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Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Par sseb22 Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 01/07/14 à 11h07

Joueur depuis 1985, j’ai écrit un petit texte sur mes souvenirs et mes impressions correspondant à 25 ans de « carrière » que je présente machine par machine, sauf deux exceptions. Afin de rendre les 105 pages hautement subjectives plus digestes, je vous en propose une publication bihebdomadaire

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Comme souvent avec Apple, je suis intéressé par leurs produits mais certains facteurs m'empêchent de franchir le cap de l'achat et c'est généralement à cause du prix. Avec l'iPhone, les choses n'ont pas été différentes. L'appareil est cher, l'abonnement l'est encore plus et je n'étais pas sûr d'avoir vraiment besoin d'un smartphone. Mais petit à petit, au cours de ces dernières années, le besoin s'est fait de plus en plus sentir : le besoin d'accéder à mes mails en voyage ou en vacances en toute indépendance ou le besoin d'un GPS même à pied à cause de mon sens de l'orientation inexistant. À mon grand étonnement, le jeu n'est pas la raison principale de mon achat d'un tel téléphone, sûrement parce que je n'ai jamais hésité à sortir ma DS ou ma PSP dans les transports en commun. Néanmoins, ce sont leur abondance et leur qualité qui m'ont fait pencher vers un iPhone et non un téléphone Android (et l'absence de virus, peut-être le seul avantage d'une plate-forme fermée).

Ce n'est d'ailleurs pas non plus les jeux vidéo qui ont poussé Apple à faire un téléphone portable malgré le succès qu'ils y ont actuellement (14% des applications sur l'Applestore, soit environ 70 000 jeux puisqu'il y a maintenant plus de 500 000 applications. C'est probablement la plus grande ludothèque pour une seule machine fermée). Ils y sont même allés à reculons, ne communiquant sur les capacités ludiques de leur téléphone que tardivement ou ne développant leur « Game Center » que bien après des éditeurs tiers qui ont déjà attaqué ce terrain-ci avec OpenFeint ou Plus+ (le Game Center d'Apple a quand même réussi son effet de rouleau compresseur, écrasant tous ses concurrents ou presque). Mais ce n'est pas une surprise lorsqu'on connaît leur précédente tentative dans le domaine des jeux vidéo.

En 1995 sortit le résultat d'une collaboration entre Apple et Bandai, la Pippin. Plus précisément, Apple décida de produire les plans d'une console-ordinateur, plate-forme ouverte que d'autres construiraient. Bandai a été le premier à répondre à l'offre pour entrer dans le marché des console alors dominé par la Playstation, la Saturn et bientôt la Nintendo64. Le résultat fut à la hauteur des plus grands échecs commerciaux avec 45 000 machines vendues. Pour mettre ce résultat en perspective, beaucoup connaissent l'échec du Virtual Boy de Nintendo. Pourtant, ce dernier s'est vendu à 750 000 exemplaires. Cette console fut classée 22ème pire produit technologique de tous les temps par le magazine PC World en 2006. De toute façon, je pense que peu de monde a entendu parler de la Pippin (qui est aussi le nom de certaines espèces de pommes et je ne peux croire que ce soit un hasard). La console était vendue 600$, ce qui était vraiment cher pour se positionner comme console et les jeux étaient peu nombreux. Il y eut en tout et pour tout moins de cent jeux sur la machine.

Revenons plutôt à octobre 2010. Grâce à l'entreprise dans laquelle j'exerce mon tout nouveau travail, 75% de mon forfait téléphonique est pris en charge. De plus, une remise de 100 est offerte à ce moment-là. C'est décidé, je me prends un iPhone 4 noir 16Go à 180. Vous vous en doutez si vous avez lu le reste de mes écrits, ou même juste jeté un oeil sur le sommaire, je me suis précipité vers des jeux rétro. J'ai tout de suite récupéré Flashback et Monkey Island 2 Special Edition puis plus tard Les Chevaliers de Baphomet, Gobliiins, Speedball 2 et NBA Jam ou encore ChuChu Rocket. Et il faut avouer que l'efficacité de la jouabilité sur écran tactile dépend du genre de jeu. Si le contrôle au toucher est vraiment efficace voire supérieur à la souris pour les point and click, ce n'est pas le cas pour les jeux d'action demandant un minimum de réflexes. L'interface n'est alors pas toujours aussi réactive que souhaité et les doigts sont sur l'écran pour opérer la manette virtuelle, ce qui cache une partie de l'écran sur iPhone. Sur un jeu comme Flashback, dans lequel il faut dégainer son arme au moindre bruit suspect, la petite latence qui se fait sentir peut être à l'origine du dixième de seconde qui enverra le héros ad patres.

Cependant, j'ai aussi découvert des perles dont certains ont réussi à innover au niveau du gameplay. Lorsque les développeurs pensent directement leur jeu pour un système à interface tactile, on peut même découvrir certains mécanismes intéressants. Cut The Rope en est un bon exemple. Dans ce petit jeu de réflexion où l'on doit faire gober une sucrerie à un petit monstre en coupant des cordes, le studio Chilingo réussit à créer un gameplay tactile qui utilise même le multitouch pour proposer des niveaux de plus en plus difficiles. Un téléphone portable est l'appareil idéal pour faire des sessions de jeu courtes n'importe où. Il est discret, toujours allumé ou presque et les chargements des jeux sont encore quasi instantanés (surtout lorsqu'ils ne sont qu'en veille). Ce sont les conditions parfaites pour faire quelques parties rapides dans le métro, dans les toilettes, pendant qu'on se brosse les dents ou quand un jeu se charge ou s'installe sur un autre support (ça me rappelle les jeux Namco comme Ridge Racer sur PS1 qui proposaient pendant leur chargement de jouer à Galaxian ou Rally-X). Grâce à l'iPhone, j'ai pu découvrir Game Dev Story, un passionnant petit jeu de gestion de son propre studio de développement de jeux vidéo avec beaucoup des contraintes et des possibilités qui leur sont offertes comme des contrats intermédiaires, la construction de consoles ou bien sûr le développement de jeux pour lesquels il faut décider du genre, du support de développement, de l'orientation,... Encore un jeu dans lequel il faut réfléchir et avec lequel on ne voit pas le temps passer. C'est vraiment ce genre qui est le plus adapté à la machine. Des simples Sudoku ou Solitaire à la multitude de Tower Defense (dont Plants vs Zombies, Fieldrunners et GeoDefense sont de bons exemples) en passant par les Match3 comme Bejeweled ou les plus évolués Puzzle Quest et Dungeon Raid.

Mais ils ne représentent qu'une partie des types de jeux disponibles sur iPhone. Car désormais, il commence même à y avoir de « vrais » jeux comme Dead Space, Galaxy on Fire, Across Age, Starfront : Collision ou Rage ou la ribambelle de jeux d'aventure dont le portage sur machine tactile est un vrai bonheur (Les chevaliers de Baphomet, les Monkey Island Special Edition, Myst ou 1112). J'entends par là des jeux qui sont développés avec un certain budget, qui demandent plusieurs heures pour être terminés une première fois et qui n'existent pas forcément sur d'autres supports. Bien sûr, Galaxy on Fire est un clone d'Elite ou de Privateer, Across Age de Zelda et Starfront de Starcraft (d'ailleurs, son développeur, Gameloft, est réputé pour faire des clones sur portables de jeux déjà existants et selon moi, même si leurs jeux manquent un peu d'âme, ils répondent à une réelle demande). Mais ce ne sont pas des portages ou des remakes directs. On ne peut nier qu'il faille plusieurs heures pour terminer les jeux susmentionnés et que, pour certains comme Dead Space, il est préférable de se mettre en bonnes conditions pour y jouer afin d'en profiter un maximum. Bref, l'iPhone est doté de jeux qu'il faut respecter si on veut qu'ils nous apportent un maximum de plaisir. On ne joue pas à ce Dead Space comme on ferait une partie de Sudoku. On peut également citer Infinity Blade, même s'il est surtout là pour impressionner graphiquement ou certains jeux de voitures qui s'en sortent très respectablement (Death Rally une fois les bonnes options de conduite choisies, Real Racing 2 ou Need for Speed Shift qui m'a réconcilié avec la série dans cette version iPhone).

La variété des genres, l'ampleur de certains jeux qu'on pourrait presque qualifier de AAA des portables, le soin et les innovations apportés à ces jeux et enfin le marché que représente le jeu vidéo sur iPhone font qu'il est pour moi impossible de ne pas considérer l'iPhone comme une console de jeu vidéo à part entière, même si elle est beaucoup plus polyvalente que ça. Et je ne suis pas le seul à le dire ou à en avoir peur.

Pour moi, l'une des raisons majeures qui font que les constructeurs de console devraient avoir peur de l'iPhone[1] est la politique tarifaire des applications et donc des jeux. Tout d'abord, 98% des applications coûtent moins de 10 et le prix moyen des applications est de 2,5€ De plus, il existe des applications comme Appshopper qui permettent de surveiller l'évolution des prix d'autres qu'on a sélectionnées. Car l'un des moyens marketing mis en place sur l'Appstore est la variation drastique du prix des applications afin de se faire connaître. Forcément, avec plusieurs dizaines de milliers de concurrents possibles, il faut être agressif pour se démarquer. C'est ainsi que, tous les jours, des dizaines d'applications baissent leur prix pour une raison ou une autre (fête, sortie de la suite de leur jeu, anniversaire,...) voire deviennent temporairement gratuites. Il existe d'ailleurs des applications ou des sites spécialisés dans l'agrégation de ces informations pour en faire profiter leur audience. Par conséquent, dès que j'eus pris connaissance de ce fait, mon comportement de consommateur a changé. En regardant la courbe de variation d'un jeu dont j'ai envie, il est alors très simple de voir s'il fluctue beaucoup ou non. Si c'est le cas, pourquoi dépenser de l'argent alors qu'il a des chances d'être gratuit prochainement ? D'autant plus que j'ai toujours un nombre certain d'autres jeux à terminer, je ne suis donc pas pressé. Le problème est que, si tout le monde agit ainsi, les développeurs vont finir par ne plus gagner suffisamment d'argent sur iPhone. Je ne pense cependant pas que nous soyons très nombreux. Mais si l'on oublie momentanément cette possible dérive de leur politique tarifaire, le prix moyen très bas des applications est un sérieux avantage pour Apple par rapport à la concurrence. Comment faire comprendre aux gens qu'ils doivent payer 40 pour un jeu sur console portable traditionnelle quand ils peuvent en avoir pour 10 fois moins cher sur leur téléphone avec une qualité technique identique. Pour couronner le tout, certains jeux sont des portages directs de jeux portables comme GTA : Chinatown Wars, Phoenix Wright : Ace Attorney ou Final Fantasy III. Le futur du jeu sur machine nomade risque d'être très intéressant. SONY l'a d'ailleurs bien compris et c'est pour cela, je pense, qu'ils ont annoncé différentes gammes de prix pour leur future PS Vita. Mais certains éditeurs comme Activision (1er éditeur tiers) ont conscience de cet état de fait et pensent qu'il n'est pas possible d'être rentable avec une telle politique tarifaire, du moins pour des jeux de type AAA. À côté, EA a le comportement opposé et sort pratiquement systématiquement une version iPhone de ses jeux, même les blockbusters.  Tout ceci me fait dire qu'on est en plein dans une période charnière dans l'évolution du jeu nomade.


[1] Mais plus généralement des smartphones car il est possible que l'Applestore ne soit pas le seul à appliquer la politique dont je parle dans ce paragraphe.

Voir aussi

Jeux : 
Dead Space, Plantes Vs Zombies, Cut the Rope
Plateformes : 
iPhone, iPod Touch
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Commentaires

Taro Misaki
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Taro Misaki
Je suis en partie d'accord et en partie pas d'accord ou le contraire...

On trouve de plus en plus de vrai bons jeux sur appstore (sur iphone pour ma part, j'ai un iphone 4 et aucun autre appareil apple) comme Sword & sorcery, Tiny Tower etc... Mais ces jeux sont bon PARCE QUE ils utilisent a bon escient l'ecran tactique et ne simulent pas bêtement des boutons et des croix de consoles qui répondent super mal en version tactile ou ne sont pas des remakes de jeux DS qui ressortent certes plus lisses que sur DS mais amputés de plusieurs trucs comme les cinématiques et certains jobs (FF III par exemple).

Le problème est que les jeux "classiques" (rpg jap ou autres) sont du coup difficilement adaptables en version tactiles et ces jeux là on les a seulement sur console portables.

Ils est quand meme clair que le gros du grand public va se diriger vers les telephones (ce sont encore des téléphones d’ailleurs?) et que la console portable va redevenir ce qu'elle etait AVANT la DS, une console qui intéresse seulement ceux qui veulent une console et pas des "mini games ou des logiciels" a la Cooking Mama ou Kawashima.

Les gros jeux arriveront certainement un jour sur Appstore (certains sont deja là mais bon, en etant un peu objectif, ils sont pas non plus hyper bons et sont loins de la qualité des poids lourds consoles portables genre Monster Hunter ou les rpg Level 5) et c'est ce jour la que les gens se dirigeront en masse vers Apple encore plus que maintenant (oui je pense que c'est possible).

Apres il y a un cas de figure qu'il ne faut pas oublier, ce sont les licences enormes qui font aussi la difference et pour moi, tant que Apple n'aura pas des licences fortes qui les représente, ca sera dur de les identifier comme un acteur reel du marché des consoles. Un Mario par exemple représentera toujours Nintendo mais qui représente Apple?

Dernier truc: on verra au prochain Noel, avec les sorties de Mario et des autres jeux 3ds ce qu'il se passe avec cette machine et on verra l'accueil de la Vita et là, avec ce qui sera dispo sur Appstore au meme moment ou meme face a un Iphone 5, on sera fixé clairement je pense.

Je repart feter mon anniversaire. A bientot!

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