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Critique de jeu

Suite à quelques critiques ici-même à l'encontre d'Uncharted 3, j'ai décidé de prendre ma plume et mon clavier pour présenter mon point de vue sur une de mes séries favorites et détailler son évolution. On commence logiquement par le premier épisode.

Uncharted Drake's Fortune est apparu en 2007 comme la première exclusivité de la Playstation 3 à valoir le détour, à défaut de réellement justifier le prix de la console. On y trouvait un casting de personnages un brin caricaturaux mais très attachants, et un nombre certain de péripéties sur une île pleine de pirates.

Des personnages attachants
Une des forces de cet épisode est l'introduction impeccable des personnages principaux, à savoir Nathan Drake, Elena Fisher et Victor Sullivan. Dès la première scène, toutes les bases sont posées : Nathan est un chasseur de trésors chevronné, que l'illégalité, les pirates et les armes à feu n'effraient pas outre mesure. Il a d'excellentes connaissances historiques et linguistiques, et se réclame également d'une filiation avec le célèbre explorateur Sir Francis Drake. Il est de plus particulièrement enclin aux traits d'esprit et à l'ironie. Elena est quant à elle une journaliste ambitieuse, intrépide et maline. Elle n'a clairement pas l'expérience de Nathan Drake, mais ne se démonte pas pour autant devant le danger et semble particulièrement déterminée à réaliser son reportage. Enfin, Sully est le vieux brigand charmeur qui a été de toutes les aventures. Intéressé quasi uniquement par l'argent, les cigares et les femmes (possiblement dans cet ordre), il est prêt à tout pour éponger les dettes qu'il a contractées auprès de fréquentations peu recommandables. Sa loyauté envers Nathan semble cependant n'avoir d'égal que son goût pour l'humour grivois.

Des combats dynamiques
On rencontre en chemin une ribambelle de truands illustrant la face (plus) sombre de la chasse aux trésors, de l'implacable et très anglais Gabriel Roman au fourbe Atoq Navarro en passant par l'imbécile nerveux Eddie Raja. On croise surtout un tas de pirates en débardeur, armés jusqu'au dent et que l'on doit dézinguer sans se faire prier. La nécessité de profiter du décor pour se mettre à couvert s'impose rapidement, pour se protéger des tirs adverses et regagner de la vie, mais plusieurs éléments viennent s'assurer qu'on ne reste pas tranquillement planqué indéfiniment au même endroit. Tout d'abord, nombre de couvertures sont destructibles et s'effondreront après avoir essuyé quelques rafales, vous forçant à chercher promptement un nouvel abri. Le faible nombre de munitions vous oblige aussi à vous déplacer régulièrement pour récupérer celles laissées par les ennemis abattus ou disséminées dans les arènes, ce qui pousse également à utiliser les diverses armes à disposition. Enfin, les ennemis sont particulièrement mobiles et n'hésitent pas à vous prendre à revers ce qui impose de revoir fréquemment sa position dans les arènes. Notre panoplie d'options comprend aussi des coups au corps à corps, particulièrement efficaces pour achever les adversaires, mais à réserver pour le final puisqu'ils vous exposent considérablement aux tirs. Le jeu suggère également une composante infiltration, mais dans l'ensemble, il s'agit surtout d'observer avant d'agir, plutôt que de réellement éliminer la menace discrètement. Au final, on obtient donc des affrontements très dynamiques, qui demandent une bonne précision pour ne pas gâcher ses munitions, et une bonne tactique dans le placement pour gérer les vagues ennemies. Les différentes unités, du sniper au fusil à pompe en passant par la mitrailleuse fixe et le lance grenades permettent de pimenter cette recette réussie.

Un rythme captivant
Ces gunfights représentent la majeure partie du jeu qui se voit par ailleurs rythmé par des phases d'exploration (enfin, de balades et de plateforme assistée dans les niveaux linéaires) et plus rarement par des puzzles qui ne demandent pas une grande réflexion (spoiler : la réponse est dans le carnet). On a droit à deux séances en jet-ski, à une course poursuite en voiture ou l'on mitraille ses nos poursuivants et à une fuite lors d'un effondrement, qui sans être inoubliables, parviennent sans mal à tromper la routine. L'un dans l'autre, si les différents ingrédients de l'aventure sont bien disjoints (gunfight en arène, plateforme, puzzle, cutscene), le jeu peut se targuer d'un rythme maîtrisé, avec une aventure divisée en chapitres d'une demi heure environ. Ce découpage sans temps mort assure qu'il se passe toujours quelque chose, que notre intérêt est maintenu, que nous soyons toujours mû vers l'avant. Les cutscenes ne font ainsi jamais plus de quelques minutes et s'insèrent ainsi très naturellement dans le fil du jeu, sans le moindre chargement. Le remarquable doublage parachève leur qualité et participe grandement au charme du titre.

Regard critique
Après ce chapelet de descriptions mâtinées d'éloges, je relèverai tout de même quelques défauts ou déceptions. Tout d'abord au niveau de la maniabilité, qui n'est pas parfaite : la visée n'est pas très intuitive, le personnage glisse sur le sol et se plaque exagérément sur les parois. De plus, comme il s'agit d'un titre étendard de la PS3, le jeu s'essaye laborieusement à l'intégration des fonctionnalités Sixaxis avec des mini-jeux d'équilibre dispensables et un lancer de grenades inutilement complexe. Les combats comportent aussi leur lot de problèmes, avec ces ennemis qui semblent prendre bien trop de balles par rapport à leurs tenues légères, une impression qui n'est pas aidée par la détection délicate des headshots. Certaines arènes abusent aussi un peu trop des vagues d'ennemis, en n'hésitant notamment pas à les faire spawner de là où vous venez, ce qui ne manque jamais d'étonner. Le dernier segment de l'aventure introduit également des monstres surnaturels qui obligent à "déjouer" en rendant inadéquats tous les réflexes et stratégies acquis précédemment, puisque les couvertures et la précision deviennent inutiles. Si l'on chipote un peu, on peut relever que la cohérence des environnements de l'île, entre jungle et ruines, s'avère être à double tranchant, avec une certaine monotonie qui peut s'installer et une prédominance des tons verts, oranges et marrons. On peut aussi déplorer le dénouement un peu trop dirigiste qui va jusqu'à faire appel à des QTE.

En définitive, on se laisse facilement emporter et charmer par cet ersatz d'Indiana Jones moderne, qui aurait troqué son fouet contre un AK47 mais aurait conservé l'exotisme, les trésors, le surnaturel et les nazis. Les personnages partent certes d'archétypes connus, et la valse des trois ennemis nuit un peu à leur développement (j'aurais voulu voir plus de Gabriel Roman qui est un peu éclipsé par l'irruption surprise de Navarro sur le devant de la scène), mais les dialogues permettent tout de même d'insuffler une identité appréciable dans le cast principal. On n'en ressort pas nécessairement renversé, mais il n'y a pas à rougir non plus. Les personnages sont bien campés, ont des motivations intelligibles et cohérentes, et le mix de références historiques, d'action, d'humour et d'émotion remplit tout à fait son contrat, ce qui est d'autant plus remarquable quand on compare avec le reste de la production. Ceci dit, Uncharted Drake's Fortune le fait avec un tel naturel que cette réussite n'est pas toujours immédiatement évidente. Pour l'anecdote, j'avais loué le jeu peu après avoir acheté ma console, et je l'ai retourné après l'avoir bien plié en un week-end. J'avais passé un très bon moment, mais rien ne m'intimait pour autant de l'ajouter définitivement à ma collection. J'ai depuis réparé cette erreur pour pouvoir en profiter à loisir, en le platinant au passage, et même si la maniabilité et la technique ont pris un coup de vieux depuis, il reste un divertissement tout à fait honnête.

 

Voir aussi

Jeux : 
Uncharted : Drake's Fortune
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Commentaires

Pedrof
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Pedrof

J'ai lu en partie les extraits (c'est dire ^^), et c'est intéressant en effet, mais je ne suis pas d'accord sur tout, et je trouve qu'il se contredit même un peu, sur un sujet assez proche.
En gros, il détaille les caractéristiques des protagonistes qu'il trouve attachant, en citant notamment qu'ils doivent avoir des défauts. Mais il parle aussi de Titanic et du personnage de Jack, qu'il décrit comme étant parfait, et il concède alors que ce personnage a toutes les chances d'emporter l'adhésion des spectateurs. Pourquoi cela ne pourrait-il pas être le cas pour Drake également (et Elena aussi du coup) ?


En fait dans le contexte c'est un exemple parmi d'autres sous cet en-tête :

Les exemples qui suivent concernent des caractérisations peu vraisemblables. Mais, comme nous allons le voir, elles ne sont pas discutables pour tout le monde. Tout dépend de la philosophie du spectateur. C'est pourquoi le lecteur est invité à considérer ce qui suit comme des pistes de réflexion personnelles.

BlackLabel
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BlackLabel

J'ai pas tout compris, mais non, ils ne savent pas qu'ils vont s'en sortir (comme Indiana Jones et MacLane l'ignorent), mais le public le sait.


Ce que je veux dire, c'est qu'on s'attaque pas tout seul et pieds nus à une bande de terroristes organisés et armés jusqu'aux dents sans avoir une très grande confiance en soi :D
Dans Die Hard l'enjeu c'est pas de savoir si John Mac Clane va survivre et gagner, ça on le sait. Et je dirai que d'une certaine façon le héros le sait aussi, vu qu'il ne s'en fait pas plus que ça en héros de pure fiction qu'il est, ce qu'avait très justement souligné John McTiernan dans Last Action Hero avec le gars blessé à mort dans le "vrai" monde qui n'a qu'une égratignure lorsqu'il revient derrière l'écran.

Dans Uncharted 2 et 3 c'est ce mélange qui fonctionne pas ; des héros hollywoodiens pur jus qui ont des soucis existentiels de la vie ordinaire, pour sortir des grosses blagues juste après.
seblecaribou
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seblecaribou
Je dois être une des rares personnes à aimer les personnages sans défaut j'ai l'impression à vous lire. Genre je trouve le Captain America de The First Avenger génialissime pour ça; c'est un héros, sans doute, sans recule, sans côté obscur.
upselo
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upselo
Que Titanic soit un conte ou pas, ça change rien au fait qu'on peut effectivement apprécier Jack, comme on peut apprécier Nate. En fait, c'est pas que Nate soit intéressant, c'est qu'il est charmant, séduisant. Pas besoin que quelqu'un ait une problématique existentielle, une détermination sans faille pour qu'on soit séduit ou charmé.

Après, puisque je parle du 1 dans cet article, autant en rester à celui ci (gardez vos arguments pour mes articles suivants, si vous me laissez le temps de les écrire). Et dans le 1, on croit que Sully est mort pendant une bonne part de l'histoire. S'agissant du premier épisode de la série, on n'a pas de repère, on n'a pas moyen de savoir qu'il va s'en sortir (ça marche moins bien dans les suivants par contre). Donc les enjeux existent quand même.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Je pense que BlackLabel pointait le fait que s'il n'y a pas de vrai enjeux vis-à-vis de leur aventure puisqu'on sait tous qu'ils ne mourront pas. Les enjeux auraient dû se trouver à l'intérieur du groupe, un élément incertains pour rendre le tout plus intéressant.

C'est d'ailleurs cela qui flanche dans les suites ; les héros ont tendance à oublier qu'ils sont invincibles et qu'ils n'ont de réels soucis que ceux dans lesquels ils choisissent de s'enfoncer parce qu'ils savent qu'ils vont s'en sortir, à la manière de Bruce Willis dans Die Hard.


Il doit faire référence à l'épisode 2, où Drake prétend qu'il doit abandonner et qu'il en assez de s'attirer des emmerdes (ça se prend aux sérieux, quoi, faux problème existentiel), mais ils replongent quand même dans les emmerdes pour arrêter le méchant. Problème du spectateur : On y croit pas à ce problème-ci et de toute façons il va le résoudre.

P.S. : Il faut savoir que Titanic appartient au genre du conte, avec leur héros sans défaut et leur méchant très méchant. Mais, l'auteur s'en sert pour introduire les histoires d'amour si j'ai bien compris, et puis vu la façon que se termine Titanic ça compense toute la partie conte du film xD

PS2 : J'ai juste fait l'explication parce que tu as dit avoir mal compris et qu'effectivement c'était assez compliqué à comprendre. Image IPB
upselo
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upselo

Ce n'était pas une question piège. Moi ce n'est pas parce que j'entre dans une histoire labellisée aventure que je n'attends pas de dramaturgie. Juste des péripéties incroyables dans un décor exotique, ça ne suffit pas à susciter mon intérêt. Je ne peux te recommander suffisamment la lecture des extraits du livre d'Yves Lavandier, La dramaturgie : http://www.clown-enf...own/dramaturgie (extraits, pages du livre)

J'ai lu en partie les extraits (c'est dire ^^), et c'est intéressant en effet, mais je ne suis pas d'accord sur tout, et je trouve qu'il se contredit même un peu, sur un sujet assez proche.
En gros, il détaille les caractéristiques des protagonistes qu'il trouve attachant, en citant notamment qu'ils doivent avoir des défauts. Mais il parle aussi de Titanic et du personnage de Jack, qu'il décrit comme étant parfait, et il concède alors que ce personnage a toutes les chances d'emporter l'adhésion des spectateurs. Pourquoi cela ne pourrait-il pas être le cas pour Drake également (et Elena aussi du coup) ?
Enfin, il parle de la détermination absolue des personnages, donc je voudrais revenir sur Elena et sa caméra : tu dis qu'elle aurait pû être plus déterminée, moi je dis qu'elle est plus déterminée que beaucoup de versions plus timorées de son personnage. Tu réclames plus, et à mon sens tu rates qu'elle fait déjà beaucoup. Elle aurait pu jeter sa caméra 5 scènes avant, ou ne jamais se poser la question de la garder en main.

Ben tant que les répliques vachardes sont drôles et que ça respecte le caractère des personnages, pour moi c'est pas un cliché, c'est un ressort de comédie.

La scène ou elles se rencontrent joue déjà ce registre. Tu demandes quelque chose qui est déjà là. Tu demandes plus, j'apprécie la modération.

C'est vraiment ça qui manque dans le jeu je pense, que ce soit le 1 ou les autres, des grosses disputes internes, un peu à la manière des Die Hard. C'est d'autant plus dommage qu'on sent que le jeu est bon là-dedans, pour l'aspect comique. Y'a une certaine finesse dans l'humour, comme pour le claustro, la façon dont c'est amené c'est amusant car suggéré tout en légèreté. Sinon je suis d'accord que le 1er ne se prend pas au sérieux. C'est d'ailleurs cela qui flanche dans les suites ; les héros ont tendance à oublier qu'ils sont invincibles et qu'ils n'ont de réels soucis que ceux dans lesquels ils choisissent de s'enfoncer parce qu'ils savent qu'ils vont s'en sortir, à la manière de Bruce Willis dans Die Hard. John MacClane ne peut pas mourir, par contre il peut souffrir (jamais gravement) et c'est ça qui fait tout le ressort comique des films, en plus des disputes avec sa femme.

J'ai pas tout compris, mais non, ils ne savent pas qu'ils vont s'en sortir (comme Indiana Jones et MacLane l'ignorent), mais le public le sait.
BlackLabel
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BlackLabel

Pour le coup, je trouve bien vu le triangle amoureux dans le 2, c'est bien moins cliché et attendu que si elles se chamaillaient pour lui.­


Ben tant que les répliques vachardes sont drôles et que ça respecte le caractère des personnages, pour moi c'est pas un cliché, c'est un ressort de comédie.
C'est vraiment ça qui manque dans le jeu je pense, que ce soit le 1 ou les autres, des grosses disputes internes, un peu à la manière des Die Hard. C'est d'autant plus dommage qu'on sent que le jeu est bon là-dedans, pour l'aspect comique. Y'a une certaine finesse dans l'humour, comme pour le claustro, la façon dont c'est amené c'est amusant car suggéré tout en légèreté.

Sinon je suis d'accord que le 1er ne se prend pas au sérieux. C'est d'ailleurs cela qui flanche dans les suites ; les héros ont tendance à oublier qu'ils sont invincibles et qu'ils n'ont de réels soucis que ceux dans lesquels ils choisissent de s'enfoncer parce qu'ils savent qu'ils vont s'en sortir, à la manière de Bruce Willis dans Die Hard. John MacClane ne peut pas mourir, par contre il peut souffrir (jamais gravement) et c'est ça qui fait tout le ressort comique des films, en plus des disputes avec sa femme.
upselo
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upselo
Pour le coup, je trouve bien vu le triangle amoureux dans le 2, c'est bien moins cliché et attendu que si elles se chamaillaient pour lui.
La claustrophobie de Charlie sert son utilité, on en parle une première fois de façon anodine et presque comique, puis elle a un impact ensuite. C'est suffisant, surtout vu son temps à l'écran.
Je suis d'accord sur la volonté de rendre les persos plus sérieux qui n'est pas forcément très probante.
Mais bon, j'essaierai de développer ça dans les articles sur les épisodes suivants. Je trouve que le premier épisode n'a pas ce problème.
Pedrof
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Pedrof

Je pensais pas que c'était si cryptique (et je ne sais pas si j'ai mis toute l'exactitude de ma pensée derrière ces mots), donc j'ai un peu l'impression de répondre à une question piège.
Aventure : histoire qui suit des péripéties extraordinaires dans un décor dépaysant
Drame existentiel : histoire qui suit les émois/déchirements/questionnements qui découlent d'une remise en question de sa vie, de son sens. Ou un truc du genre.


Ce n'était pas une question piège. Moi ce n'est pas parce que j'entre dans une histoire labellisée aventure que je n'attends pas de dramaturgie. Juste des péripéties incroyables dans un décor exotique, ça ne suffit pas à susciter mon intérêt.

Je ne peux te recommander suffisamment la lecture des extraits du livre d'Yves Lavandier, La dramaturgie : http://www.clown-enf...own/dramaturgie
(extraits, pages du livre)
BlackLabel
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BlackLabel

Mais sérieux, au rythme ou ça va, à quel moment t'es en train de te dire que la scène ou ils laissent Elena manque de nuances ou d'aspérités, qu'elle va pas assez loin ?


La scène où ils laissent Elena derrière est réussie pour moi. Y'a une muflerie de la part des gars qui est amusante je trouve. Quand je dis que ça ne va pas plus loin, c'est pas pour la scène en question mais pour le jeu au complet, ça ne continue pas sur cette voie avec des héros pas très recommandables. Ça aurait été sympa qu'ils cherchent à s'en débarrasser tout le temps par exemple, tout en profitant un maximum de son aide. C'est pareil dans le 2 avec Chloé, l'installation du triangle amoureux se réduit à la réplique "blonde fadasse", mais ND n'exploite pas vraiment le potentiel comique entre Elena et Chloé. Ou comme le 3 avec le chauve claustrophobe, y'a une scène où c'est amusant, après plus rien.

C'est dans ce sens-là que je trouve les héros trop lisses, ils vont jamais au bout d'eux-mêmes. ND veut trop qu'on les aime donc ils les dotent pas de vrais défauts ou tout simplement d'une vraie personnalité. Un peu comme la scène de Star Wars où Han Solo bute un extraterrestre en traître, ça pose le personnage et c'est tout à fait son genre. Puis Lucas a plus tard remanié sa version pour montrer un Han Solo qui en fait réagit à une menace, et la scène a perdu tout son sel et son intérêt.

Uncharted est dans la même logique. Y'a pas d'intérêt. Au lieu de ça, à partir du 2 ils ont commencé en plus à prendre ça au sérieux et ont choisi d'épaissir ces faux personnages, et selon moi ça accentue davantage ce côté coquille vide. Ils ont jamais osé aller dans le comique à fond alors que les personnages s'y prêtent, et à la place ils nous servent des moments d'émotions façon Roland Emmerich ou Michael Bay alors que les personnages ne s'y prêtent pas car on sait très bien qu'il ne peut rien leur arriver de mortel.
upselo
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upselo
Je pensais pas que c'était si cryptique (et je ne sais pas si j'ai mis toute l'exactitude de ma pensée derrière ces mots), donc j'ai un peu l'impression de répondre à une question piège.
Aventure : histoire qui suit des péripéties extraordinaires dans un décor dépaysant
Drame existentiel : histoire qui suit les émois/déchirements/questionnements qui découlent d'une remise en question de sa vie, de son sens. Ou un truc du genre.
Pedrof
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Pedrof
Upselo,qu'est-ce que tu appelles "aventure" et qu'est-ce que tu appelles "drame existentiel" précisément ?
Yilduz
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Yilduz
Peut-être que "personnage intéressant" ça veut dire "personnage qui a une psychologie". Je sais pas. C'est sûr que la psychologie de Drake n'est pas renversante.

Mais pour moi c'est véritablement un personnage intéressant et attachant parce qu'il descend de personnages burlesques. Naughty Dog ne s'est pas caché de son inspiration cartoon pour Drake, et malgré une tendance à la représentation "réaliste", si tant est que cela ait un sens, Drake est dessiné et animé comme un perso de Tex Avery : son centre de gravité est bas (ses jambes sont nettement plus courtes que les proportions classiques) et sa gestuelle tient souvent du moulinet de bras et du déséquilibre calculé.

De mon point de vue, Drake, comme personnage, hérite bien moins d'Indiana Jones que de Charlot. Il prend des coups pour nous, beaucoup, il trébuche, galère, on lui envoie mille misères et il se relève tout le temps. Même pas mal. Charlot, vraiment. C'est ça qui le rend intéressant, drôle et attachant. En tous cas pour moi.
upselo
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upselo
Mais sérieux, au rythme ou ça va, à quel moment t'es en train de te dire que la scène ou ils laissent Elena manque de nuances ou d'aspérités, qu'elle va pas assez loin ? Moi, je vois une scène où chaque détail nous en apprend sur les personnages (on est encore à cerner et définir les personnages) et le tout me parait bien enlevé.
Je comprends qu'on lâche l'affaire dès le début d'Army of Two, ou qu'en se repenchant dessus, le scénar ne pisse pas loin et ne touche pas la condition humaine (pour reprendre les termes de mon billet précédent), mais pour ma part, c'est loin d'en arriver à entraver l'expérience, le "moment to moment". Parce que c'est pas non plus le sujet. C'est pas un drame existentiel, c'est une aventure.
Et puis perso, l'identité d'Indiana Jones me laisse terriblement de marbre, elle ne me parle pas plus que celle de Drake.
BlackLabel
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BlackLabel

Je ne comprends jamais les preuves qu'il te faut pour croire aux problèmes des personnages.


C'est l'aspect convenu je suppose. Les personnages sont des coquilles vides qui débitent des dialogues. Moi non plus je me sens pas concerné par leur histoire. Après je trouve les héros bien campés, c'est plus sur l'écriture que ça fonctionne pas. Un peu comme tu t'en fous de ce que raconte Sidney Fox parce que globalement le tout sonne creux.

Au début du 1 par exemple c'est rigolo quand Sully et Drake laissent tomber Elena après lui avoir fait croire qu'ils allaient l'emmener, mais ça va pas plus loin, ça manque d'aspérités, de nuances, d'originalité aussi, d'un humour plus mordant et plus méchant. C'est trop lisse quoi.

Le problème vient d'après moi du gros côté post-moderne du jeu. Il recopie Indiana Jones, mais il a pas son identité à lui, ou pas assez marquée du moins. C'est le problème du jeu vidéo en général sur cette gen, c'est encore pire sur Dead Space d'ailleurs. Aucune culture qui va au-delà du cinéma grand public des années 80.

C'est ce que je crains aussi pour The Last of Us (et ce que j'ai ressenti sur la démo de I Am Alive), le gars a vu La Route alors hop il veut le faire en jeu, mais a-t-il quelque chose à y apporter, une vision personnelle ?
upselo
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upselo
Je ne comprends jamais les preuves qu'il te faut pour croire aux problèmes des personnages.
Sully s'énerve et s'impatiente des échecs de la recherche d'El Dorado dans un des temps enfouis, et le problème est rendu douloureusement prégnant quand son créancier Roman vient lui demander des comptes.

Après, je ne partage pas ton avis pour Drake, il y a pas mal de moments dans chacun des jeux où il apparaît dépassé par les évènements, absolument pas en contrôle ou en sécurité ni même heureux. Dans Drake's Fortune, il y a notamment un passage ou il ne veut plus rien avoir à faire avec le trésor, il ne souhaite que partir.
Pedrof
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Pedrof

Ce qui le travaille dans le 1, c'est ses dettes.


Il a des dettes. Mais concrètement j'ai jamais senti qu'il souffrait à cause de ça, qu'il vivait la peur au ventre, que ça devenait intenable les sentiments de peur, de culpabilité ou de mépris de soit. Le danger de mort n'est pas entretenu. Donc au final le simple fait qu'il ait des dettes ne suffit pas à rendre son personnage intéressant. Faut non seulement que ça le travaille en profondeur, que ça lui pose "vraiment" problème, mais qu'en plus le jeu arrive à nous le faire ressentir.

Et Drake c'est le moins intéressant de tous. C'est un personnage pour qui la vie a l'air super simple et sympa, qui ne se retrouve jamais en situation de malaise ou d'inconfort, qui a toujours une blague à sortir, qui s'en sort toujours in extremis. C'est un peu un imbécile heureux parce qu'il est bien le seul à avoir peur quand un pont s'effondre sous ses pieds. Il ne sait pas qu'il a été baigné dans la potion magique divine de la chance quand il était petit. Bref, c'est un personnage de fiction complètement inintéressant.

Cet avis n'engage que moi.
upselo
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upselo
Je ne sais pas si je dirais qu'ils sont intéressants. Je maintiens que je les trouve particulièrement attachants.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Je suis d'accord avec Pedrof, les personnages sont vraiment peu intéressants. Certes, on appuie pas trop le trait comme dans d'autres jeux, ça se retient pour pas impressionner inutilement et du coup les protagonistes sont plus proches du cinéma hollywoodien avec leurs personnages inintéressant que des jeux vidéo et leurs personnages armes (vous savez le cliché lié l'arme ou le super-pouvoir). Seulement je trouve ça toujours aussi mauvais comparé à... (exemple rapide en regardant mon étagère) FFXII que j'ai pas joué énormément et qui est pas très bavard.
upselo
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upselo
Ce qui le travaille dans le 1, c'est ses dettes.
Pedrof
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Pedrof

Le rapport avec les RPG, c'est qu'ils ont pas tout le temps devant pour tailler le bout du gras, ils parlent de ce qui les occupe, ils vont pas raconter leur vie de but en blanc pour le plaisir.
Elena, elle lachait pas la caméra, elle mourrait, elle a attendu le dernier moment. Si pour toi un personnage intéressant doit impérativement mourir pour prouver ce à quoi il croit, ça me parait extrême.
Et pour moi, c'est clair que Sully aime les femmes. Je dis peut-être ça avec le bénéfice des deux suites, mais y'a une différence entre un mec qui aime les femmes, et un pervers qui ne pense qu'à ça et qui évoque ça à chaque opportunité. Pour moi, on saisit sans problème le personnage, peut-être à cause de l'archétype, y'a pas besoin d'en rajouter plus, sinon, on nuit à la crédibilité et on digresse trop.


Ils n'avaient pas besoin de la faire mourir ! S'ils avaient voulu qu'elle garde sa caméra coûte que coûte, ils auraient trouvé une solution. Ce que je veux dire c'est qu'une journaliste qui même face à la mort quasi certaine refuse de lâcher sa caméra, ben ça fait un sacré personnage. J'aurais dit aux scénaristes à ce moment-là "now you're talking". Mais ça aurait été bien sûr une Elena complètement différente du personnage que l'on connaît (et plus intéressante).

Et puis j'ai pas envie qu'ils racontent leur vie, pas du tout. Je me fiche de connaître la vie des personnages, même si le scénariste lui doit la connaître en détail. La caractérisation passe pas par le récit du background des protagonistes. Dans certains cas peut-être, mais c'est pas obligé. Jack Bauer tu connais très peu de son passé et pourtant son personnage n'a pas de mal à exister, dans son cas la caractérisation ne passe pas par le récit de son passé.

Que Sully aime les femmes, tu le dis sans doute avec le bénéfice des deux suites. Moi je l'ai toujours vu plus comme un semi-obsédé qu'un séducteur. Mais dans les deux cas, qu'il soit semi-obsédé ou séducteur, ça ne suffit pas à le rendre intéressant. Il lui faut des problèmes, des trucs qui le rongent, qui le travaillent. Rien de plus ennuyeux que le bonheur, la satisfaction ou la bonhomie. En étant un obsédé à 100%, là il m'aurait intéressé Image IPB
upselo
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upselo
Le rapport avec les RPG, c'est qu'ils ont pas tout le temps devant pour tailler le bout du gras, ils parlent de ce qui les occupe, ils vont pas raconter leur vie de but en blanc pour le plaisir.
Elena, elle lachait pas la caméra, elle mourrait, elle a attendu le dernier moment. Si pour toi un personnage intéressant doit impérativement mourir pour prouver ce à quoi il croit, ça me parait extrême.
Et pour moi, c'est clair que Sully aime les femmes. Je dis peut-être ça avec le bénéfice des deux suites, mais y'a une différence entre un mec qui aime les femmes, et un pervers qui ne pense qu'à ça et qui évoque ça à chaque opportunité. Pour moi, on saisit sans problème le personnage, peut-être à cause de l'archétype, y'a pas besoin d'en rajouter plus, sinon, on nuit à la crédibilité et on digresse trop.
Pedrof
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Pedrof

Quand tu vois à quel point Elena s'accroche à tout prix à sa caméra (sur le bateau, dans l'avion, sur le pont qui s'écroule), sa détermination me parait indiscutable. Sully qui parle de ses expériences avec les femmes de par le monde, ses expressions imagées "autant chercher une vierge dans une maison close", ça peint bien le personnage je trouve. Nate est "juste" passionné par les légendes (son enthousiasme sur tout ce qui concerne le carnet et Drake). Ça reste un jeu d'aventure, ce n'est pas un RPG, on ne côtoie pas les personnages sur une longue durée, et ils évoquent à plusieurs reprises des évènements antérieurs pour laisser suggérer leur passé. Ça m'a paru bien suffisant.


N'empêche qu'elle la lâche sa caméra quand le pont s'écroule. Le simple fait qu'elle n'ait pas voulu la lâcher à ce moment aurait fait d'elle un personnage bien plus complexe. Et Sully, tu cites sa seule vanne du jeu à connotation sexuelle. Comme le "transpirer comme une pute dans une église" de Uncharted 2. Je les ai retenu parce que c'est les seules. Pour que j'aie l'impression que ce soit un mec qui ne pense vraiment qu'au cul, il aurait fallu qu'il en dise bien plus ou que n'importe quoi lui évoque du cul. Je te dis, pour moi la caractérisation n'est pas assez poussée. Ils auraient pu aller bien plus loin, ça aurait fait des personnages plus vivants.

La caractérisation reste encore trop sage, trop timide.

Je ne vois pas le rapport avec les RPG par contre. C'est pas comme si j'attendais une bonne histoire et des personnages forts que dans un jeu de minimum 30 heures.
upselo
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upselo
Quand tu vois à quel point Elena s'accroche à tout prix à sa caméra (sur le bateau, dans l'avion, sur le pont qui s'écroule), sa détermination me parait indiscutable. Sully qui parle de ses expériences avec les femmes de par le monde, ses expressions imagées "autant chercher une vierge dans une maison close", ça peint bien le personnage je trouve. Nate est "juste" passionné par les légendes (son enthousiasme sur tout ce qui concerne le carnet et Drake). Ça reste un jeu d'aventure, ce n'est pas un RPG, on ne côtoie pas les personnages sur une longue durée, et ils évoquent à plusieurs reprises des évènements antérieurs pour laisser suggérer leur passé. Ça m'a paru bien suffisant.
Pedrof
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Pedrof
Je ne partage pas ton enthousiasme pour les personnages, bien trop lisses à mon goût. Trop lisses, à l'écriture trop sage pour que j'y croie. Ça aurait été pas mal d'oser aller chercher dans les extrêmes : que l'humour de Sully mérite "vraiment" ton qualificatif grivois, qu'Elena mérite "vraiment" l'intention que tu lui donnes de vouloir absolument son reportage. Et pourquoi pas faire de Drake un monomaniaque de la chasse aux trésors ou de la recherche de ses racines. En l'état les personnages sont caractérisés mais pas trop, comme un peu aseptisés, passés à la javel, comme si on avait gommé leurs aspérités.

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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