lui. Que certains y voient la faiblesse du game design d'origine enfin reconnue comme telle après la hype d'Among Thieves, une formule qui s'essouffle déjà, le résultat d'un marketing à la limite du spoiler ou encore le travail bâclé de la deuxième équipe de Naughty Dog, les joueurs semblent bien moins emballés par ce troisième épisode.
N'écoutant que mon esprit de contradiction invétéré (ou mon fanboyisme pathologique), me voici parti pour tenter de redorer le blason de ce volet, à tout le moins débattre des mérites de certaines évolutions.

Fan service, ou le retour des personnages favoris
Aussi défaillante et circulaire que cette logique soit, une des principales forces de Drake's Deception est ce que faute de mieux j'appellerai le fan service. Prendre un soin particulier à rendre les personnages encore plus attachants, jouer sur leurs forces, donner un peu à voir, suggérer encore plus, sans pour autant se renier. Ainsi, tous les personnages reviennent pour leur quart d'heure de gloire, et Sully, qui au chagrin de beaucoup ne faisait que passer en coup de vent dans le deuxième épisode, retrouve une place au centre de l'intrigue.

Elena revient aussi plus craquante que jamais, femme forte, indépendante, moderne, conjuguant encore une mission noble, grand reporter au Yémen, avec son coeur sur la main, comme le prouvent sa détermination à sauver Sully, et son alchimie indéniable avec Nate. Sa relation avec le héros se voit aussi astucieusement pimentée par leur mariage qu'on devine s'être vu contrarié par les lubies mythiques de Drake. Les meilleurs moments de l'histoire sont sans conteste les leurs.

Le retour le plus inattendu est finalement celui de Chloe, l'aventurière séductrice. On aurait pu croire que la résolution du triangle amoureux à la fin d'Among Thieves l'aurait relégué pour de bon à l'arrière-plan, mais son inclusion lui permet justement de dépasser le simple statut de love interest/flavour of the week/eye candy. Elle prouve ainsi sans effort et sans ambages qu'elle a toute sa place même quand la caméra ne fait pas de gros plan sur son postérieur.

Tout aussi notable, le petit ajout surprise au groupe, Cutter. Derrière ses extérieurs de brute épaisse, son accent à couper au couteau et son aspect patibulaire, il cache bien son jeu. Il fut même présenté comme un méchant, à travers les trailers, et jusque dans les équipes de la bêta multijoueurs. Cela ne rend la « révélation » de sa duplicité que plus savoureuse, et il s'avère au final être aussi cultivé, drôle et malin que Nate, avec son lot de traits uniques pour faire bonne mesure, comme sa peur des espaces étroits.

Enfin, le flashback sur la rencontre de Nate et Sully, même s'il ne change guère notre façon de voir la relation entre les deux hommes, constitue un appréciable cadeau pour les fans. Que Naughty Dog ait réussi à conserver la surprise ne la rend que plus douce lorsqu apparaît Mini Drake à l'écran. Ce retour dans le passé, dans la jeunesse du héros, oblige aussi les développeurs à revisiter les bases du gameplay. Filature et courses poursuites viennent ainsi se substituer aux gunfights qui siéraient peu à l'adolescent. L'épisode est également l'occasion de présenter le personnage de Katherine Marlowe comme connaissance et ennemie de longue date de nos héros, et de poser leur affrontement sur les traces de Sir Francis Drake au coeur de l'intrigue.

Katherine Marlowe, témoin d'une violence revisitée
Le personnage de Katherine Marlowe est d'ailleurs un bon révélateur des ambitions de Naughty Dog pour cet épisode, et des ajustements réalisés après le deuxième titre. Là ou Zoran Lazarevic représentait la force brute, physique, jusqu'à la caricature, avec sa stature imposante, son crâne rasé, ses cicatrices, et son passé de criminel de guerre serbe, Marlowe est elle une vieille lady anglaise, dont les répliques et le ton sont néanmoins aussi menaçants que n'importe quel fusil à pompe. On est toujours dans le domaine du blockbuster, mais on passe d'un ennemi « boss de jeu vidéo », à un méchant de James Bond, au plan machiavélique bien qu'un peu capillotracté, accompagné comme il se doit de son bras droit qui se charge de la sale besogne. Ce rôle revient ici à Talbot, personnage ostensiblement mystérieux, qui tire sa force de pouvoirs aux atours occultes. Si certaines zones d'ombre restent problématiques, notamment en ce qui concerne ses disparitions, ses cartes de tarot, ou le coup de feu qu'il reçoit, l'inévitable passage surnaturel de l'aventure a au moins le bon goût d'éviter le ridicule des gardiens violets déguisés en yéti. Les ennemis enflammés qui se téléportent combinent un gameplay un poil plus intéressant que les éponges à balles précédemment citées et une justification plus simple, reposant simplement sur une drogue hallucinogène.

On observe donc un recadrage sensible pour cet épisode, avec un poil plus de développement narratif qui vise à le rapprocher de ses modèles cinématographiques, Indiana Jones en tête, et dans la même foulée, une volonté notable d'infléchir (un peu) la violence débridée de la série. Cela passe comme on l'a vu par la présence d'un MiniDrake désarmé et de nouvelles phases de course poursuite, mais aussi par des énigmes un peu plus intéressantes, l'accent mis sur les affrontements à mains nues, et l'importance déterminante de l'infiltration dans l'approche des gunfights. Paradoxalement, je trouve l'évolution du corps à corps assez ratée, car limitant les choix du joueur à la manière d'un QTE, mais l'intention est louable. Les phases d'infiltration sont elles un poil plus corsées, avec des zones plus ouvertes et des ennemis plus nombreux, mais les efforts du joueur sont bel et bien récompensés.

Des combats plus chaotiques
Ce qui est loin de signifier que les combats épiques de l'épisode précédent contre des dizaines d'ennemis ont disparus. Ils sont toujours présents, même s'ils arrivent plutôt tardivement et si le feeling de l'épisode précédent ne revient totalement qu'au chapitre 13, dans le cimetière de navires. On retrouve alors des combats viscéraux, et sensiblement plus chaotiques au passage. En effet, tout conspire à nous mettre constamment sous pression : les ennemis très mobiles qui n'hésitent pas à vous rusher, les arènes ouvertes, ou encore les fréquentes grenades. Il n'est plus question de bien gérer le combat depuis l'abri d'une couverture, mais de rester en alerte, de battre en retraite devant l'avancée inexorable des soldats en armure, et de renvoyer les grenades qui tombent à nos pieds. Le jeu arrive à bien se renouveler avec des situations originales : introduction de l'eau pour se dissimuler dans le cimetière de bateaux, plateformes mobiles qui jouent sur la visibilité, la visée mais aussi l'équilibre, gunfights verticaux accroché aux excroissances des coques de navires, affrontements dans un château en flammes au bord de l'effondrement, infiltration dans une tempête de sable, pour ne citer que les plus marquants. 

Ils ne sont pas pour autant sans reproche. Comme signalé, les combats des premiers chapitres souffrent de la comparaison, avec des affrontements trop hachés, qui ne permettent ni au rythme de s'installer, ni au joueur de se lancer dans ces ballets d'esquives spectaculaires qui font le sel d'Uncharted. Certaines volontés cinématiques tombent également à plat manette en main, comme ce petit tour en cheval dans les ruines du désert. Enfin, surement soucieux de ne pas avoir la main trop lourde et passer pour des gros tacherons qui usent leurs astuces jusqu'à la moelle, certaines idées sont quasiment survolées. Quoi de plus frustrant que de voir une idée aussi jouissive que les combats dans un avion en perdition n'être jouable que quelques minutes ? Le fameux train d'Uncharted 2 paraissait lui ne jamais finir, et tant pis pour la crédibilité.

Des errements dommageables
D'autres critiques peuvent être justement invoquées à l'égard de cet épisode. Je citerais notamment quelques problèmes de scénario : après l'impressionnant trailer promo lors des VGA 2010 citant T.E. Lawrence, le jeu s'emmêle un peu les pinceaux à essayer de lier le tout avec les voyages de Drake, et on sent que les dévs ont dû se forcer un peu pour inclure ces références historiques, avec des liens alambiqués. De même, la présence du pirate Ramsès qui tente de justifier le détour par le cimetière de bateaux et le paquebot peine à convaincre (ceci dit, ce sont de loin les meilleurs chapitres du jeu). Salim suit le même schéma, étant la raison toute trouvée pour citer directement le film Lawrence d'Arabie. Là encore, l'intention est louable, mais le résultat, pas assez approfondi, reste décevant. Enfin, et c'est certainement le plus sensible, la reprise d'une certaine structure qui vire presque à la caricature : Nate plus malin que tout le monde qui découvre un secret millénaire, se rend compte qu'il a été suivi, affronte une horde d'ennemis en détruisant tout sur son passage et se fait au final dérober le McGuffin du jour. Pour un peu, on aurait la désagréable impression que Drake n'a rien retenu de ses aventures passées. Enfin, il a au moins l'intelligence de ne plus reproduire la carte secrète (cette fois c'est Sully qui la mémorise, ce qui entraîne son enlèvement, comme quoi...), et le reste du cast le réprimande justement sur son comportement égoïste et les risques inconsidérés qu'il fait peser sur chacun.

Un multi en quête de reconnaissance
L'autre argument en faveur de cet épisode est son mode multi. J'ai bien conscience que c'est un point de vue tout personnel, vu la très maigre reconnaissance générale de ce mode, mais c'est un point essentiel de l'expérience Uncharted pour moi. Grand fan du multi d'Among Thieves qui m'avait aisément converti, j'étais à vrai dire plutôt circonspect face aux changements annoncés et aux trailers dévoilés, annonçant une CoDisation beaufisante, avec plein de customisations à débloquer, des sets d'armes, encore plus de perks et de pouvoirs ingame, et des powerplay. Là encore, il aura suffi de quelques heures sur la bêta pour effacer toutes ces inquiétudes. Les armes sélectionnables proposent une alternative intéressante pour chaque joueur, et ont été efficacement équilibrées au fil des patchs, et le rythme accentué des parties ne se fait pas au détriment  de l'accessibilité ou de la tactique d'ensemble. Surtout, les powerplay, loin de ruiner le jeu, permettent de maintenir l'intérêt en toutes circonstances. Mené au score, le powerplay donne des avantages de plus en plus significatifs (cible compte triple, positions ennemies révélées, double dégâts), et pimente le challenge de l'équipe dominante en lui offrant des récompenses conséquentes en xp. Le loot aléatoire débloquant certains items de customisation apparaît dans les coffres pour tous les joueurs, et provoque ainsi régulièrement rushs, affrontements et embuscades. Le système de buddy renforce l'esprit d'équipe et favorise les moments mémorables. Bref, sauter sur un avion qui décolle, envoyer des grenades qui explosent à l'impact en haut d'une tour au Yémen  rôder dans les couloirs du métro londonien et plus que jamais teaser ses adversaires dans des décors magnifiques n'a rien perdu de son intérêt.

Un jeu qui flatte la rétine et les tympans
D'ailleurs, puisqu'on ne peut y couper, parlons de la présentation du jeu. Naughty Dog n'a clairement rien perdu de ses talents de mise en scène, et les environnements sont toujours aussi impressionnants. Que ce soit un temple souterrain yéménite aux dorures envoûtantes, un paquebot coulant dans une mer agitée, un avion en flamme au dessus du désert, on en prend plein la vue. On peut regretter qu'on passe rapidement de l'un à l'autre, nuisant quelque peu à la continuité des environnements, mais les développeurs se sont clairement efforcés de rendre les lieux plus animés. On passe d'un pub à un souk, d'un musée à un aéroport. Si Drake's Deception n'a plus ce moment particulier dans le village tibétain, il a tout de même un tas de passages avec des civils, dans des lieux de la vie courante, et se montre tout aussi lyrique avec son passage dans le désert. C'est sans doute dommage parce que c'est le passage qui souffre le plus du hachage du scénario, avec ce montage agressif qui peine à faire sentir le désespoir de la perte dans le désert, mais heureusement, il y a la musique.

En effet, bien que m'ayant peu marqué dans les épisodes précédents, j'ai été soufflé par la bande son de Drake's Deception. Les mélodies se font plus typées selon les pays visités, et se distinguent ainsi bien mieux : la guitare latine lors du musée, les sonorités métalliques parmi les carcasses de bateau, la musique imposante et mélancolique dans le désert. Encore aujourd'hui, je l'écoute régulièrement. Clairement un progrès sensible de cet épisode.

Au final, un épisode qui ne manque pas d'ambitions : scénaristiques tout d'abord, en se penchant plus avant sur les personnages et leurs passés, en étoffant le casting de personnages bien esquissés et en poursuivant les efforts sur la violence du titre, mais aussi au niveau du gameplay. Si certains ajouts peinent à convaincre niveau challenge, les courses poursuites font tout de même bien monter l'adrénaline et les combats à mains nues sont dans le ton de l'histoire, le combat dans les toilettes en intro jouant bien la carte de l'humour. Les gunfights tardent à montrer tout leur potentiel mais se révèlent suffisamment différents et corsés pour justifier plusieurs parties, et on a toujours le quota de scènes d'action spectaculaires. Enrobé dans un visuel toujours plaisant et une musique enfin mémorable, Drake's Deception peut néanmoins décevoir dans les aléas de son scénario alambiqué, qui suit par ailleurs d'un peu trop près la formule des épisodes passés, surtout en ce qui concerne la cité mythique d'Iram et son destin funeste. Ce qui ne m'a aucunement empêché de passer des heures à accumuler les prestiges et à prendre soin de mon ratio avec mes camarades sur le multi. Un blockbuster réussi, dont les personnages attachants font oublier les quelques errements. 

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Commentaires

rhed308
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rhed308
Le fait qu'elle ait un sidekick est tout a fait normal, c'est une lady, elle ne fait donc pas les sales besognes comme tu l'as dit. Mais je n'aime pas cet homme de main qui n'a pas vraiment les muscles mais un côté chamanique que je trouve totalement crétin. Ce n'était pas nécessaire d'aller jusque là.
Pour le coup, un homme de main comme Navarro aurait parfaitement collé. Violent, et coriace: l'homme muscle de Marlowe. Roman n'en avait pas foncièrement besoin vu que lui même portait une arme et se battait.

La vieillesse est évoquée mais on ne l'a ressent jamais lors des phases de jeu. Il saute comme Drake, emprunte 90% des parcours que Drake à emprunté.
Il est plus vieux que dans les épisodes précédents et pourtant il en fait bien plus. Je ne me rappelle pas le voir faire toute ça à Bornéo ni sur l'île du 1er où il était aussi pleinement impliqué dans l'histoire (également kidnappé par Roman).

Pour la visée, j'avais beau marteler R3 ou L3, rien ne se produisait. Apparemment, il y aurait une option à activer (Viseur d'épaule). Je testerais dans mon run en Extrême. Mais cela reste étrange car c'était activé de base dans les épisodes précédents et du coup je n'ai pas vérifié.
upselo
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upselo
Perso, j'aime bien que Marlowe ait un sidekick, parce que c'est pas le type à faire la sale besogne elle même. C'est le duo classique le cerveau et les muscles qu'on retrouve très souvent dans ce type d'histoire.
J'ai bien aimé le nombre de persos, ça amenuise un peu l'impression que les persos vivaient dans une bulle. Là, ils ont des amis/collègues, un passé, des vies qui se croisent. Et Cutter sert à tromper Marlowe au début.
La vieillesse de Sully n'est pas oubliée (il en parle encore après le chateau), mais ils sont lancés dans une histoire qui remonte à loin et le concerne aussi.
Sinon, on peut changer d'épaule pour tirer.
rhed308
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rhed308
Je m'y suis finalement lancé et après l'avoir terminé une première fois, j'ai un mot qui résume mon expérience: frustration.
Frustration de ne voir un jeu qui ne décolle graphiquement et devient percutant qu'au chapitre 16, de ne voir Elena que 25 minutes montre en main, d'avoir les mêmes scènes, les mêmes retournements et une construction similaire au 2e épisode.

Tout la logique du 2 et toute l'énergie des développeurs sont résumé dans 6 chapitres (16-22) qui ont été pensé en 1er et auxquels je reste persuadé qu'il a fallu collé un début et une histoire. Le reste ne m'est apparu que comme de la pure fainéantise et une absence totale de savoir que faire de son produit.
Jamais le passage dans le souk ou le château en France ne m'ont emballé malgré leur qualité graphique. Ce n'est que beau et sans un réel tonus qui nous emballe.

Pour en avoir montré autant sur le jeu (pour ne pas dire tout) avant sa sortie, j'ai le sentiment que même Sony et Naughty Dog savait que le 3 n'aurait pas le même impact esthétique et vidéoludique que le 2e.
Petits bras sur énormément de chose, je reste encore pantois devant le rôle des pirates dans toute cette aventure (expliquez-moi leur rôle car je ne l'ai toujours pas compris)

La suppression du changement d'épaule est incompréhensible, le renvoi de grenade n'a fait qu'augmenter le nombre de grenade que les ennemis nous envois (c'est tout bonnement du délire, on croirait une pluie de météorite). Le corps à corps s'en trouve du coup perturbé car on combat et on reçoit des grenades en même temps.


Je ne m'étalerai pas sur cette histoire qui tient sur un mouchoir de resto chinois tellement c'est navrant. Entre un raccord bien vite expédié entre T. E. Lawrence (évoqué 1 ou 2 fis) et Drake, avec toutes ces scènes avec les hallucinations (je m'appelle assistant du méchant, et je fais des piqûres!!!) qui m'ont fait poser la manette tellement j'en pouvais plus.
Le simple fait que Sully suive Drake sans réellement bronché est agaçant. Il lui avoue de bute en blanc dès le chapitre 4 du 2 qu'il est trop vieux pour suivre Drake dans ses pérégrinations. Tout ceci est balayé d'un revers de la main.
Marlowe suit le même chemin que Roman et ne se voit montrer qu'à 3 reprises alors qu'il y avait bien mieux à faire. L'ajout simple d'un homme de main dénature totalement l'impact et le rôle du méchant du jeu qui est au final l'homme de main. Ils avaient raté le coup dans le 1er et reproduise exactement le même schéma dans le 2 puis surtout dans le 3.
Indiana Jones et la dernière croisade avait au moins eu l'intelligence de laisser à Walter Donovan une place plus importante et ce malgré la présence du colonel Vogel, véritable méchant de l'histoire.

Il y a trop beaucoup trop de personnages qui ne sont là que pour remplir le vide de l'histoire. A quoi peuvent bien servir Cutter et Chloé puisqu'au final nous allons en Syrie pour trouver la réponse.
Il est plutôt drôle (rire jaune cependant) de constaté qu'à chaque nouvel épisode, les développeurs nous rajoutent un allié à l'écran.
Allié totalement inutile comparativement au 2e opus, moins actif et combattant. Il ne manquait plus que l'ajout d'une barre de vie pour me faire revendre le jeu illico presto.

Il est fou de constaté a quel point U3 arrive à cristalliser tout ce que je n'aimais pas ou ne trouvais pas utile dans la série. La déception est de mise.
Martinman
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Martinman
Je comprends Black, c'est pas vraiment mon ressenti, mais je comprends.

Faut dire que le surplus de pubs et de bande-annonces joue aussi, trop de marketing tue le marketing --'
jinsayen
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jinsayen
BlackLabel: " je dirai que c'est le trop plein d'ambitions qui me gâche le truc. Ils avaient encore plus les moyens de faire ce qu'ils voulaient et ils y sont allés pied au plancher."

D'après ce que tu dis j'ai l'impression que c'est plus de la "gourmandise" que de l'ambition réelle.
Martino
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Martino

Ils ont voulu faire plus varié que jamais, plus scénarisé que jamais, plus contemplatif que jamais, plus spectaculaire que jamais, etc. Et ils ont un peu oublié qu'il y avait un jeu derrière, et qu'exprimer leurs ambitions un peu plus à travers le gameplay que des scripts, du dirigisme narratif, des QTE et des automatisations, ça aurait garantit leur succès. Car je crois que cet épisode a été en général moins bien reçu que le 2 de la part des joueurs, et je pense pas que ce soit juste à cause des spoils abusifs en guise de marketing, mais parce que le jeu est trop dirigiste, il impose sa mise en scène à beaucoup de niveaux.


tout à fait mon ressenti...le seul que je n'ai pas fait plus d'une fois du coup.
rhed308
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rhed308
Ah d'accord, je pensais qu'une seconde équipe s'était constitué durant le développement du 3 pour aller sur The Last of Us.
C'est plus clair.
Après, on le sait du fait qu'ils ont dit qu'une 2e équipe s'était occupé du 3. Mais je suis sur que bon nombre de suite ne sont pas le fait d'équipe totalement similaire à l'épisode précédent. Donc comme argument de critique, cela me semble un peu tiré par les cheveux.
Il faudrait comparer les crédits des 2 jeux et recensés tous ceux qui ont travaillé sur le 2 et pas sur le 3. Soit un travail de titan.
BastardOfYoung
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BastardOfYoung
Impossible de t'envoyer un message privé, j'aimerais te contacter concernant tes articles sur Uncharted. :)
BlackLabel
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BlackLabel
Perso j'aime pas beaucoup cet épisode, mais pour moi ça n'a rien à voir avec l'équipe dessus, surtout que certains sont toujours là comme la scénariste. Peut-être que le jeu est sorti un poil trop tôt (y'avait des bugs, puis l'IA a quelques ratés), mais en dehors de ça je dirai que c'est le trop plein d'ambitions qui me gâche le truc. Ils avaient encore plus les moyens de faire ce qu'ils voulaient et ils y sont allés pied au plancher.

Ils ont voulu faire plus varié que jamais, plus scénarisé que jamais, plus contemplatif que jamais, plus spectaculaire que jamais, etc. Et ils ont un peu oublié qu'il y avait un jeu derrière, et qu'exprimer leurs ambitions un peu plus à travers le gameplay que des scripts, du dirigisme narratif, des QTE et des automatisations, ça aurait garantit leur succès. Car je crois que cet épisode a été en général moins bien reçu que le 2 de la part des joueurs, et je pense pas que ce soit juste à cause des spoils abusifs en guise de marketing, mais parce que le jeu est trop dirigiste, il impose sa mise en scène à beaucoup de niveaux.

Comme tu dis pour l'avion par exemple où on jubile mais ça se termine trop vite. Dans le 2 y'a des passages qui font dans l'esbroufe, mais t'as aussi ta part du gâteau avec le train par exemple. Dans le 3 j'ai eu l'impression, pas forcément qu'il y avait moins de passages dantesques à jouer, mais trop d'esbroufe (action ou narratif), d'où un déséquilibre. J'avais rarement l'impression de jouer à ma convenance.
upselo
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upselo
@Rhed : tout le monde pensait que Naughty Dog n'avait qu'une équipe, et ils dévoilé The last of Us (sur lequel l'équipe d'Uncharted 2 s'est mise à la fin du dév) peu après la sortie d'Uncharted 3. Donc pas mal de gens ont dit qu'Uncharted 3 était moins bon parce que c'était pas "les vrais" dévs...

@Anfalmyr : mince :/ Je corrige ça ce soir, mais je voulais parler de la piste The Empty Quarter.

@Pedrof : joue en facile alors, le 3 est encore plus chaotique et sans doute frustrant.
rhed308
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rhed308
N'ayant pas encore fait le jeu, je n'ai lu que l'intro de l'article et j'aurai aimé quelques précisions sur ce point:

le travail bâclé de la deuxième équipe de Naughty Dog

.
J'ai pas trop suivit l'actualité du jeu pour justement ne pas me faire spoiler et du je me demandais ce que venais faire la seconde équipe.
Merci
Donnie Jeep
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Donnie Jeep
Tout d'abord félicitations à toi upselo pour cette série d'articles sur la saga Uncharted (ça fait un bail que je lorgnais ton blog pour avoir cet article sur U3).

Je rejoints ton avis sur ce 3eme opus. Les phases "calmes" apportent un réel plus au jeu, ça permet de suspendre l'action et de se focaliser un peu plus sur les persos (pas nécessairement les approfondir, mais tout simplement les laisser respirer et donc vivre avec eux). A ce sujet, j'aime beaucoup le passage en Syrie. Le quatuor Nate, Sully, Chloe et Charlie fonctionne à merveille. Cutter est d'ailleurs un excellent perso et réussit là où Flynn échouait dans le deux, à savoir être un égal de Nate.

Autre chose qui m'a beaucoup plu, c'est le rapport Nate / Elena (laquelle devient avec ce jeu un de mes persos féminins préférés du monde du jeu vidéo). Les gars de ND en ont pas fait des tonnes. La scène où Nate revient à l’hôtel après ses aventures maritimes est juste superbe. Peu de paroles, quelques gestes, et une musique parfaite. D'ailleurs comme tu le dis la BO est très bonne. Autant, à quelques rares thèmes près, Edmonson l'avait jouée un peu trop facile dans les précédents opus, là il envoie du lourd.

Niveau action, là encore ça poutre bien. Personnellement, je n'avais vu aucuns trailers avant de faire le jeu, donc j'ai vraiment découvert les scènes épiques au fur et à mesure et j'en ai pris plein la gueule (le château en feu, l'avion cargo, le cimetière de bateaux le paquebot à la Poséidon).

Le design déboite aussi même si j'avoue avoir plus était fasciné par l'ouverture des portes de Shambala que par celles d'Ubar.
Néanmoins le passage dans le désert est juste génial. C'est tout con, mais faire marcher Nate dans le sable sans savoir où on va, j'ai grave kiffé.

Bref, je regrette pas d'avoir acheté récemment la PS3 essentiellement pour faire cette trilogie (en espérant une suite mais sur cette console j'y crois moyen malheureusement).

Le seul vrai défaut finalement, c'est qu'il m'arrive de balancer des Oh, Crap !! au boulot maintenant.
Pedrof
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Pedrof
upselo> En fait ce qui me gênait je me rappelle dans le premier Uncharted en difficile ou extrême, c'est l'impression de gagner les arènes à l'acharnement et pas vraiment en développant mon skill. Je me sentais pas nécessairement meilleur après une tentative réussie qu'après une tentative s'étant soldée par une mort. Du coup je me demande si le mode facile finalement ne serait pas plus "réaliste", dans le sens où il me mettrait dans une situation plus "juste" où le héros s'en sort s'il prend les précautions et le comportement qui s'imposent.
Anfalmyr
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Anfalmyr
Suis-je le seul à avoir un soucis avec le lien de l'ost du désert? Le lien est mort pour moi.

Je me suis retrouvé totalement dans cet article en tout cas :)
DrChevre
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DrChevre
Moi je partage l'avis de l'auteur sur a peu près l'ensemble des points de l'article. Les seuls défauts du jeu sont qu'on nous a trop montré avant la sortie, ce qui a gâché la surprise mais pas l'expérience de jeu et son scénario, notamment sur le passé de Drake, qui commençait à nous être montré jusqu'à passer à autre chose et laisser de coté pas mal de choses qui aurait pu être intéressantes.
Concernant le multi, je l'apprécie beaucoup, ce qui étais déjà le cas sur le 2. Bon je ne serais dispo que d'ici un mois, mais j'aimerais bien m'y remettre avec des Gameblogueurs.
Martinman
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Martinman
Perso, je dirais que le premier est le moins bon à cause d'une difficulté over the top et de fautes de gameplay un peu lourdes mais réussi quand même à avoir une sacrée ambiance, et j'ai envie de dire que les deux autres sont équivalents...

Alors oui, le 3 est moins bon, mais il a un truc qui m'a rendu l'expérience excellente, comme avec le 2...
arnette1980
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arnette1980
Du coup, c'est quoi ton tiercé ? Perso :
1- Uncharted : Drake's Fortune
2- Uncharted 2 : Among Thieves
3- Uncharted 3 : Drake's Deception

Les 2 premiers sont vraiment kif kif pour moi. Avec un petit avantage pour U1 parce que j'en attendais vraiment rien du tout et qu'il m'a vachement surpris. Après, U2 est mieux foutu, mieux rythmé, mieux équilibré, mais j'ai un meilleur souvenir de U1. 9/10 pour ces 2 là.

Et en 3, U3 avec un bon petit 8/10, malgré ses défauts et parce qu'il a tout de même de sacrées qualités.
upselo
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upselo
@arnette : t'es pas loin du compte sur la raison de l'arrivée tardive de l'article, même si j'ai toujours le joker du multi pour justifier le coup de coeur :)
Après, c'est vrai que je tolère sans doute mieux les passages scénaristiques ou le gameplay est moins crucial comme les courses poursuites. Après, c'est des petites scènes par ci par là, comme les gunfights hallucinés dans Iram.

@Pedrof : si tu penses que l'histoire du jeu est celle d'un blockbuster de ciné ou le héros arrive à surmonter tous les problèmes qui peuvent lui arriver, c'est plus dans l'esprit de ne pas galérer avec les gunfights, qui comme je le dis, peuvent être assez corsés. Ca permet alors de profiter du rythme d'un film d'action popcorn sans prise de tête.
Si tu vois ça sous un angle plus réaliste, je partage tous les tracas du héros, il faut alors jouer en normal ou supérieur et "mériter" les victoires.
Les deux ont des mérites, perso j'aime bien l'ambiance et les persos, mais certaines arènes de gunfights proposent des challenges intéressants.
Pedrof
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Pedrof
Le jeu à ton avis est intéressant à faire en mode facile, comme le suggérait l'article que j'avais traduit ?
arnette1980
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arnette1980
Il était long à accoucher cet article. Faut dire que t'as bien dû galérer pour essayer de justifier le 10/10 que tu as donné à Uncharted 3 sur senscritique. :P Et perso, je suis moyennement convaincu par tes explications.

Ce que je reproche le plus à U3, c'est toutes ses phases de jeu qui servent au scénario mais pas au gameplay (Nate enfant, la traversée du désert, la course poursuite à cheval).

Le fait que le jeu mette 3 plombes à démarrer m'a bien saoulé aussi. C'était également le cas dans les 2 précédents épisodes, sauf qu'au lieu de mettre 13 chapitres à démarrer, ça en mettait 5 ou 6. Et une fois que c'était parti, on s'arrêtait plus, ce qui n'est pas le cas dans U3.

Et il y a beaucoup moins de passages marquants que dans U2. Là, à part le cimetière de bateaux, le paquebot et l'avion cargo, il n'y a rien d'autre qui m'a vraiment marqué.

L'arrivée du surnaturel vers les 2/3 du jeu, c'est une formule qui commence à me gonfler. Quoique le coup du Drake drogué et qui délire, c'était plutôt bien vu. Et la fin copié/collé de U2, quel manque d'imagination.

Je suis assez sévère, mais au final, je trouve que c'est tout de même un très bon jeux. C'est juste qu'il passe après U1 et U2, qui sont pour moi 2 monuments de cette génération, en apportant au final que peu de nouvelle chose.
Ink
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Ink
Ce jeu m'a soulé rapidement, comme tous les Uncharted. Difficulté mal dosée, erreurs de gameplay inacceptables au troisième épisode, des phases très spectateur inintéressantes... Dommage, car le concept a pourtant de quoi plaire, et l'univers est assez cohérent et convaincant, notamment comme tu le soulignes grâce aux personnages (quoique, des méchants un peu trop méchants bas du front, mais bon).
RaiDeN
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RaiDeN
Une série surestimé à mon goût mais il est vrai que le troisieme volet n'aura pas été aussi bon que le deuxième qui était quand même pas mal bien que j'aime pas trop les phases de shoot molle et repetitive.
Kolia07
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Kolia07
Le moins bon des 3 pour ma part, vraiment, l'incohérence de tout ce qu'on nous montre (et pourtant je suis crédule ) broie tout le boulot qu'ils ont fait. Le 2 resteras la référence
Zinzolin
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Zinzolin
Je viens d'apprendre le mot capillotracté (cette grosse désillusion quand j'ai vu la définition).

Sinon, t'as référence à la lenteur du jeu (qui décolle au chapitre 13) font que j'ai toujours pas envie de tenter l'aventure puisque le scénario m'est passé par dessus là tête dans le 2. Ne le prenez pas mal, mais je suis pas fan du trip Indiana Jones.
Martinman
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Martinman
...Je suis officiellement un âne. Oui oui, un âne. Comment j'ai fait pour rater le passage du multi -_- -_- -_- -_- -_-
Par contre Zig, si ça te dit un petit multi un de ces quatre: Martinman16 ;)

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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