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Billets discrets
Analyse transverse - 28 Septembre 2011 @ 13h01 -
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Pour changer, un article, plutôt court, pas bien structuré, qui pose plus de questions qu'il n'apporte de réponses.

En marge des choix moraux influant sur le scénario, beaucoup de titres laissent une liberté plus simple, celle du choix des armes. Entraînés par un nombre incalculable de jeux de tir, nous avons depuis longtemps compris les différences entre un AK47 et un fusil sniper, entre un pistolet silencieux et un fusil à pompe. Chacune de ces armes est associée à des caractéristiques qui la rende plus ou moins appropriée à chaque situation. Notre maîtrise des différentes armes et des différentes situations, le plaisir qu'elles peuvent nous procurer conduisent naturellement les joueurs à adopter une approche par rapport aux autres.

La question que l'on peut se poser est la suivante : quel rôle doivent jouer les développeurs dans la gestion de ces différents styles de jeu ?

Le développeur peut décider de mettre toutes les approches sur un pied d'égalité, en essayant d'équilibrer le jeu le plus possible pour permettre à chacun de profiter de sa préférée. Il peut aussi mettre en avant tour à tour les différentes orientations pour introduire de la variété dans le gameplay et forcer le joueur à s'adapter. Ou encore laisser le choix au joueur mais favoriser fortement une approche par rapport aux autres. Prenons quelques exemples pour discuter des mérites et des inconvénients de chaque méthode.

Si un jeu laisse trop de liberté, il laisse aussi au joueur la possibilité d'avoir une expérience moins intéressante. Comme ces gens qui finissent BioShock en se contentant, par habitude, des armes à feu conventionnelles parce qu'elles suffisent à se débarrasser des ennemis. BioShock 2 a beau inciter à varier les plaisirs avec les récompenses plus importantes si l'on tue ses ennemis de façon créative devant la caméra, c'est Bulletstorm qui a été applaudi comme le renouveau et le vent de fraîcheur du FPS. Bulletstorm ou l'on peut également se contenter de vider bêtement des chargeurs dans le buffet des ennemis. Far Cry 2 offre un très large arsenal et un level design supportant les différentes approches, et certains se contentent d'un AK pendant tout le jeu, même s'ils trouvent cela répétitif. Trop de liberté tue la liberté ?

Dans ce cas, qui est coupable de la mauvaise expérience du joueur ? Le développeur a mis des systèmes en place pour inciter les joueurs à jouer d'une certaine manière, mais les joueurs ont toujours la possibilité de se ruiner le jeu. Est-ce, comme le pense Jonathan Blow, le prix à payer pour que les autres profitent d'expériences plus libres ?

D'autres développeurs préfèrent sacrifier cette liberté pour "optimiser" l'expérience du joueur. Killzone 2 par exemple limite fortement le nombre d'armes que vous portez, et ne fournit qu'un panel limité d'armes par niveau, sans possibilité de choisir son armement. Ainsi, vous n'expérimenterez le fusil électrique qu'à un certain endroit, le lance flamme à un autre. Votre expérience du jeu est plus contrôlée, mais peut en être améliorée.

Il y a d'autres cas moins simples cependant. Toujours dans BioShock, le piratage semble ainsi beaucoup trop efficace pour être évité, même si les joueurs détestent le mini jeu. Le joueur est toujours libre de jouer autrement, mais confronté à une situation ou une méthode semble trop avantageuse, il la favorisera même si elle diminue son plaisir.

C'est la raison pour laquelle je martèle croix pour l'autobattle dans Final Fantasy XIII, et L1+Carré dans les God of War parce que ça me parait cheaté et que ça me permet de réussir sans effort.

On pourrait se dire qu'il suffit d'offrir de la variété en équilibrant les différentes options. Dans un jeu comme Street Fighter IV, on attend des personnages variés et équilibrés, que l'issue du match ne se joue pas dès la sélection du personnage. Mais l'équilibre parfait n'existe pas, en témoigne les listes avec god tiers et low tiers. Et la beauté du jeu, c'est aussi d'élaborer ces listes, à force de matchs, de techniques, en expérimentant le gameplay, en découvrant les limites de l'équilibre. Et ce type de jeu est tourné principalement vers la victoire, pas vers le plaisir de l'expérience.

L'équilibrage a également son lot de soucis. BioShock, afin de rendre possible tous les styles de jeu, vous autorise à porter une véritable armurerie. Deus Ex Human Revolution, afin de laisser le choix entre létal et non létal, propose des takedown silencieux instantanés et définitifs (alors que c'est presque impossible d'assommer ou d'endormir quelqu'un de manière fiable et sans risque sans intraveineuse). L'équilibrage peut donc se faire aux dépens du réalisme et de la cohérence. Pourquoi artificiellement diminuer les dégâts de l'AK par rapport au pistolet uniquement parce que l'AK a déjà l'avantage de la cadence de tir ?

Je n'ai pas de solution toute faite à ce problème. Je n'aime pas ne pas pouvoir choisir mes armes dans Killzone, que certaines soient restreintes à un niveau. Le niveau de liberté d'un Metal Gear Solid 4 me laisse un goût de gâchis dans la bouche (a fortiori quand il est si difficile de recharger une partie après avoir expérimenté). Les balles en mousse de Metal Gear Solid 3 rendent les ennemis trop faibles pour dissuader l'approche directe. La méthode de Deus Ex Human Revolution me semble la bonne, avec une forte incitation à prendre la voie exigeante, avec plus d'xp et une barre de vie très petite, mais d'autres ne s'y retrouvent pas.

Au final, qui est responsable, le développeur ou le joueur ? Peut on vouloir à l'un de laisser la liberté au joueur, et à l'autre de s'enfermer dans la stratégie du moindre effort ? Les deux sont surement responsables à différents niveaux en fonction des cas, mais je serais bien en peine de pointer la bonne direction.

COMMENTAIRES
misatosan
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misatosan
28/09/2011, 13:28
Perso j'aime les jeux où l'on ne peut transporter que 2 armes (comme Halo, Crysis 2, Ghost Recon etc).
Quand on peut transporter 10 armes comme dans GTA on finit par utiliser toujours la même, alors que dans les jeux précédemment cités quand on croise une nouvelle arme on est tenté de l'utiliser mais c'est au détriment d'une autre donc c'est un choix trop trop cornélien. Et j'aime ce stress de savoir comment donner le mieux la mort :ninja:

BlackLabel
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BlackLabel
28/09/2011, 14:43
Très sympa comme idée d'article.

upselo : beaucoup de titres laissent une liberté plus simple, celle du choix des armes.

Personnellement je n'aime pas avoir le choix des armes, parce que pour l'instant les jeux qui me l'ont proposé le proposaient mal.

Hitman 2 ; tu peux ramasser de nouvelles armes tout au long du jeu, mais l'objectif étant de passer inaperçu, je me suis toujours contenter du matériel de base, à savoir corde à piano, flingue silencieux et anesthésique. Le reste est souvent impossible à camoufler donc ça fait foirer très vite ta mission.

Autres titres : sans avoir de jeux à citer précisément, y'a aussi ceux où tu choisis tes armes au hasard avec le risque qu'elles ne soient pas appropriées à ta mission, et souvent au lieu de recommencer du début tu te débrouilles avec ce que tu as, et le tout laisse un sentiment de déception.

Comme Misatosan, j'aime pas non plus le système GTA4/RDR où tu transportes tout un arsenal dans ta poche magique extensible. Par contre c'était bien fichu dans Army of Two, on voyait toutes les armes sur le personnage tout en ayant un bonne variété pour faire face à toutes situations. Mais je préfère que le jeu mette à ma disposition des armes dans chaque tableau à la manière d'Uncharted, et que le choix se fasse dans l'action (je garde mon glock avec 72 balles ou j'opte pour le magnum ?), pas préalablement.


upselo
Dans ce cas, qui est coupable de la mauvaise expérience du joueur ? Le développeur a mis des systèmes en place pour inciter les joueurs à jouer d'une certaine manière, mais les joueurs ont toujours la possibilité de se ruiner le jeu.

Je dirai que ça dépend beaucoup des jeux, et un peu des joueurs. Y'a pas juste la possibilité offerte qui compte, mais la qualité de la proposition, ou même la façon dont elle se présente.

Par exemple dans Splinter Cell tu peux la plupart du temps seulement étouffer les ennemis et cela donne un meilleur résultat de mission, mais perso je n'ai pas la patience pour et je préfère les buter puis les cacher. Pourquoi ? Parce que le jeu se déroule en continue et que mon objectif est de le finir, de me rendre d'un point A à un point B, et je prends les solutions les plus aisées pour le faire. Donc pour moi, dans un jeu comme ça, il faut que le jeu m'impose des règles pour que je les suive (comme quand on peut tuer personne dans les locaux de la CIA).

Dans Hitman 2, chaque mission se présentait pour moi comme un mini-jeu indépendant des autres, une sorte de puzzle à résoudre, et quand les missions me plaisaient je ne pensais pas à la suite, j'essayais de faire celle-là le mieux possible quitte à recommencer plusieurs fois.

Kaminos
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Kaminos
28/09/2011, 14:54
Bon bah première fois que je lis un des tes billets en entiers :D En fait ils sont super intéressants, mais franchement ce serait classe qu'on tende toujours vers une longueur comme celle-là >< les autres, c'est bien trop long pour mes petits neurones !


Pour notre problème, je pense que tout est question de savoir-faire et d'équilibrage.
Tu prends des jeux en exemple. Alors que non. Ce ne sont pas des jeux, mais des scènes, des parties, des niveaux qu'il faut considérer. Puisque tu parles en grande partie de FPS (choix assez discutable, puisque finalement on parle autant d'armes dans un TPS, RPG, et le choix peut être élargi à des unités dans STR et autres), je vais moi aussi m'y limiter.
Prenons Halo. Déjà, on te limite à deux armes, ce qui est selon moi un choix très judicieux, puisque ça demande de prendre pas forcément deux armes puissantes, mais deux armes qui se complètent comme il faut (question de portée, de puissance de feu, de nombre de munitions, etc). Le gameplay du jeu est suffisamment riche pour te proposer des niveaux radicalement différents : infiltration, combats rapprochés, assaut bourrin, etc. Le choix des armes t'est conseillé par les développeurs, qui t'en fournissent un choix en début de mission, choix souvent judicieux.
Ensuite, c'est A TOI, si le coeur t'en dit, de changer ces armes. Mais là tu modifies volontairement le jeu, et, dans une certaine limite, tu en casses le game / level design.
C'est au joueur de prendre sa responsabilité le cas échéant. Le développeur intelligent te fournit une proposition logique, appropriée, le reste, c'est à toi d'en décider.

Ca évite le "surplus de liberté", permet à tout le monde d'avoir un confort de jeu optimal, mais aussi de changer de manière de jouer si on veut.


Donc en gros, je prodiguerai de la variété en fonction des situations, des développeurs intelligent, mais aussi une possibilité de varier et d'avoir un nombre de combinaisons suffisant.

upselo
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upselo
28/09/2011, 15:19
@misatosan : j'aime aussi n'avoir que deux armes, parce que c'est réaliste, et parce que ça force des choix stratégiques. Mais à choisir, je préfère le système de Far Cry 2, ou tu choisis quelles armes prendre à quel moment, quelles armes améliorer, plutôt que de subir les choix du dev. Il y a 3 catégories d'armes, donc c'est pas la liberté totale, mais c'est déjà pas mal.

@BlackLabel : Hitman, ça dépend. Une mitrailleuse dans les niveaux des montagnes japonaises, ou tu n'as aucun contrat à exécuter, juste à traverser, ça me parait pas hors de propos. Ou le sniper en Russie.
En tout cas, j'aime bien le côté devoir assumer ses erreurs. Donc c'est pour ça que le côté débrouille toi avec une arme pas adaptée, si le level design suit, ça peut quand même être sympa. Devoir faire avec les moyens du bord (parce que t'as plus de munitions ou que t'as fait un mauvais choix) ça peut avoir son charme. Tu n'aurais jamais vécu cette expérience si tu avais fait le choix consciemment, mais ça peut t'apporter quelque chose.
Et oui, je pense également que la façon de proposer le choix influe. Comme le fait de mettre plus d'xp sur les takedown silencieux et non létaux dans Deus Ex, ou de laisser le joueur repérer les lieux à l'avance dans Far Cry 2.

@Kaminos : c'est ta deuxième première fois alors, vu que t'as dit la même chose en juillet :P Je vois également que Kolia a apprécié ma concision ^^.
Je suis d'accord que ta proposition semble optimale, mais j'aime bien la possibilité de me tromper aussi. Ou de pouvoir expérimenter à tout moment comme le permet l'arsenal gigantesque d'un GTA. Dans Deus Ex, l'arsenal est tellement petit (même avec les augmentations), j'ai jamais vraiment pu essayer le rayon laser, le lance missile, l'arbalète ou le lance grenade. Je les avais jamais au bon moment, j'avais jamais les upgrades au bon moment non plus.
Et j'essaye de parler de différents styles de jeux, je mentionne FFXIII, God of War, MGS et SFIV. Mais oui, en parlant des armes, le FPS est mis en avant (je ne joue presque pas aux STR).

Zinzolin_Hallcuine
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Zinzolin_Hallcuine
28/09/2011, 15:35
J'étais tenté de dire "chouette c'est court". Mais finalement je reste sur ma faim. xD
C'est vrai que si je compare Deus Ex 1 à MGS3. L'infiltration va vers Deus Ex même si l'IA est pas fameux on meurt beaucoup trop facilement en style direct. Mais il est plus facile de faire action puis infiltration ou l'inverse dans un Deus Ex que dans un Metal Gear Solid 3.
Je pense que le développeur devrait donner des priorités pour certaines phases.

Citation

Il peut aussi mettre en avant tour à tour les différentes orientations pour introduire de la variété dans le gameplay et forcer le joueur à s'adapter.

Oui ça me semble la meilleur idée pour varier la difficulté de l'approche.

ça me rappelle dans Epic Mickey le système de dissolvant/peinture lors des combats. On peut liquéfier les ennemis avec le dissolvant et gagner des munitions. Ou les transformer en allié pour qu'il tape les autres ennemis. Pour cette exemple précis des combats je pense que c'est le meilleur équilibre. Allez vous faire des alliés pour combattre ce groupe ou tout simplement les éliminer ? ça prend autant de temps de faire l'un ou l'autre et ça ne dépend que de notre choix morale.

Citation

C'est la raison pour laquelle je martèle croix pour l'autobattle dans Final Fantasy XIII, et L1+Carré dans les God of War parce que ça me parait cheaté et que ça me permet de réussir sans effort.
Je dirais la même chose avec Kingdom Hearts II où j'écrase le bouton croix et triangle alors qu'on a des fusions, des invocations, des sorts...mais ça me parait tellement simple de faire ça plutôt que chercher des techniques dans les possibilités qu'on m'a offerte. (Alors que dans 358/2 days j'avais l'impression de m'investir plus que ça.)

upselo
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upselo
28/09/2011, 15:45
Hop, je vois que Med de Console Syndrome est passé par là, donc je me permets de linker vers son test de Bulletstorm http://www.consolesy...es/bulletstorm/ qui m'avait fait penser à cette problématique au début de l'année.

Kaminos
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Kaminos
28/09/2011, 16:06
Ah, en effet, au temps pour moi x___x

BlackLabel
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BlackLabel
28/09/2011, 16:44
upselo
28/09/2011, 15:19
Hitman, ça dépend. Une mitrailleuse dans les niveaux des montagnes japonaises, ou tu n'as aucun contrat à exécuter, juste à traverser, ça me parait pas hors de propos.


J'avais détesté cette mission ^^

Sinon perso je préfère les pavés monstrueux B)

Pedrof
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Pedrof
29/09/2011, 21:18
Réponse brève après avoir lu l'article assez vite ce matin : ma position c'est que pour un jeu d'infiltration, tolérer l'approche bourrin ça ne le fait pas. Par contre, pour un jeu bac à sable, pas de problème. Le seul truc c'est que je n'aime pas les jeux bac à sable, mais chacun ses goûts.

DE est sans doute plus un jeu bac à sable qu'un jeu d'infiltration.

agent069
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agent069
01/10/2011, 10:12
J'ai pensé à un truc en jouant à Deus Ex HR, en fait comme le jeu permet de faire tout les niveaux de la manière qu'on veut, au final ca devient répétitif, parce que les niveaux finissent pas tous se ressembler, c'est tous des espèce de bac à sables ou on peut tout faire comme on veut. Pire encore, avec le système d’évolution, on s'enferme dans un certain rôle ou classe de personnage. Une fois qu'on a dépense toute son experience pour faire un ninja, difficile de faire le bourrin pour varier les plaisirs dans le niveaux d'après. Bien sur ca améliore la rejouabilité, mais honnêtement, j'ai pas spécialement envie de refaire 4-5 fois le jeu juste pour voir quelques petites différences subtiles.

J'espère donc que le prochain Deus Ex sera un peu plus focalisé et permettra plus de souplesse pour changer de style de jeu :P

grigann
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grigann
01/10/2011, 11:26
agent069 >> au contraire de toi, le principal reproche que j'aurai à faire sur DE:HR, c'est le manque de spécialisation du côté RPG. On s'enferme pas du tout dans DE:HR, tu as toute la souplesse que tu veux pour jouer comme tu veux, et pour un vieux rôliste comme moi, c'est dérangeant. Tu peux jouer hyper bourrin en augmentant simplement la vie en mode Deus Ex, et tu peux finir le jeu en mode "infiltration" sans prendre les augmentations idoines (même si s'en priver complètement doit être assez difficile). Basiquement mon premier run, j'ai pas pris invisibilité, et pourtant j'ai joué "discret". Le joueur se fixe dans DE:HR ses propres règles ("je tue personne" / "je bute tout le monde" / "je pirate pas" / etc.), et le système de jeu renforce cette impression.

Bref, un véritable arbre de compétences avec des choix très marqués d'évolution m'aurait sans doute mieux convenu. Mais de mémoire j'avais déjà eu ce sentiment dans le premier opus.

grigann
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grigann
01/10/2011, 11:28
Ha pour préciser un peu ma pensée, ça me dérange pas qu'on puisse changer d'approche à loisir, mais du coup, ça rend tout le système d'augmentation et d'XP caduc à mes yeux. Limite inutile.

seblecaribou
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seblecaribou
01/10/2011, 11:35
C'est trop court! t'as changé upselo...t'as changé upselo.

Bon blague à part je déteste le système du gameplay associé à une seule scène, Donc la méthode de donner une arme pour faire un truc pendant 100m (genre un tank dans Killzone2) moi ça me soule.

En revanche ce que j'aime c'est comme misatosan qu'on puisse transporter que très peu d'armes et que visuellement ça se voit. J'adore GTA par exemple, mais niveau immersion ça me ferait beaucoup plus triper de ne pouvoir avoir qu'un 9mm les trois quart du temps mais de par exemple pouvoir transporter un fusil d'assaut du plus gros matos dans sa voiture. En fait le vrai problème pour moi de la diversité des armes, c'est que la cohérence n'est souvent pas au rendez vous. Mais bon à force, je me suis fait à l'idée...

seblecaribou
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seblecaribou
01/10/2011, 11:39
Et pour le partie pris équilibre entre arme puissante, silencieuse etc, je trouve l'équilibre de Deus Ex bien vue. Peu de munition pour les armes non létales mais très efficaces et un paquet de balles un peu partout pour les armes très bourrines mais moins "one shot".

upselo
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upselo
01/10/2011, 11:43
Pour répondre à agent069 : comme grigann, je trouve pas que Deus Ex soit contraignant à ce niveau là. Les augmentations ne sont pas mutuellement exclusives comme elles pouvaient l'être dans le 1, et on peut très bien prendre plusieurs approches même sans les augmentations.
Pour répondre à grigann : c'est vrai qu'on peut se passer des augmentations pour certaines approches. Je trouve ça logique, mais c'est vrai que l'xp coule un peu trop à flot en comparaison.

Liquidus
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Liquidus
01/10/2011, 14:05
"Si un jeu laisse trop de liberté, il laisse aussi au joueur la possibilité d'avoir une expérience moins intéressante"
C'est ce qui m'est arrivé avec MGS 4, et comme toi Upselo ça m'a complètement gâché le jeu, à chaque fois que j'y joue je m'impose de n'utiliser que des armes non létales et de finir le jeu avec 0 morts et sans alerte, évidemment je proscris le système drebin points et n'utilise que les armes ramassées au sol.
Sinon c'est trop tentant de choisir un fusil sniper avec silencieux et d'activer la vue thermique. On est quasiment en God mode et on shoot tous les ennemis sur 300m et il ne nous reste plus qu'à avancer dans un niveau vide.

Tiris
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Tiris
01/10/2011, 15:06
Article bien sympa.

A mon avis et comme je le dis souvent, une des bases du jeu c'est le choix. Plus tu as de choix et plus ils sont importants, plus le potentiel fun est élevé. Mais proposer ces choix, n'est pas toujours aussi facile.

Dans le cas d'un simple arsenal de joueur, tu te retrouve devant quelques choix plus ou moins importants selon la difficulté générale soit du jeu, soit de la phase de jeu situé entre un choix possible d'arme et le prochain choix possible d'arme.

A partir de là, c'est aux GD de déterminé quel type de choix il te propose voir même si tu as vraiment un choix à avoir. On peut très bien imaginer un FPS ou le choix des armes ne fait pas partie des expériences de jeu mis en avant par les GD. S'ils ont envie que tu vives telle ou telle mission en tant que sniper, ils peuvent vouloir pousser l'expérience sniper pour la rendre vraiment forte au point que la mission ne soit juste pas compatible avec d'autres armes.

Dans ce cas, on peut s'arranger pour que tu n'aies que le sniper ou faire que seule l'élimination à grande distance soit possible, par exemple en donnant un rayon de détection extrêmement éloigné au garde qui fait que s'ils te voient, la mission est un échec. Dans ce dernier cas, tu as en fait encore le choix de l'arme, mais c'est un choix très limité vu qu'il n'y a qu'un choix possible et qu'il est sûrement assez vite évident.

Si les GD veulent que ce choix de 'larme soit une expérience forte de jeu, il faut effectivement construire le jeu différemment. soit avec une mécanique artificielle du style Bulletstorm, soit avec un équilibrage des rencontres qui fait que seul un certain nombre d'arme permettent d'aborder une certaine rencontre et que c'est un autre panel d'arme qui sera à son tour efficace à la rencontre suivante.

Mais bon, c'est souvent très très compliqué, surtout si dès le départ tu créé des armes qui ne sont pas égales dans le système de jeu. Si on prend comme exemple un counter-strike, certaines armes d'une même catégorie sont clairement plus efficace que d'autre, mais le prix de l'arme vient jouer un peu le rôle de game balancer dans le système de jeu. bon, pas assez à mon goût d'ex joueur CS cependant, mais l'idée y est.

De même, un glock par rapport à un fusil mitrailleur tire moins vite et moins fort mais est plus léger et peut être plus silencieux. Si ton système de jeu n'intègre pas d'avantage au silence et la légerté, le glock sera délaissé très vite à moins que la gestion des munitions viennent obliger le joueur à le choisir quand c'est possible. peut-être ce déséquilibre est-il aussi voulu parce que le glock est une des premières armes du jeu et que du coup quand plus tard tu récupère un AK147 que tu te dises " Wahou, level up !" ?

Bref, pour moi ce sont des choix et donc une responsabilité qui est presque entièrement assumée par les GD. Et on est bien conscient d'ailleurs que si le joueur à le choix entre 5 armes (ou 5 sorts) et qu'il y en a une plus efficace mais qu'elle est moins fun à jouer que les 4 autres ou qu'une combinaison de 3 autres, ben le joueur choisira presque toujours le plus efficace. On l'apprend vite quand on bosse sur un MMORPG ça.

Cela dit, je n'exclu pas une certaine responsabilité du joueur non plus. Après tout dans la vie réelle, quand je veux jeter une boulette de papier dans ma corbeille, je sais qu'il y a plus simple que d'essayer de faire un double rebond contre mes murs avant de l'atteindre, mais je me fixe moi même mes propres règles dans ce système de jeu qu'est la vie pour rendre ça plus fun. Les joueurs l'oublient parfois un peu, mais heureusement, il existe des moyens de le rappeler, les achievements en sont parfois un : "Hey, si tu essayais de finir le jeu sans tuer personne ? Ça peut être fun et je te donnerai quelques points" ou "hey, si tu faisais tout le jeu au glock ?". Je pense que le joueur tirera plus de fun d'avoir fait cette expérience qu'on lui a suggérée (et qu'il aurait pu tenter sans l'achievement) que de recevoir ces quelques gamerpoints ^^.

Byronman
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Byronman
01/10/2011, 20:52
Il y avait un mécanisme intéressant dans Thief : The Dark Project. Le choix des armes était (plus ou moins) fixé, mais on pouvait emporter une certaine quantité d'objets (dont des armes telles des pointes de flêches spéciales). Ces objets emportés n'étaient pas reconduits à la fin du niveau, ils étaient perdus, et au cours du niveau il était assez rare de trouver des recharges. On était ainsi encouragés à profiter de la totalité de son arsenal plutôt que de se limiter aux armes les "moins chères" pour ne se laisser aller avec les plus puissantes que lors des passages vraiment délicats.
Je ne me souviens plus très bien mais je me demande si Hitman n'imposait pas un choix similaire.

J'aime beaucoup cette approche parce qu'elle invite à explorer toutes les facettes du jeu, et à faire preuve de créativité plutôt que de volontairement se limiter, au lieu de faire à la Deus Ex (que j'aime également énormément hein) et de proclamer qu'on peut jouer comme on veut, en pliant le level design à toutes les possibilités. Normal qu'on puisse jouer furtif quand les bouches d'aération sont si bien placées... :D
Ca me semble normal que toutes les styles d'approche possibles ne soient pas valables partout, ça n'est pas uniquement cela qui doit conditionner la rejouabilité d'un jeu.

Pedrof
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Pedrof
03/10/2011, 07:05
@Tiris
"Si les GD veulent que ce choix de 'larme soit une expérience forte de jeu, il faut effectivement construire le jeu différemment. soit avec une mécanique artificielle du style Bulletstorm, soit avec un équilibrage des rencontres qui fait que seul un certain nombre d'arme permettent d'aborder une certaine rencontre et que c'est un autre panel d'arme qui sera à son tour efficace à la rencontre suivante."

Donc en fait que le choix soit vital pour le joueur et puisse conduire à la défaite si erroné. La liberté d'approche dans un Deus Ex c'est pas vraiment ça puisque tous les choix conduisent à la victoire. A tout moment du jeu tu peux jouer furtif ou bourrin, létal ou non létal, et quand même arriver à terminer le niveau.

upselo
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upselo
03/10/2011, 12:27
@Pedrof : je comprends que ce soit ta volonté, mais je ne vois pas l'intérêt. Je veux dire, tu peux tuer quelqu'un avec un cure dent dans la vraie vie si tu t'appliques assez. Pourquoi devoir imposer quoi que ce soit ? Jouer, c'est aussi apporter une part de l'expérience. Si k'expérience du joueur se résume à essayer de deviner ce qu'a voulu le développeur, ou à se laisser guider, ou se faire traîner de force, mouais mouais...

Pedrof
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Pedrof
03/10/2011, 18:28
@upselo
De quelle volonté tu parles ? Dans mon précédent commentaire je pointe juste le fait que la liberté d'approche dans Human Revolution ne rentre pas dans ce dont Tiris parle.

"Si k'expérience du joueur se résume à essayer de deviner ce qu'a voulu le développeur, ou à se laisser guider, ou se faire traîner de force, mouais mouais..."

Et pourquoi ça ne serait pas juste accepter le défi du développeur et chercher à le remporter ?

BlackLabel
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BlackLabel
03/10/2011, 18:34
Je ne m'exprime pas contre Deus Ex que je ne connais pas du tout, mais je comprends l'idée de Pedrof (enfin je crois...). Entre avoir deux choix, ou ne pas en avoir du tout, c'est un peu pareil. Dans FF Tactics t'as une vraie liberté d'approche, tu façonnes le jeu à ton image, tu spécialises à fond tes persos, aucune approche n'est encouragée.

Dans Deus EX j'ai l'impression que Pedrof est en fait pas emballé de base parce qu'on le "contraint" à choisir, et quitte à être contraint, autant ne pas avoir de choix (comme le système moral d'Infamous par exemple).

Pedrof
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Pedrof
03/10/2011, 18:55
Je n'exprime pas une idée dans mes commentaires ici, je mets juste en évidence la différence entre :
- le fait d'avoir plusieurs possibilités et devoir trouver la bonne pour résoudre le problème (exemple, dans le jeu que je suis en train de faire, il y a des ennemis sur lesquels le fusil d'assaut dans la tête marche super bien alors que les attaques de mêlée sont super dangereuses, ou un autre exemple, dans DEHR, bien gérer sa distribution de points Praxis parce que si tu fais n'imp j'imagine que tu peux te retrouver dans la merde). Le jeu te donne des cartes, tu les as en main, à toi de les utiliser de la meilleure manière pour battre le jeu.
- le fait d'avoir plusieurs possibilités et que toutes soient bonnes pour résoudre le problème (exemple, le fait que dans DEHR on puisse aborder toutes les situations en mode furtif ou bourrin, et létal ou non létal).

Pedrof
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Pedrof
03/10/2011, 18:59
@BlackLabel
"Dans Deus EX j'ai l'impression que Pedrof est en fait pas emballé de base parce qu'on le "contraint" à choisir, et quitte à être contraint, autant ne pas avoir de choix (comme le système moral d'Infamous par exemple)."

J'avoue que je kifferais pouvoir choisir une option "Adam Jensen Original" en début de partie, avec les types d'approche imposées par rapport à la vraie personnalité du personnage sinon game over B)

upselo
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upselo
03/10/2011, 19:32
@BlackLabel : ben non j'ai l'impression qu'il trouve qu'on ne le contraint pas assez.

@Pedrof Ta volonté d'être guidé dans l'approche. Mais dans Deus Ex, y aller bourrin, c'est plus dangereux que d'y aller furtif. Pareil que ton truc de Quantum Theory je suppose, avec fusil d'assaut vs mêlée. Dire toutes les approches sont bonnes, c'est comme dire qu'aller de Paris à Londres à la nage c'est pareil que d'y aller en Eurostar.
Qu'il y ait plusieurs possibilités pour résoudre un problème ne veut pas dire que toutes sont équivalentes.

Et pourquoi le défi du développeur n'aurait qu'une seule solution ? Le défi du développeur c'est "accomplis la mission". C'est pas "accompli la mission de façon furtive avec des armes non létales". Pourquoi ça te dérange que ce soit l'un et pas l'autre ?

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Par upselo | Blog créé le 10/12/09
Dernière modification le 25/04/12 @ 23h47

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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