2ème partie de cet article consacré aux passages effectués entre les modes d'affichages des jeux vidéo. L'article prend un peu de profondeur cette fois-ci avec le passage à la 3D ^^

Le début des univers profonds

LA 3D ou L'ERE de la SURENCHERE

Le règne de la 2D est toujours solide mais les développeurs montrent un intérêt pour ces univers accomplis que le joueur pourrait parcourir et explorer en restant subjugué devant son écran. Doom a donné aux gens une vision du futur déjà à des années lumières de Pong mais l'entrée dans la 3D totale va mettre tout le monde d'accord.

Pour commencer, la Playstation reste timide (Rayman cartonne mais reste en 2D) et attend tranquillement Nintendo pour s'acharner avec des Crash Bandicoot, Medievil et consorts. Super Mario 64 révolutionne la plate-forme en la transposant soigneusement en 3D avec tout un panel de règles de gameplay, la grande force de Nintendo. En gérant intelligemment l'interface et les possibilités du joueur, Miyamoto et son équipe bluffent tout le monde alors que le jeu reste plus jouable que certains titres Playstation 2 à l'heure actuelle. La transition est parfaitement faite vers une évolution du média certes, mais une transposition propre et qui reste agréable à jouer. La mise en place de la caméra contrôlable prouve que le constructeur a parfaitement compris comment exploiter le potentiel de la machine et surtout de la 3D.

Le level design franchit un nouveau palier en ajoutant la profondeur au challenge et l'usager reste aussi réflexif que face aux belles énigmes des jeux old-school. Quant aux mécaniques, elles restent la base copiée de façon infinie par les autres développeurs quasiment et même par la plupart des genres où il y a exploration. Reste à voir si les autres sudio exploreront d'autres pistes ou s'ils réussiront avec autant de maîtrise à naviguer dans ce concept.

Car avec tous ces développeurs de plus en plus nombreux et dans un marché de plus en plus hiérarchisé, la fin du milénaire verra l'émergence du géant Electronic Arts (avec entre autres ses versions annuelles des simulations sportives, un moyen d'améliorer sa formule chaque année mais aussi de se faire de l'argent sur le dos des fans sportifs). Des moyens de jouer sont effleurées puis approfondies, notre Mario Kart 64 s'affirme avec de la vraie 3D et l'heure est à la recherche de nouvelles sensations pour le joueur en plus du challenge. Resident Evil explorera avec succès la piste de la peur avec sa 3D bien qu'elle ne n'offre que de parcourir des plans de camera fixes hormis les cinématiques.

Ah les cinématiques ! Certains jeux utilisaient déjà ce système pour narrer leurs jeux (voir le dessin animé de Sonic Boom par exemple). Les jeux de la génération suivante en feront carrément avec les moteurs de leurs jeux ou d'une 3D déjà montée. Qui ne s'est pas extasié devant les prouesses techniques de vidéos de Final Fantasy VII par exemple ? Le jeu vidéo nous éclate en plein visage et dévoile toujour un peu plus son potentiel transmetteur d'émotions : Metal Gear Solid est un de ces jeux qui a su non seulement faire de l'hollywoodien mais également faire participer pleinement le joueur à cette expérience. Je jeu joue avec nous et c'est superbe dans ce cas-là. La finesse du gameplay s'adapte parfaitement au contexte du jeu et nous introduit fidèlement dans la peau de Snake sans jamais trahir les codes de l'espionnage.

Pour d'autres cas beaucoup moins réussis, apparaissent de beaux jeux graphiquement parlant mais qui ne tiennent pas la route, sont vides et peu inspirés. Mais ce problème surviendra surtout lors de la nouvelle itération de cette génération 3D portée par la Dreamcast, la PlayStation2, le GameCube et la XBOX. A souligner qu'ironiquement c'est la console plombée en première qui s'en sortait le mieux en termes de qualité de ses jeux (avant 2002).

Rayman - la 2D se porte toujours bienMGS - L'avènement du

Ces évolutions importantes ont opéré un agrandissment du public par un côté spectaculaire plus prononcé mais aussi la nécessité de perfectionner davatage ses jeux avec ces univers de plus en plus profonds et complexes à créer. La preuve avec GTA III qui ne sortira sa révolution qu'à partir de la PS2 tant il est impératif de travailler un concept avant de le vendre. Globalement les jeux avant 2002 sont agréables à traverser et combinent 2D et 3D, la notion d'old-school n'étant pas encore à l'ordre du jour. Certains avaient déjà compris qu'il y avait un intérêt à faire coexister les deux techniques (voir l'adaptation pas si mal réussie d'un Tintin sur PSOne).

L'exploration est donc toujours là dans les jeux mais elle est accompagnée de la fascination qui prend parfois malheureusement sa place dans certains titres.

C'est tout pour cette seconde partie, la suite vient d'ici peu avec toujours plus de profondeur. Après l'ordre chronologique viendra une note pour la compléter pour ceux qui voudront la lire.