Premium
Billets discrets
Signaler
Analyse transverse (Jeu vidéo)

Pour changer, un article, plutôt court, pas bien structuré, qui pose plus de questions qu'il n'apporte de réponses.

En marge des choix moraux influant sur le scénario, beaucoup de titres laissent une liberté plus simple, celle du choix des armes. Entraînés par un nombre incalculable de jeux de tir, nous avons depuis longtemps compris les différences entre un AK47 et un fusil sniper, entre un pistolet silencieux et un fusil à pompe. Chacune de ces armes est associée à des caractéristiques qui la rende plus ou moins appropriée à chaque situation. Notre maîtrise des différentes armes et des différentes situations, le plaisir qu'elles peuvent nous procurer conduisent naturellement les joueurs à adopter une approche par rapport aux autres.

La question que l'on peut se poser est la suivante : quel rôle doivent jouer les développeurs dans la gestion de ces différents styles de jeu ?

Le développeur peut décider de mettre toutes les approches sur un pied d'égalité, en essayant d'équilibrer le jeu le plus possible pour permettre à chacun de profiter de sa préférée. Il peut aussi mettre en avant tour à tour les différentes orientations pour introduire de la variété dans le gameplay et forcer le joueur à s'adapter. Ou encore laisser le choix au joueur mais favoriser fortement une approche par rapport aux autres. Prenons quelques exemples pour discuter des mérites et des inconvénients de chaque méthode.

Si un jeu laisse trop de liberté, il laisse aussi au joueur la possibilité d'avoir une expérience moins intéressante. Comme ces gens qui finissent BioShock en se contentant, par habitude, des armes à feu conventionnelles parce qu'elles suffisent à se débarrasser des ennemis. BioShock 2 a beau inciter à varier les plaisirs avec les récompenses plus importantes si l'on tue ses ennemis de façon créative devant la caméra, c'est Bulletstorm qui a été applaudi comme le renouveau et le vent de fraîcheur du FPS. Bulletstorm ou l'on peut également se contenter de vider bêtement des chargeurs dans le buffet des ennemis. Far Cry 2 offre un très large arsenal et un level design supportant les différentes approches, et certains se contentent d'un AK pendant tout le jeu, même s'ils trouvent cela répétitif. Trop de liberté tue la liberté ?

Dans ce cas, qui est coupable de la mauvaise expérience du joueur ? Le développeur a mis des systèmes en place pour inciter les joueurs à jouer d'une certaine manière, mais les joueurs ont toujours la possibilité de se ruiner le jeu. Est-ce, comme le pense Jonathan Blow, le prix à payer pour que les autres profitent d'expériences plus libres ?

D'autres développeurs préfèrent sacrifier cette liberté pour "optimiser" l'expérience du joueur. Killzone 2 par exemple limite fortement le nombre d'armes que vous portez, et ne fournit qu'un panel limité d'armes par niveau, sans possibilité de choisir son armement. Ainsi, vous n'expérimenterez le fusil électrique qu'à un certain endroit, le lance flamme à un autre. Votre expérience du jeu est plus contrôlée, mais peut en être améliorée.

Il y a d'autres cas moins simples cependant. Toujours dans BioShock, le piratage semble ainsi beaucoup trop efficace pour être évité, même si les joueurs détestent le mini jeu. Le joueur est toujours libre de jouer autrement, mais confronté à une situation ou une méthode semble trop avantageuse, il la favorisera même si elle diminue son plaisir.

C'est la raison pour laquelle je martèle croix pour l'autobattle dans Final Fantasy XIII, et L1+Carré dans les God of War parce que ça me parait cheaté et que ça me permet de réussir sans effort.

On pourrait se dire qu'il suffit d'offrir de la variété en équilibrant les différentes options. Dans un jeu comme Street Fighter IV, on attend des personnages variés et équilibrés, que l'issue du match ne se joue pas dès la sélection du personnage. Mais l'équilibre parfait n'existe pas, en témoigne les listes avec god tiers et low tiers. Et la beauté du jeu, c'est aussi d'élaborer ces listes, à force de matchs, de techniques, en expérimentant le gameplay, en découvrant les limites de l'équilibre. Et ce type de jeu est tourné principalement vers la victoire, pas vers le plaisir de l'expérience.

L'équilibrage a également son lot de soucis. BioShock, afin de rendre possible tous les styles de jeu, vous autorise à porter une véritable armurerie. Deus Ex Human Revolution, afin de laisser le choix entre létal et non létal, propose des takedown silencieux instantanés et définitifs (alors que c'est presque impossible d'assommer ou d'endormir quelqu'un de manière fiable et sans risque sans intraveineuse). L'équilibrage peut donc se faire aux dépens du réalisme et de la cohérence. Pourquoi artificiellement diminuer les dégâts de l'AK par rapport au pistolet uniquement parce que l'AK a déjà l'avantage de la cadence de tir ?

Je n'ai pas de solution toute faite à ce problème. Je n'aime pas ne pas pouvoir choisir mes armes dans Killzone, que certaines soient restreintes à un niveau. Le niveau de liberté d'un Metal Gear Solid 4 me laisse un goût de gâchis dans la bouche (a fortiori quand il est si difficile de recharger une partie après avoir expérimenté). Les balles en mousse de Metal Gear Solid 3 rendent les ennemis trop faibles pour dissuader l'approche directe. La méthode de Deus Ex Human Revolution me semble la bonne, avec une forte incitation à prendre la voie exigeante, avec plus d'xp et une barre de vie très petite, mais d'autres ne s'y retrouvent pas.

Au final, qui est responsable, le développeur ou le joueur ? Peut on vouloir à l'un de laisser la liberté au joueur, et à l'autre de s'enfermer dans la stratégie du moindre effort ? Les deux sont surement responsables à différents niveaux en fonction des cas, mais je serais bien en peine de pointer la bonne direction.

Ajouter à mes favoris Commenter (32)

Commentaires

The War Tales
Signaler
The War Tales
Upselo, essayes Vanquish. Le meilleur système que je connaisse pour t'inciter à changer d'armes régulièrement.
Pedrof
Signaler
Pedrof
@BlackLabel
"Je comprends ce que tu veux dire mais je suis pas sûr d'être d'accord, ou pas tout à fait. "

Je me suis peut-être pas bien exprimé. Je veux dire que quand soudainement j'ai l'impression qu'on me place dans la peau du scénariste dans un jeu, je me bloque. Ça arrive quand je réponds à la place de Jensen quand on lui demande s'il veut tuer ou non les méchants. Pour moi un truc aussi important, aussi parlant sur le personnage, ça ne peut pas être laissé à ma discrétion parce que ça a un gros impact sur l'histoire.

Moi je joue comme si je regardais un film, pas comme si je faisais un livre dont vous êtes le héros.

D'après le réalisateur de FF XIII, les Japonais sont comme moi :

"His point was that in Western games, the game is played through the player's perspective, not the character's. In Japanese RPGs, the view is a third-party bird's-eye view. He said that in Japan, people want to see a film and not necessarily identify with the character but observe and enjoy the movement and emotions of the character. The Japanese feel comfortable as third-party bystanders."
BlackLabel
Signaler
BlackLabel
upselo
04/10/2011, 16:05
C'est pas plus crétin dans inFamous qu'ailleurs. La fin change parce que les événements qui y ont mené ont changé.
C'est crétin dans inFamous parce que le scénario est crétin, mais c'est tout.


J'ai pas dit le contraire. Dans les deux cas le scénario est naze, et donc cette double fin (et même ce faux double jeu), ça n'apporte rien.
upselo
Signaler
upselo
C'est pas plus crétin dans inFamous qu'ailleurs. La fin change parce que les événements qui y ont mené ont changé.
C'est crétin dans inFamous parce que le scénario est crétin, mais c'est tout.
Il peut y avoir du sens, une morale, à une histoire, même si elle n'a pas toujours la même fin. Ce ne sera pas le même sens, la même morale, mais c'est pas grave, ça ne se base pas sur la même expérience.
Dans Heavy Rain, la fin d'un personnage dépend de plusieurs facteurs, et notamment du fait qu'on utilise trop une drogue ou les lunettes pour le flic. Que le flic finisse l'aventure vivant ou pas, qu'il finisse accro ou pas, la fin a un sens pour ce personnage, qui dépendra de nos choix, conscients ou non. Les deux ont été écrites (pas génialement mais c'est pas le propos), et sont cohérentes et logiques. Ce sont deux conclusions valables pour l'arc de ce personnage.
BlackLabel
Signaler
BlackLabel
Pedrof
C'est comme un film avec deux fins différentes et où le spectateur doit choisir celle qu'il veut. WTF quoi, c'est impossible ! Une histoire, c'est une histoire, il n'y en a qu'une seule version possible.


Je comprends ce que tu veux dire mais je suis pas sûr d'être d'accord, ou pas tout à fait.

Tout dépend de comment est abordée l'histoire, et même au cinéma il arrive qu'on ait deux fins différentes dans un même film. Dans Hollywood Land par exemple, un détective privé enquête sur la mort d'un comédien qui jouait Superman dans une série télé des années 50. Crime passionnel ? Vengeance ? Suicide ? Tout est abordé, mais pas de réponse définitive, et ces trois conclusions servent surtout à dépeindre l'Hollywood de ces années-là sous différents angles. Dans un film de Woody Allen (dont j'ai oublié le nom) sur un guitariste jazz, le film est construit comme un documentaire et joue avec les versions différentes d'un même événement.

Dans le jeu vidéo, deux histoires différentes peuvent développer un même univers, encore une fois sous différents aspects. C'est le système des points de vue différents, sauf que là c'est avec le même héros, en gros.

Après ça dépend comment c'est fait aussi. Je suis d'accord qu'il y a quelque chose de canonique dans une histoire, la fin envoie un message bien précis qui donne sens à tout ce qu'on a vu. Deux fins différentes dans Infamous, c'est juste de la connerie, pareil pour les films hollywoodiens qui testent plusieurs fins auprès du public pour savoir laquelle plaira le plus, là oui, c'est une fin bidon, mais dans un divertissement ça n'a pas la même importance, c'est sans signification.
Pedrof
Signaler
Pedrof
(j'avais pas fini ma réponse)

Après je pense qu'il y a une autre déception (pour DE) liée au fait que je trouve l'infiltration plus excitante (en général) que le bourrin. Et c'est toujours un immense regret de me rendre compte dans un jeu qui propose de l'infiltration que je peux finir la mission en mode bourrin. J'ai la promesse d'un challenge de haute volée qui va m'obliger à ruser et rester caché et finalement non je peux foncer en tirant sur tout le monde. Tout vole en éclat à ce moment-là, comme dans MGS3. En fait c'est pas du tout un challenge de haute volée, c'est juste une mission banale que tu peux aborder all guns blazin'. Si je me mettais à m'infiltrer, je me ferais chier pour rien étant donné que je peux réussir la mission de façon beaucoup plus simple.

Le choix de l'infiltration dans DE n'a pour moi aucun sens parce qu'il représente vraiment pour moi le truc de se faire chier pour rien (les trophées je ne les regarde pas et l'XP j'en ai largement assez). Et létal / non létal, ben j'ai pas testé non létal mais ça me semble vraiment un choix ayant peu d'impact sur le gameplay.

A l'inverse du choix tir dans la tête / dans le ventre de QT : tirer dans la tête, ça te fait économiser des balles et ça tue ton ennemi de suite. En contrepartie, t'as de grandes chances de te louper et de tirer à côté, ce qui laisserait l'ennemi continuer à t'arroser et te ferait gaspiller une balle. En tirant dans le ventre en faisant bien gaffe, tu dépenses un nombre fixe de balles assez élevé et tu t'exposes un moment mais tu mets l'ennemi directement hors d'état de nuire (puisque les ennemis touchés ne peuvent pas te tirer dessus sous l'effet de l'impact).

"C'est peut être mal foutu, pas assez bien réalisé, mais ça me parait bien plus intéressant d'essayer de tenir compte du joueur plutôt que de le cantonner dans des actions préétablies."
Pré-établies c'est réducteur. Mon modèle c'est pas un jeu où tous tes mouvements sont écrits dans le scénario. Je demande juste qu'on ne me donne pas l'impression que je suis en train d'écrire l'histoire ou les personnages. J'ai envie d'avoir l'impression que tout ce que je fais dans le jeu est canonique dans le récit. A partir du moment où je vois que dans mon jeu, dans ce que je joue, le héros peut se comporter comme deux personnages complètement opposés, le récit perd toute sa vérité, je sors du truc.

C'est comme un film avec deux fins différentes et où le spectateur doit choisir celle qu'il veut. WTF quoi, c'est impossible ! Une histoire, c'est une histoire, il n'y en a qu'une seule version possible. Au moment où on me laisse entendre qu'il y en a plusieurs possibles, laquelle je dois croire ? Je ne peux pas croire les deux, je ne peux pas prendre les deux pour argent comptant puisqu'elles s'opposent !

C'est précisément le problème que je rencontre dans DE HR.

En fait moi je prends les jeux comme des histoires (comme dans des livres ou des films) et toi comme de "vrais" jeux de rôle. C'est l'impression que j'ai. Désolé pour le triple post.
upselo
Signaler
upselo
Les deux sont possibles, ça veut pas dire qu'aucune tactique ne rentre en jeu.

Le problème que tu as avec les jeux, c'est la distance personnage/joueur. Mais ton opinion, c'est de renier l'influence du joueur.
Deus Ex essaie justement d'en tenir compte. Si tu joues de façon létale, le jeu en tient compte, et vice versa. C'est peut être mal foutu, pas assez bien réalisé, mais ça me parait bien plus intéressant d'essayer de tenir compte du joueur plutôt que de le cantonner dans des actions préétablies.
Tout ça ça vient aussi du fait que j'estime que les phases du jeu participent à écrire l'histoire, font partie de la narration intrinsèque au média, alors que tu ne considères que l'histoire canonique écrite par le développeur (quand bien même celle ci peut être à embranchements multiples).
Pedrof
Signaler
Pedrof
@upselo
"Mais dans Deus Ex, y aller bourrin, c'est plus dangereux que d'y aller furtif."
En même temps c'est plus simple et pour l'instant je me suis bien démerdé dans cette optique. Justement ce point-là je n'en suis pas du tout convaincu. Entre attaquer un mastodonte au corps à corps dans QT (au lieu de lui tirer dans la tête au fusil d'assaut) et aborder Deus Ex en tuant tes ennemis, il y a une différence fondamentale : dans le premier cas le jeu ne tolère pas et dans l'autre oui. Deus Ex est pensé autant pour jouer infiltration que pour jouer bourrin. C'est pas un choix stratégique opter pour bourrin ou infiltration : moi je sais que je pourrais autant jouer les deux.

Déjà, ça c'est le premier point. Simple constatation, sans jugement de ma part.

"Et pourquoi le défi du développeur n'aurait qu'une seule solution ?"
Ça je ne vois pas le problème dans l'absolu. Un ennemi dans QT tu peux lui tirer dans la tête ou lui tirer plus de fois dans le ventre pour le tuer. Les deux solutions ont leur avantages et inconvénients.

"Le défi du développeur c'est "accomplis la mission". C'est pas "accompli la mission de façon furtive avec des armes non létales". Pourquoi ça te dérange que ce soit l'un et pas l'autre ?"
Ces choix me dérangent parce que pour moi ils influencent l'histoire racontée par le jeu. Le personnage n'existe plus et c'est moi qui prend sa place. Je n'ai pas ce sentiment lors du choix entre la visée dans la tête ou dans le ventre. D'ailleurs dans QT à un moment t'as le choix de prendre un passage ou un autre (on te le propose explicitement) sans pouvoir prendre les deux à la fois. En l'occurrence ça m'a un peu dérangé, parce que soudainement le personnage n'a plus son libre arbitre, je prends sa place. Ça ne m'aurait pas fait ça lors d'une séquence d'exploration avec un labyrinthe. Là t'as vraiment une cinématique avec le gars qui te dit : choisis ton chemin. Et c'est pas le héros qui choisit, c'est moi.
upselo
Signaler
upselo
@BlackLabel : ben non j'ai l'impression qu'il trouve qu'on ne le contraint pas assez.

@Pedrof Ta volonté d'être guidé dans l'approche. Mais dans Deus Ex, y aller bourrin, c'est plus dangereux que d'y aller furtif. Pareil que ton truc de Quantum Theory je suppose, avec fusil d'assaut vs mêlée. Dire toutes les approches sont bonnes, c'est comme dire qu'aller de Paris à Londres à la nage c'est pareil que d'y aller en Eurostar.
Qu'il y ait plusieurs possibilités pour résoudre un problème ne veut pas dire que toutes sont équivalentes.

Et pourquoi le défi du développeur n'aurait qu'une seule solution ? Le défi du développeur c'est "accomplis la mission". C'est pas "accompli la mission de façon furtive avec des armes non létales". Pourquoi ça te dérange que ce soit l'un et pas l'autre ?
Pedrof
Signaler
Pedrof
@BlackLabel
"Dans Deus EX j'ai l'impression que Pedrof est en fait pas emballé de base parce qu'on le "contraint" à choisir, et quitte à être contraint, autant ne pas avoir de choix (comme le système moral d'Infamous par exemple)."

J'avoue que je kifferais pouvoir choisir une option "Adam Jensen Original" en début de partie, avec les types d'approche imposées par rapport à la vraie personnalité du personnage sinon game over B)
Pedrof
Signaler
Pedrof
Je n'exprime pas une idée dans mes commentaires ici, je mets juste en évidence la différence entre :
- le fait d'avoir plusieurs possibilités et devoir trouver la bonne pour résoudre le problème (exemple, dans le jeu que je suis en train de faire, il y a des ennemis sur lesquels le fusil d'assaut dans la tête marche super bien alors que les attaques de mêlée sont super dangereuses, ou un autre exemple, dans DEHR, bien gérer sa distribution de points Praxis parce que si tu fais n'imp j'imagine que tu peux te retrouver dans la merde). Le jeu te donne des cartes, tu les as en main, à toi de les utiliser de la meilleure manière pour battre le jeu.
- le fait d'avoir plusieurs possibilités et que toutes soient bonnes pour résoudre le problème (exemple, le fait que dans DEHR on puisse aborder toutes les situations en mode furtif ou bourrin, et létal ou non létal).
BlackLabel
Signaler
BlackLabel
Je ne m'exprime pas contre Deus Ex que je ne connais pas du tout, mais je comprends l'idée de Pedrof (enfin je crois...). Entre avoir deux choix, ou ne pas en avoir du tout, c'est un peu pareil. Dans FF Tactics t'as une vraie liberté d'approche, tu façonnes le jeu à ton image, tu spécialises à fond tes persos, aucune approche n'est encouragée.

Dans Deus EX j'ai l'impression que Pedrof est en fait pas emballé de base parce qu'on le "contraint" à choisir, et quitte à être contraint, autant ne pas avoir de choix (comme le système moral d'Infamous par exemple).
Pedrof
Signaler
Pedrof
@upselo
De quelle volonté tu parles ? Dans mon précédent commentaire je pointe juste le fait que la liberté d'approche dans Human Revolution ne rentre pas dans ce dont Tiris parle.

"Si k'expérience du joueur se résume à essayer de deviner ce qu'a voulu le développeur, ou à se laisser guider, ou se faire traîner de force, mouais mouais..."

Et pourquoi ça ne serait pas juste accepter le défi du développeur et chercher à le remporter ?
upselo
Signaler
upselo
@Pedrof : je comprends que ce soit ta volonté, mais je ne vois pas l'intérêt. Je veux dire, tu peux tuer quelqu'un avec un cure dent dans la vraie vie si tu t'appliques assez. Pourquoi devoir imposer quoi que ce soit ? Jouer, c'est aussi apporter une part de l'expérience. Si k'expérience du joueur se résume à essayer de deviner ce qu'a voulu le développeur, ou à se laisser guider, ou se faire traîner de force, mouais mouais...
Pedrof
Signaler
Pedrof
@Tiris
"Si les GD veulent que ce choix de 'larme soit une expérience forte de jeu, il faut effectivement construire le jeu différemment. soit avec une mécanique artificielle du style Bulletstorm, soit avec un équilibrage des rencontres qui fait que seul un certain nombre d'arme permettent d'aborder une certaine rencontre et que c'est un autre panel d'arme qui sera à son tour efficace à la rencontre suivante."

Donc en fait que le choix soit vital pour le joueur et puisse conduire à la défaite si erroné. La liberté d'approche dans un Deus Ex c'est pas vraiment ça puisque tous les choix conduisent à la victoire. A tout moment du jeu tu peux jouer furtif ou bourrin, létal ou non létal, et quand même arriver à terminer le niveau.
Byronman
Signaler
Byronman
Il y avait un mécanisme intéressant dans Thief : The Dark Project. Le choix des armes était (plus ou moins) fixé, mais on pouvait emporter une certaine quantité d'objets (dont des armes telles des pointes de flêches spéciales). Ces objets emportés n'étaient pas reconduits à la fin du niveau, ils étaient perdus, et au cours du niveau il était assez rare de trouver des recharges. On était ainsi encouragés à profiter de la totalité de son arsenal plutôt que de se limiter aux armes les "moins chères" pour ne se laisser aller avec les plus puissantes que lors des passages vraiment délicats.
Je ne me souviens plus très bien mais je me demande si Hitman n'imposait pas un choix similaire.

J'aime beaucoup cette approche parce qu'elle invite à explorer toutes les facettes du jeu, et à faire preuve de créativité plutôt que de volontairement se limiter, au lieu de faire à la Deus Ex (que j'aime également énormément hein) et de proclamer qu'on peut jouer comme on veut, en pliant le level design à toutes les possibilités. Normal qu'on puisse jouer furtif quand les bouches d'aération sont si bien placées... :D
Ca me semble normal que toutes les styles d'approche possibles ne soient pas valables partout, ça n'est pas uniquement cela qui doit conditionner la rejouabilité d'un jeu.
Tiris
Signaler
Tiris
Article bien sympa.

A mon avis et comme je le dis souvent, une des bases du jeu c'est le choix. Plus tu as de choix et plus ils sont importants, plus le potentiel fun est élevé. Mais proposer ces choix, n'est pas toujours aussi facile.

Dans le cas d'un simple arsenal de joueur, tu te retrouve devant quelques choix plus ou moins importants selon la difficulté générale soit du jeu, soit de la phase de jeu situé entre un choix possible d'arme et le prochain choix possible d'arme.

A partir de là, c'est aux GD de déterminé quel type de choix il te propose voir même si tu as vraiment un choix à avoir. On peut très bien imaginer un FPS ou le choix des armes ne fait pas partie des expériences de jeu mis en avant par les GD. S'ils ont envie que tu vives telle ou telle mission en tant que sniper, ils peuvent vouloir pousser l'expérience sniper pour la rendre vraiment forte au point que la mission ne soit juste pas compatible avec d'autres armes.

Dans ce cas, on peut s'arranger pour que tu n'aies que le sniper ou faire que seule l'élimination à grande distance soit possible, par exemple en donnant un rayon de détection extrêmement éloigné au garde qui fait que s'ils te voient, la mission est un échec. Dans ce dernier cas, tu as en fait encore le choix de l'arme, mais c'est un choix très limité vu qu'il n'y a qu'un choix possible et qu'il est sûrement assez vite évident.

Si les GD veulent que ce choix de 'larme soit une expérience forte de jeu, il faut effectivement construire le jeu différemment. soit avec une mécanique artificielle du style Bulletstorm, soit avec un équilibrage des rencontres qui fait que seul un certain nombre d'arme permettent d'aborder une certaine rencontre et que c'est un autre panel d'arme qui sera à son tour efficace à la rencontre suivante.

Mais bon, c'est souvent très très compliqué, surtout si dès le départ tu créé des armes qui ne sont pas égales dans le système de jeu. Si on prend comme exemple un counter-strike, certaines armes d'une même catégorie sont clairement plus efficace que d'autre, mais le prix de l'arme vient jouer un peu le rôle de game balancer dans le système de jeu. bon, pas assez à mon goût d'ex joueur CS cependant, mais l'idée y est.

De même, un glock par rapport à un fusil mitrailleur tire moins vite et moins fort mais est plus léger et peut être plus silencieux. Si ton système de jeu n'intègre pas d'avantage au silence et la légerté, le glock sera délaissé très vite à moins que la gestion des munitions viennent obliger le joueur à le choisir quand c'est possible. peut-être ce déséquilibre est-il aussi voulu parce que le glock est une des premières armes du jeu et que du coup quand plus tard tu récupère un AK147 que tu te dises " Wahou, level up !" ?

Bref, pour moi ce sont des choix et donc une responsabilité qui est presque entièrement assumée par les GD. Et on est bien conscient d'ailleurs que si le joueur à le choix entre 5 armes (ou 5 sorts) et qu'il y en a une plus efficace mais qu'elle est moins fun à jouer que les 4 autres ou qu'une combinaison de 3 autres, ben le joueur choisira presque toujours le plus efficace. On l'apprend vite quand on bosse sur un MMORPG ça.

Cela dit, je n'exclu pas une certaine responsabilité du joueur non plus. Après tout dans la vie réelle, quand je veux jeter une boulette de papier dans ma corbeille, je sais qu'il y a plus simple que d'essayer de faire un double rebond contre mes murs avant de l'atteindre, mais je me fixe moi même mes propres règles dans ce système de jeu qu'est la vie pour rendre ça plus fun. Les joueurs l'oublient parfois un peu, mais heureusement, il existe des moyens de le rappeler, les achievements en sont parfois un : "Hey, si tu essayais de finir le jeu sans tuer personne ? Ça peut être fun et je te donnerai quelques points" ou "hey, si tu faisais tout le jeu au glock ?". Je pense que le joueur tirera plus de fun d'avoir fait cette expérience qu'on lui a suggérée (et qu'il aurait pu tenter sans l'achievement) que de recevoir ces quelques gamerpoints ^^.
Liquidus
Signaler
Liquidus
"Si un jeu laisse trop de liberté, il laisse aussi au joueur la possibilité d'avoir une expérience moins intéressante"
C'est ce qui m'est arrivé avec MGS 4, et comme toi Upselo ça m'a complètement gâché le jeu, à chaque fois que j'y joue je m'impose de n'utiliser que des armes non létales et de finir le jeu avec 0 morts et sans alerte, évidemment je proscris le système drebin points et n'utilise que les armes ramassées au sol.
Sinon c'est trop tentant de choisir un fusil sniper avec silencieux et d'activer la vue thermique. On est quasiment en God mode et on shoot tous les ennemis sur 300m et il ne nous reste plus qu'à avancer dans un niveau vide.
upselo
Signaler
upselo
Pour répondre à agent069 : comme grigann, je trouve pas que Deus Ex soit contraignant à ce niveau là. Les augmentations ne sont pas mutuellement exclusives comme elles pouvaient l'être dans le 1, et on peut très bien prendre plusieurs approches même sans les augmentations.
Pour répondre à grigann : c'est vrai qu'on peut se passer des augmentations pour certaines approches. Je trouve ça logique, mais c'est vrai que l'xp coule un peu trop à flot en comparaison.
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Et pour le partie pris équilibre entre arme puissante, silencieuse etc, je trouve l'équilibre de Deus Ex bien vue. Peu de munition pour les armes non létales mais très efficaces et un paquet de balles un peu partout pour les armes très bourrines mais moins "one shot".
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
C'est trop court! t'as changé upselo...t'as changé upselo.

Bon blague à part je déteste le système du gameplay associé à une seule scène, Donc la méthode de donner une arme pour faire un truc pendant 100m (genre un tank dans Killzone2) moi ça me soule.

En revanche ce que j'aime c'est comme misatosan qu'on puisse transporter que très peu d'armes et que visuellement ça se voit. J'adore GTA par exemple, mais niveau immersion ça me ferait beaucoup plus triper de ne pouvoir avoir qu'un 9mm les trois quart du temps mais de par exemple pouvoir transporter un fusil d'assaut du plus gros matos dans sa voiture. En fait le vrai problème pour moi de la diversité des armes, c'est que la cohérence n'est souvent pas au rendez vous. Mais bon à force, je me suis fait à l'idée...
grigann
Signaler
grigann
Ha pour préciser un peu ma pensée, ça me dérange pas qu'on puisse changer d'approche à loisir, mais du coup, ça rend tout le système d'augmentation et d'XP caduc à mes yeux. Limite inutile.
grigann
Signaler
grigann
agent069 >> au contraire de toi, le principal reproche que j'aurai à faire sur DE:HR, c'est le manque de spécialisation du côté RPG. On s'enferme pas du tout dans DE:HR, tu as toute la souplesse que tu veux pour jouer comme tu veux, et pour un vieux rôliste comme moi, c'est dérangeant. Tu peux jouer hyper bourrin en augmentant simplement la vie en mode Deus Ex, et tu peux finir le jeu en mode "infiltration" sans prendre les augmentations idoines (même si s'en priver complètement doit être assez difficile). Basiquement mon premier run, j'ai pas pris invisibilité, et pourtant j'ai joué "discret". Le joueur se fixe dans DE:HR ses propres règles ("je tue personne" / "je bute tout le monde" / "je pirate pas" / etc.), et le système de jeu renforce cette impression.

Bref, un véritable arbre de compétences avec des choix très marqués d'évolution m'aurait sans doute mieux convenu. Mais de mémoire j'avais déjà eu ce sentiment dans le premier opus.
Pedrof
Signaler
Pedrof
Réponse brève après avoir lu l'article assez vite ce matin : ma position c'est que pour un jeu d'infiltration, tolérer l'approche bourrin ça ne le fait pas. Par contre, pour un jeu bac à sable, pas de problème. Le seul truc c'est que je n'aime pas les jeux bac à sable, mais chacun ses goûts.

DE est sans doute plus un jeu bac à sable qu'un jeu d'infiltration.
BlackLabel
Signaler
BlackLabel
upselo
28/09/2011, 15:19
Hitman, ça dépend. Une mitrailleuse dans les niveaux des montagnes japonaises, ou tu n'as aucun contrat à exécuter, juste à traverser, ça me parait pas hors de propos.


J'avais détesté cette mission ^^

Sinon perso je préfère les pavés monstrueux B)

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

Ajouter aux favoris

Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

Archives

Favoris