Premium
Billets discrets
Signaler
Analyse transverse (Jeu vidéo)

Billet paru originellement sur Merlanfrit dans le cadre d'une thématique sur l'amour dans les jeux vidéo.

Mario partant sauver Peach des griffes de Bowser : la plus emblématique des franchises du jeu vidéo repose sur une histoire d'amour bien connue. Cette dernière est de plus assez caractéristique de la représentation des relations amoureuses dans le jeu vidéo et de l'emploi qui en est fait. Elle mérite donc qu'on s'y penche un instant.

La relation Mario-Peach ne fait pas l'objet d'une exposition détaillée, elle n'est que suggérée. De fait, elle sert uniquement de prétexte symbolique à la quête du héros, selon la structure classique des contes. Comme dans ceux-ci, l'accent est mis sur les péripéties et les obstacles à surmonter : dès que les deux personnages sont réunis, la conclusion est immédiate, ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants.

« Il n'y a pas d'amour, il n'y a que des preuves d'amour »

Jouer l'amour dans le jeu vidéo, ce serait donc le plus souvent accomplir une quête épique pour sa dulcinée, comme un écho à la citation de Pierre Reverdy "il n'y a pas d'amour, il n'y a que des preuves d'amour". On comprend que ce soit plus aisé pour les développeurs de proposer cette épopée, ces épreuves d'action spectaculaires, familières et rodées, plutôt que de s'intéresser à créer de nouveaux challenges autour des épisodes plus communs mais pas moins complexes qui peuvent émailler une vie de couple. Cependant, c'est se borner à utiliser la relation amoureuse comme une toile de fond, une justification pour l'action, et renoncer à en faire le coeur du gameplay. Si l'amour est un thème répandu, rares sont les titres qui s'aventurent à l'incorporer directement dans les mécaniques de jeu. En définitive, la seule phase d'une relation qui soit invariablement proposée à jouer est la séduction, sans doute parce qu'elle peut être assimilée sans soucis à une forme de challenge.

Et en effet, quand il s'agit de gameplay des relations amoureuses dans le jeu vidéo, les références sont les dating sims, qu'on retrouve d'ailleurs régulièrement en mini-jeu annexe dans des titres comme Grand Theft Auto IV ou Yakuza 3. Qu'il s'agisse de Mass Effect ou Alpha Protocol, les jeux qui s'essaient à la séduction se conforment à ce modèle : suivez un ensemble de consignes particulières, accomplissez une ou deux quêtes, répondez bien aux questions, et l'affaire est dans le sac !


L'aboutissement de toute relation dans Mass Effect : 2 minutes de sexe et chacun repart de son côté.

Cette formule a l'avantage de présenter explicitement au joueur des mécaniques facilement assimilables. Tant que le joueur s'applique, sa progression est assurée. La seule qualité réellement nécessaire est l'assiduité et la "récompense" est garantie. La mécanique est claire et bien huilée pour permettre au joueur d'exercer pleinement sa capacité d'agir et donc ne pas le frustrer. Le problème est que cette vision des relations est terriblement réductrice : les relations sexuelles y sont des marchandises et les partenaires potentiels sont de simples distributeurs. Dans Mass Effect, on ne séduit pas un partenaire pour avoir une relation pérenne avec lui, mais uniquement pour être gratifié d'une scène de sexe politiquement correcte. L'acte sexuel est la récompense ultime, signe indiscutable que le joueur a une nouvelle "conquête" à son "tableau de chasse", et n'est jamais considéré comme un des éléments d'une relation plus profonde. Les cartes de femmes à collectionner dans The Witcher en sont l'exemple même.

Ils n'ont pas de goûts que nous ne puissions satisfaire

De fait, en refusant une identité propre aux partenaires potentiels, en les réduisant à des jouets aux leviers explicites que le joueur manipulerait à sa guise, comme dans Fable II, on prive ces personnages de leur crédibilité en tant qu'êtres humains complexes et imprévisibles. Ils n'ont pas de goûts que nous ne puissions satisfaire, ils constituent simplement un harem dans lequel nous n'avons qu'à piocher à notre convenance, sans trop de risque d'être rejeté. Le personnage n'est qu'une marionette pour le joueur tout puissant. On ne peut les respecter, on ne peut les aimer, on ne peut que les exploiter. Cette conception simpliste des rapports amoureux se traduit parfois malheureusement dans la réalité. En témoigne le syndrome Nice Guy, où certains estiment qu'une relation leur est dûe du moment qu'ils s'appliquent assez, sans tenir compte des préférences et désirs personnels.


Un feedback explicite à chaque acte, une bague = +19 d'amour ! Le personnage perd toute humanité pour devenir une marionnette sans âme.

L'arrivée de Catherine prouve cependant que les développeurs n'ont pas tous baissé les bras et qu'il est possible de concevoir un jeu principalement autour d'une relation de couple complexe dépasssant le cadre et les thèmes limités de la séduction-conquête. Il est à espérer que d'autres jeux suivent ce chemin et nous donnent à vivre des vies de couples. Il semble en effet n'y en avoir que pour les célibataires : il était décevant de voir Mass Effect 2 remiser au placard la relation du premier épisode, et de voir Heavy Rain se dispenser totalement de la mère des enfants dans son intrigue, alors que la dynamique de couple aurait pu apporter beaucoup. On en viendrait presque à croire qu'être en couple ne serait qu'un poids. C'est que s'il est facile de montrer ce que le héros peut retirer d'une relation amoureuse avec un personnage, l'apport pour le joueur devant la machine et l'écran est moins évident. Ceci dit, il n'est vraiment pas certain que la création d'un compagnon virtuel dont les joueurs s'éprendraient soit la voie à suivre.

D'ici là, il y a néanmoins de larges pistes à explorer pour proposer une vision moins réductrice des relations amoureuses, en premier lieu rendre la séduction mois prévisible, redonner sa place à l'aléatoire pour rendre les rencontres plus significatives et moins mécaniques. En espérant que ce premier rencard avec Catherine soit concluant et augure d'évolutions sur ce thème.

Voir aussi

Jeux : 
Mass Effect, The Witcher, Catherine
Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Commentaires

upselo
Signaler
upselo
Je serai curieux justement de voir ce que Catherine nous fait jouer justement. Il me semble que le jeu nous met dans une situation inédite, et nous laisse une marge de manoeuvre pour gérer la relation, notamment au travers des textos qu'on envoie.
On ne contrôle pas l'ensemble des choses, mais la situation initiale me parait plus vraisemblable.
Le truc pour moi, c'est de donner une personnalité forte au personnage, ne pas être seulement un système manipulable, mais réagir tout de même à nos actions.
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Je pense sincèrement qu'il y a un juste milieu entre la pancarte qui sert à rien de Fable II et III, et la relation très scripté à la RDR (ou un peu plus libre, parce qu'on peut passer à côté) de The Darkness. Faudrait qu'un jour des devs se penchent sur la question. C'est quand même le thème le plus usité et plus inspirateur pour tous les médias et arts...il y a bien un jour où se sera fait correctement en terme d'interaction.
Ashlotte
Signaler
Ashlotte
Disons que lorsque "l'amour" est quantifié ou intégré dans le gameplay plutôt que dans le scénario, on tombe vite dans une certaine monotonie (Exemple pour fable IIII ou les dragon age par exemple. File des objets aux gens pour te les faire.) Par contre, lorsqu'il est réellement intégré au scénario, même si le choix est moins libre, ça fait de suite plus "vrai". Il n'y'a qu'à observer Jacky et Jenny dans The Darkness par exemple .
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Par mail, t'as la mère de Nico, mais t'as aucune prise dessus, Roman de temps à autre et un ou deux mails de plus de la part des gars que tu croises dans la trame. C'est pour ça que je dis que s'ils le font évoluer ça peut-être génial.

D'ailleurs je suis content que tu me dises que ça met en relief la relation avec Kate, parce que justement j'en parlais avec un pote à qui j'ai prêté le jeu et il avait pas spécialement aimé la relation avec elle. Alors que le fait justement qu'on ne couche pas avec, mais qu'en contrepartie elle se confie à 100% (parfois avec un verre de trop dans le nez) c'était très kiffant comme sensation (encore une fois liée à une sorte d'intimité entre elle et Nico). Et en effet, le fait d'avoir une petite amie un peu concon avec qui c'est avant tout "sortie, parlotte, coucherie" ça rend vraiment sa mort (ou sa décision de ne plus te parler) qu'encore plus forte je trouve.

Sur l'aspect récompense, je ne sais pas trop. En fait, en commençant le délire de la sortie, je ne savais même pas qu'on avait un bonus à la fin (alors pourtant que j'avais débloqué les bombes de Patrick. Je l'ai vraiment fait par pur role play, et quand j'ai constaté que ça amenait un bonus, j'étais content. Le truc drôle, c'est qu'à côté de ça justement parce que la relation me soulait, j'ai commencé à voir une autre femme sur le même site (bien pire que celle avec qui Nico était à ce moment là) et en fait il y avait un truc bizarre qui se passait dans le jeu, honnêtement comme ça je me rappel plus des conséquences précises. Mais toujours est-il que je n'avais pas envie de lâcher la première relation pour l'aspect "confortable" d'avoir un truc pour semer les flics, mais dans le même temps clairement je trouvais les sorties chiantes à force.

Du coup je sais pas, je trouve que ça simule, certes d'une manière très étrange, la sensation de...bah de confort dans laquelle on peut se trouver parfois dans en amour. Genre rester avec sa copine parce que ça te facilite la vie, et pas vraiment parce que tu l'aimes (dieu merci, ça ne m'est pour le moment pas encore arrivé).
upselo
Signaler
upselo
Ah le minijeu de drague de GTA IV :)
J'y ai aussi consacré du temps (j'en avais passé pas mal dans San Andreas également, même si c'était à l'époque moins évident de conclure je trouve). J'aime bien qu'il y ait ces personnages, ça donne du corps à l'univers. Par contre, le fait que ça donne un bonus, je trouve ça bien dommage (perso, je sortais avec une infirmière clubbeuse bien superficielle qui soignait par téléphone). Donner une efficacité à la relation en retire le sens. C'est forcément factice, intéressé. Mais par contraste, ça ne fait que singulariser la relation de Niko avec Kate, qui apparaît plus sincère.
Bon, le problème du net, dans GTA IV, c'est que c'est assez déconnecté du reste. Par exemple, tu peux trouver un super site qui liste les emplacements de sauts, de pigeons, etc, mais pas possible de synchroniser avec ton GPS. Et tu n'as pas de notifs sur ton portable pour tes emails, donc c'est pas très pratique (et il n'y a presque que Brucie qui te contacte non ?)
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Je pense difficilement qu'on pourrait créer un gameplay sur l'amour, pas plus qu'on en pourrait créer un gameplay sur l'amitié. En revanche beaucoup de jeu devraient revoir leur copie quand aux possibilités d'affection qu'on peut avoir pour un personnage, ou d'affection pour une relation que deux personnages ont. Je vais prendre l'un des mes jeux préférés (si ce n'est mon préféré) de cette génération de console, à savoir GTAIV.

Malgré la certitude que j'ai d'être l'un des rares à avoir vraiment utilisé le portable et internet dans le jeu, je reste convaincu que c'est l'une des idées les plus brillantes que j'ai jamais vu en terme de role play. Parce que pour moi, les relations amoureuses dans le jeu vidéo, si ce n'est pas un simple prétexte (comme dans Mario si l'on puis dire) ça doit au moins servir à s'y croire, parce que moi dans la vraie vie je tombe amoureux (un peu trop souvent certes) et je me fais des amis que je ne vois pas simplement quand ils ont besoin d'un coup de main.

Bref pour en revenir au portable dans GTAIV, j'ai fait une première partie où je l'ai utilisé de manière modéré sans plus et j'avais adoré le jeu en lui-même, l'histoire aussi, mais sans plus pour l'histoire, j'avais surtout été halluciné par l'immersion. Par contre, toutes mes parties suivantes j'ai utilisé à mort le portable ET internet. La raison était tous les dialogues annexes qui donnent du corps non seulement à Brucie, à Roman, aux divers frangins McCreary et autre Little Jacob et qui m'ont fait considérer ces personnages comme des vrais amis de Nico.

Mais ça ne s'arrête pas là. Sur internet, on peut s'inscrire sur un site de rencontre qui sert d'ailleurs à l'une des premières missions du jeu. Sur ce site, pour la déconne, j'ai essayé de contacter une des filles inscrites, après que Nico se rende compte que Michelle est (ya know what am sayin'). Et là à ma grande surprise, je peux sortir avec la demoiselle en question, et au fur et à mesure des rendez-vous, on apprend ce qu'elle aime comme fringues, voitures, restos, spectacle et elle nous raconte sa vie d'avocate. Alors bien sûr c'est un peu limité sur le long terme. Au bout d'un moment, on reçoit toujours les mêmes MMS coquins, et les discussions sont assez loufoques (on comprend clairement qu'elle n'est pas bien maligne). D'un point de vue gameplay, comme elle est avocate spécialisée dans la maltraitance des immigrés, l'appeler lorsque l'on est poursuivi par la police permet d'enlever les étoiles. (au passage ça permet de se passer de l'enfoiré de Francis McReary).

Quand j'ai découvert ça, j'ai trouvé absolument hallucinant qu'il existe des personnages, un minimum développé avec un petit background etc, que 80% des joueurs ne verront jamais et qui peut être la petite amie du héros. Pour cette raison, j'espère très sincèrement que Rockstar ne jettera pas l'idée aux orties pour le V, comme ils l'ont fait pour l'histoire de devenir gros ou musclé dans GTA:SA. Si cette fois on peut développer une vraie relation qui devient un peu intime dans le sens où on est pas certains que tout le monde la vive (c'est ça aussi qui fait que j'ai adoré mes escapade avec l'avocate) ce sera une putain avancée...

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

Ajouter aux favoris

Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

Archives

Favoris