CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Réflexions

Derrière ce titre d'article pour le moins philosophico-bobo se cache une réflexion que je me suis faite il y a de cela une semaine ou deux en rejouant à Oblivion et qui me travail également depuis l'étude du concept de déviance en cours de sociologie (le fait d'aller contre la norme d'un groupe social donné). Le jeux vidéo a pour lui cette chose si précieuse qui est l'interactivité. Cette chose qui fait que pour moi ce média est supérieur aux autres. Avec le jeu vidéo (et le jeu en général au final) on ne fait pas que recevoir quelque chose, on donne aussi de soit pour faire avancer une histoire, une situation à l'aide du gameplay.

Aujourd'hui, ce qui me fait le plus délirer dans le jeu vidéo, c'est l'ensemble des créations qui offrent des mondes ouverts et/ou des choix moraux pour la simple raison que c'est dans ces jeux là que j'ai l'impression d'être moi, d'exprimer qui je suis de ne pas juste incarner un personnage que je ne dirige pas vraiment, qui a ses propres réactions pré-écrites sur lesquelles je n'ai jamais de vrai impact. Dans ce domaine particulier du jeu vidéo, c'est évidemment principalement les jeux de rôles occidentaux qui me provoquent le plus de satisfaction et de liberté d'entreprendre et qui par la même occasion ont finit par me montrer certaines facettes de ma personnalité que je n'imaginais pas.

Avant d'en venir purement au fait, je tiens à rappeler une idée dont malheureusement je ne me souviens plus l'auteur (n'hésitez pas à le rappeler dans les commentaires si vous en connaissez la source). Un choix moral influencé par la peur n'est pas un vrai choix moral. Mis en relief dans notre réalité cela signifie tout simplement que si l'on enlevait toutes les règles et sanctions qui régissent notre société, il est très probable que le vol et le meurtre ne paraisse plus une barrière infranchissable pour tout le monde.

Les jeux vidéo ôtent cette barrière première, celle de la sanction sociale ou judiciaire. Commettre un acte criminel n'est pas vraiment sanctionné dans la réalité par conséquent, on a souvent l'impression que lorsqu'il nous est laissé le choix de faire le bien ou le mal dans un jeu, on serait aisément tenté de faire le mal parce qu'on a pas l'occasion de le faire dans la réalité. Selon l'excellent Anthony qui nous propose de très bonnes vidéos (tapé Rev Rant sur Youtube) ce n'est absolument pas vrai. La très grande majorité des joueurs feront des choix bon moralement; une petite partie feront des choix mauvais pour abandonner en court de route et devenir bon et une toute petite minorité choisira le mal absolu du début à la fin d'une aventure qui proposera des choix relativement binaire.

C'est là que vient la partie intéressante. Certains jeux proposent des alternatives ou du moins proposent des choix moraux nettement moins évident que le binaire classique d'un Fable premier du nom. Fable II par exemple propose des choix qui parfois ne seront pas totalement justes mais ne seront pas non plus complètement démoniaques. Par exemple au lieu libérer des esclaves avec la clé de leur cage on peut la vendre à un esclavagiste qui va les emporter; choix binaire en apparence, puisqu'il y a une troisième voie. Vendre la clé puis tuer l'esclavagiste pour récupérer la clé et libérer les esclaves...on gagne ainsi de l'argent en tuant, mais on libère des innocents.

Ce que j'ai pu tirer de nombreux jeux à choix de ce genre c'est que je suis une personne irrémédiablement bonne. Faire le mal dans n'importe quel jeu ne m'apporte strictement aucun plaisir et je rechigne systématiquement à le faire. Pourtant si vous regardez mon gamertag et notamment les succès sur Mass Effect vous constaterez que j'ai le succès pragmatique qui demande de jouer globalement comme un salaud pour l'obtenir. C'est la première chose que j'ai appris sur moi même. Si vous m'avez déjà rencontré vous savez que je suis quelqu'un de généralement courtois et qu'il faut tout de même bien me pousser à bout pour que j'en vienne à la violence verbale et encore plus physique, même quand je sens clairement qu'on me prend pour un con...

Mass Effect m'a prouvé une chose; si je suis incapable de violence de gratuite, je ne serais en revanche pas contre du sarcasme à l'extrême voir une bonne correction si cela est justifié. Je ne répondrais pas méchamment à quelqu'un qui est clairement identifié comme étant de mon côté, en revanche si j'ai l'occasion d'envoyer chier un personnage qui me fait perdre mon temps où qui n'écoute pas ce que je dis, je le ferais sans rechigner. L'exemple typique est la scène de debriefing à la Citadelle juste après la première mission. L'interrogatoire du Sénateur nous fait clairement passer pour une bille. En réalité j'aurais tendance à la fermer et à serrer les dents, mais puisque le jeu me le propose, je le rembarre copieusement et lui fait comprendre qu'on ne risque pas de faire ami-ami.

Il est socialement mal vue de s'emporter...pourtant qu'est-ce que ça me ferait du bien!

Dans le même ordre idée, je ne tue jamais si cela n'est pas nécessaire dans un jeu. Quand on est pas enjoint à descendre quelqu'un parce que c'est un objectif tellement classique de notre média, je ne le fais pas. Pourtant j'ai remarqué des penchants très sadiques de ma part lors de mes chevauchées dans Red Dead Redemption. Il y a une interaction qui arrive plusieurs fois dans le jeu; une jeune femme à côté d'une diligence appelle à l'aide et lorsque l'on s'approche on se retrouve dans un guet-apens et quatre pistoleros tentent de nous abattre pour nous voler. Si l'on abat toutes les cibles, il est possible de capturer la demoiselle, de la tuer ou de la laisser partir. Ce qui est étrange c'est que la première fois, je l'ai laissé partir, la seconde je l'ai capturé et emmené au bureau du Sheriff (en sachant pertinemment que cela n'aurait pas de répercussion sur le jeu...question de roleplay) et les fois suivantes j'ai tenté de trouver la pire fin que l'on pouvait lui offrir à cette traînée qui tente de nous faire descendre pour nous voler.

C'est alors que je me suis rendu compte à quel point je pouvais avoir des idées sordides. La mettre sous un train, bien que cela rapporte un succès, ne m'a pas paru très drôle; c'est à la fois trop brutal et trop voyant. J'ai donc trouvé une autre méthode; la ligotée puis la « jeter » à la mer. Cela n'est pas tellement faisable techniquement, mais il suffit de la poser dans l'eau et de se convaincre qu'elle va se noyer. J'ai même penser à autre chose qui s'est révélé infaisable techniquement dans le jeu. Je voulais l'emporter sur un territoire plein de loup ou de couguars (dans les hautes montagnes de Black Water) puis asperger la voleuse ligotée avec de l'appât pour animaux avant de regarder de loin les bêtes faire leur repas...nice.

Je vais te montrer le concept de sacrifice humain, ordure...

Cela tient au fait que j'ai une tendance dans la réalité à être un peu rancunier sur les bords. Transposé dans un cadre vidéoludique ou chaque action n'équivaut pas à une sanction ni réelle (encore heureux) ni même forcément dans le jeu, cette tendance se transforme donc en sadisme revanchard, mais qui n'entraine pas toujours un meurtre de pixel. J'en veux pour preuve un passage d'un autre jeu Rockstar, GTAIV. SPOILER Dans GTAIV, l'intrigue principale tient au fait que Nico est venu aux États Unis non pas seulement pour fuir son pays mais aussi pour retrouver quelqu'un. Ce quelqu'un est un ancien ami qui durant la guerre à laquelle Nico a pris part, a trahit son village et montré à l'ennemi la position des troupes alliés, donnant en pâtures tous les amis de Nico et son cousin Roman. Je me souviens m'être senti très impliqué dans GTAIV et c'est à ce jour l'un des jeux où le roleplay à le plus fonctionné pour moi. Il se trouve qu'après 40H passées dans la peau de Nico, à suivre ses emmerdes et ses histoires de coeurs et relations sociales, j'étais très proche du personnage lorsqu'est venu le moment de retrouver le fils de pute qui a fait tuer tous ses amis.

La mission se déroule à l'aéroport et on arrive en voiture pour trouver le mec par terre avec pour choix de le tuer, ou de le laisser partir. J'ai eu plus de peine à faire se choix qu'aucunes des décisions que j'ai prise dans Heavy Rain. J'ai finis par le laisser partir, ce pauvre connard de camé qui n'a jamais fait cette action cruelle pour autre chose que se payer de la dope. Par contre il n'était pas question de le laisser comme ça. Je l'ai tabassé jusqu'à ce que sa jauge de vie m'indique que le prochain coup serait fatal...et je suis parti. FIN du SPOILER.

Si cela peut paraître un peu brutal, sachez que je ne suis pas le bisounours (et le caribou) de Gameblog pour rien. Quand je dis que je suis foncièrement bon, j'entends par là que toute quête qui requière mon aide est accepté avec le plus grand des plaisir. Secourir quelqu'un, trouver un remède à une maladie, quitte à l'acheter de ma poche si c'est nécessaire, je le ferais sans sourciller. Et à mon échelle humaine ça fonctionne aussi; si vous arrivez à me faire dépasser le stade de la flemme, je vous aide pour faire ce que vous voulez (un déménagement, une bannière de blog, apprendre à faire une omelette...). La contrepartie de ça que j'ai découvert en jouant à Oblivion et que j'ai confirmé par la suite sur Fallout 3 et Fallout New Vegas, c'est que j'ai une forte tendance à la cleptomanie et à la roublardise.

Quand on me parle de choix moraux, j'ai de plus en plus tendance à penser que la vie ou la mort n'en sont pas vraiment enfin comme présenté la plupart du temps dans les jeux (voir la vidéo de RevRant encore une fois). Tuer quelqu'un sans raison, ça n'a pas de sens moralement et le faire en réponse à quelque chose est un retour sur une action subit, extrême certes mais justifiable. En revanche, le vol me paraît être beaucoup plus intéressant. Techniquement dans Oblivion (et dans les autres jeux Bethesda à savoir Fallout 3 et NV) si l'on développe suffisamment sa discrétion il est possible de vider les poches de n'importe qui. Le jeu étant basé sur le loot, il est possible quand on vole suffisamment d'intégrer la Guilde des Voleurs et de revendres les produits de son larcin qui sont marqués (dans Oblivion seulement, pour les autres jeux tous les objets, volés ou pas sont dans le même sac). A partir du moment donc où l'on peut prendre sans jamais se faire prendre, qu'est-ce qui empêche de ne pas faire les poches de tous les mondes? Un choix moral. Dans Oblivion, quatre des cinq personnages que j'ai fait sont des voleurs dont la richesse vient principalement du vol dans les poches, mais aussi d'infiltration dans les maisons et de crochetage de coffres.

Non et puis en plus t'as la classe quand t'es fringué en voleur!

Je ne sais pas pourquoi, je ne ressens aucune gène à voler ses personnages, alors que pourtant les tuer m'apparait comme une limite que je ne serais pas capable de franchir (sauf dans le cas précédemment expliqué). Les seuls personnes que je ne consens pas à soulager de leurs derniers deniers sont les pauvres. Je tiens ici à remettre sur le devant l'exemple de Fable II que je cite plus haut. Quand il m'est laissé le choix d'être bon, mauvais ou rusé c'est à dire bon, dans la mesure où cela me rapporte, je choisi toujours la dernière option.

L'exemple qui me vient à l'esprit est une quête secondaire de Fallout New Vegas. Il est demandé à un moment donné du jeu d'aller chercher un objet que l'on sait de source sûre détenu par une personne précise. La personne qui nous demande l'objet ne nous donne rien pour le moment. Par conséquent quand on va trouver la personne en possession de l'objet et que celle-ci nous l'offre contre un nombre de capsules (la monnaie du jeu) de manière évidente exorbitant, on ne peut pas retourner voir le mec qui donne la mission pour que celui-ci paye. Par conséquent on a en apparence deux choix; payer ou tuer la personne pour fouiller son cadavre. Cependant ayant l'habitude de marcher accroupi et d'éviter soigneusement les combats, j'avais à ce moment là suffisamment de skills pour prendre l'objet en question et le ramener sans payer la connasse qui a tenté de m'arnaquer...et pourtant j'avais parfaitement les moyens financiers pour répondre à la demande et celle-ci était clairement identifiée comme pas des plus riches. Il fut un temps où j'aurais payé à contre coeur pour ne pas la ruiner, mais là ça ne me rapporte rien d'immédiat de payer.

Au global c'est donc à peu près tout ce que j'ai pu expérimenté sur mes penchants cachés. Non je n'éprouve définitivement aucun plaisir à tuer sans raison, ni même à taper sans raison, bref à blesser qui que soit qui ne m'a jamais rien fait de mal. En revanche, un sale coup en traitre peu provoquer une réponse plus ou moins sadique...cela dépend de la situation et de la mise en scène dans l'histoire du jeu. Je suis également cleptomane sur les bords et tricheurs (au poker dans Red Dead Redemption) prompt à voler sans remord si l'occasion se présente et que je sais que je ne me ferais jamais attrapé et tant qu'à faire, je fuis les combat frontaux même si un bon sarcasme me brûle souvent les lèvres. Rassurez vous cependant, toutes ses réactions qu'on rassemble en sociologie sous le terme de déviance ne sont liés qu'à mon Moi vidéoludique, celui qui a la chance de s'exprimer sans contrainte et aussi parce que les êtres qui peuplent ces jeux ne sont pas encore assez humains. Qui sait comment ce Moi évoluera quand le jeu vidéo nous offrira des copies carbones de l'humanité dans nos mondes virtuels. Le jour où les contraintes sociales seront reproduitent dans les jeux vidéo, je sens que beaucoup de personnes vont commencer à se faire chier.

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Commentaires

seblecaribou
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seblecaribou
Alabama Man est en toi.
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Dans GTA4, je tabasse les femmes, et j'aime ça B)
upselo
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upselo
Ok, my bad, je me projette surement un peu trop ^^.
seblecaribou
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seblecaribou
Bon super bug! \o/
En gros je disais que sur ma première partie de Fallout 3 je suis passé à côté de la quête principale parce que je refusais de payer le charlatant qui devait me donner l'information...

Bref va pas croire une seconde que je joue le bien parce que ça m'arrange (bien que les devs semblent se croire obliger de récompenser uniquement cette voie) mais bien parce que jouer le mal me dégoute, même si c'est seulement voler une poupée à une gamine dans le premier Fable, j'ai pas envie de le faire et je n'en tire rien (par contre tabasser le mec qui lui a volé la poupée niark niark ça c'est bon).
seblecaribou
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seblecaribou
@Fache: Au oui le premier coup que j'ai renversé un piéton par accident (je connaissais pas bien al conduite du jeu) j'ai été choqué sérieusement! La vieille trace de sang sur le capot, le mec qui bouge de manière crédible en se prenant la voiture @_@. Je prends plus aucun plaisir à foutre le bordel dans ce genre de jeu, chose qui ne me dérangeait pas dans le troisième volet avec les codes...

@upselo: alors permets moi pour une fois de te dire clairement que tu te trompes! :) Une fois n'est pas coutume. Perdre une quête sur un choix moral n'a pas de sens pour moi parce que je ne réfléchie pas comme ça quand je joue et je vais t'en donner une preuve toute conne. La première fois que j'ai joué à Oblivion, j'ai tué un homme qui m'attaquait (un voleur) sur la route de la première quête. Quelques heures de jeu plus tard, je me suis retrouvé avec un mec qui m'a réveillé de mon repos (quand tu dors tu regagnes ta vie et tu passes le temps plus rapidement). Ce mec c'était le guardien de la guilde des Assassins qui m'a proposé un job...et je l'ai tué parce que si je ne le faisais pas j'étais obligatoirement lié à la guilde (c'est du moins ce qu'il t'explique quand tu le rencontre). Et j'ai appris par la suite sur un forum que j'avais perdu toute une série de quêtes et par la même occasion des succès qui vont avec. J'ai finis par faire les missions mais sur ma dernière partie juste avant de revendre le jeu (partie d'ailleurs que je n'ai pas refini).

Si les choix moraux me poussaient à perdre des quêtes je les ferais de la même manière parce que ce qui compte le plus pour moi dans le jeu vidéo et encore plus dans cette génération, c'est l'immersion et elle passe par une certaine incarnation. J'ai besoin de sentir que je suis le personnage, ou plutôt que le personnage c'est moi. Dans le même genre j'ai perdu un paquet de quêtes dans Fallout NV parce que j'ai mal parlé à des types qui ne me semblaient pas convenable ou qui me parlait mal.

Dans Fallout 3 par exemple, la première quête consiste à retrouver son père. Quand t
upselo
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upselo
De la même manière que je regarderai de travers quelqu'un qui me dirait que si l'on tue des gens dans les FPS on est plus disposé à en tuer dans la vie réelle, j'ai du mal à voir tes bonnes manières vidéoludiques comme une preuve quelconque de ta civilité réelle (que je ne mets pas en doute ceci dit ^^).
A te lire, j'ai surtout l'impression que ce qui guide par dessus tout tes choix, c'est la volonté d'en voir le plus possible. Et donc de froisser le moins de gens possible. En tuant des gens, tu te prives des quêtes qu'ils peuvent fournir. Tu préfères donc tourner tout à ton avantage (d'ou le vol et la "roublardise") sans jamais trop les froisser ou les supprimer totalement. C'est aussi pourquoi tu acceptes toutes les quêtes quelles qu'elles soient. Une façon de maximiser le nombre de quêtes, la durée de vie, l'xp reçue, etc. C'est même plus tellement des choix moraux, c'est juste une décision pour maximiser le jeu ^^.
Fachewachewa
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Fachewachewa
Ouah, c'est exactement comme ça que j'ai joué a RDR, avec cette ***** qui nous tend des pièges ! Au début rien, puis tué, puis ligoté et posé au bord d'un précipice. J'ai même mis de l'appât a coté dans la nature, même si je savais que ça servait a rien :)
Par contre dans le jeu en lui même, pas une seule fois j'ai tué des gens sans raison (à part par accident) et j'étais même un peu déçu d'avoir autant de gens a tuer.

Et ça m'avait déjà un peu fait le coup avec GTA 4 j'évitais à tout pris les piétons, alors qu'avant je m'en fichais, surement que le nouveau moteur physique a joué pour ça. Mais par contre j'étais comme toi, impliqué à fond dans le scénario, et j'avais vraiment envie de tuer tout ceux qui faisaient chier ce pauvre Niko, et pourtant j'ai fais le même choix que toi :) (d'ailleurs j'ai voulu faire un post la dessus la dernière fois mais j'ai eu la flemme :P). Et je suis content de voir que je suis pas le seul, parce que jusque là, tous les gens que j'ai vu s'en foutaient un peu de ce passage :/

C'est aussi la même chose pour Mass Effect ( j'ai fais que le 1) au départ je voulais jouer en "méchant" mais finalement le jeu est bien fait, et c'est les choix que j'avais envie de faire, et pas juste les pires possibles.

Après dans un jeu comme Bioshock (que j'ai quand même adoré), où les choix sont ultra binaires ça mplique vraiment rien, donc on est forcément moins dans le trip, et les choix se font plus en fonction du gameplay (et des succès :/)...

Bon en tout cas tu méritais largement d'être devant moi ajd :P
Samizo Kouhei
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Samizo Kouhei
Je me rends compte que si j'essaye d'être le plus sympa possible dans Fallout 3, je n'hésite pas à être bien sadique quand il faut utiliser la violence : je vise la tête en priorité ! XD
chocolat
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chocolat
Quand, je joue, je suis à la fois paradoxale, j'ai l'habitude d'avoir un alignement de type " gentil", même quand j'essaye d'être méchant, je retourne vite du "bon" côté!
Par contre, j'ai une tendance à être un connard, quand il s'agit d'abattre mes adversaires, je suis capable du plus gros des sadismes, en gros, je deviendrais le plus gros génocidaire que la terre n'est jamais connue, s'il y avait un tribunal de La haye virtuel! Je suis capable des plus grosse ignominies pour le "bien"...

C'est grave Dr!!!!! :P
seblecaribou
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seblecaribou
Je pense que globalement tout est affaire de role play. Si l'on joue à tous les jeux vidéo de la même manière sans "forcer" le roleplay, le sentiment d'être dans la peau du personnage, il n'y a aucun moyen de vraiment agir comme on agirait "en vrai" si l'opportunité de n'en faire qu'à notre tête se présentait.

En fait ce que j'ai oublié de préciser aussi, c'est que toutes ces choses dont je parle, à l'exception de GTAIV, je ne les ais pas expérimenté en début de jeu ou à ma première partie. Ma première partie est souvent faites pour tester les ficelles et connaître bien le jeu qu'ensuite j'exploite comme je le ferais si j'en avais l'occasion.

En toute honnêteté, si en cas de vol, j'avais simplement une amende légère à payer à un garde comme dans Oblivion et que le montant de mes vols étaient largement supérieur à ce que je dois payer, je ne me priverais pas. Même si c'est réprouvé par notre société et ce parce que ce n'est pas la barrière morale qui m'arrêterait en premier (sauf quand je connais la personne évidemment).

@Alan: justement on a pas du tout la même visino du jeu vidéo à ce niveau là. Toi tu y vois des mécaniques de jeu exploitable, moi j'y vois une illusion de la réalité avec ses propres codes et règles et normes, beaucoup plus laxiste que la réalité. Par conséquent je n'ai JAMAIS tué une petite soeur, sauf la première par accident. Parce que ce n'est pas qui je suis. Et dans n'importe quel jeu pourvu qu'il soit un tant soit peu bien fait j'agis pareil et c'est pour ça que je peux en tirer ses "conclusions" certes grossières mais néanmoins réelles et de toute évidence commune à beaucoup.
Sheep
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Sheep
En général je pousse à fond un coté (Méchant ou gentil, peu importe) avec un amis qui fait tout l'inverse de son coté puis on compare nos expérience de jeux, tout simplement pour voir si la mécanique marche... C'est moins profond comme raisonnement mais bon :P
Alan Kirsten
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Alan Kirsten
Je vais aller à contre-courant alors...

Il ne serait pas dénoué de sens de prétendre que je suis pendant un temps ton raisonnement sociologico-vidéoludique, mais rapidement rien de mes agissements virtuels ne peut être assimilé à ma personnalité, ou autre vision de la vie réelle et comportementale. J'ai de tout temps était contre cette vision niaise de "morale" dans le jeu-vidéo, pour la simple raison que j'ai joué tous les scénarios possibles pour arriver à toutes les fins possibles, dans n'importe quelle situation, dans n'importe quel jeu... j'assiste dès lors passivement à un acte pour obtenir un résultat.

J'ai sacrifié des gamines dans Bioshock non pas par sadisme, mais par curiosité. Je ne me suis pas demandé si c'était bien ou pas, si j'en avais envie ou non, mais quelle cinématique finale obtiendrais-je si j'agissais ainsi. Je ne te prends pas à contre-pied, ni endosse le rôle du blasé désillusionné, j'avoue seulement être étranger au sentiment de doute quand je pointe mon arme sur la ligne de vie d'un ennemi.

Bref. Quand les développeurs commencent à blablater sur l'intégration de choix moraux dans le gameplay d'un soft, je soupire et me dit que la durée de vie sera juste plus longue (puisque plus de possibilités).
Samizo Kouhei
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Samizo Kouhei
Je me retrouve aussi dans tes expériences sur Red Dead et Mass Effect. Dans les Dragon Age, j'ai essayé de me tenir à un alignement Chaotique Bon : roublard, ironique, ne respectant pas les règles et la hiérarchie mais en essayant d'éviter la violence quand elle n'est pas nécessaire.
eclypse
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eclypse
je me retrouve également dans ce Moi videoludique adepte d'une sorte de Justice absolu mais sans ambitions démoniaques, je vois tout a fait le vole de cheval ou la fausse attaque de diligence dans RDR j'ai été plutot impitoyable avec ces voleurs. Par contre je ne vais pas tuer tout le monde dans GTA parce qu'on peut le faire. C'est du pur sadisme, ça ressemble aux films d'horreur comme SAW ou le seul interet c'est de voir souffrir les gens.

Mon exemple personnel c'est Infamous avec ces choix moraux, heu trop binaires, quoique certains sont plus orientés (personnel ou collectif ça j'ai bien aimé).

Faut pas me chercher mais quand on me cherche on me trouve
Akinen
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Akinen
Excellent franchement... Tes expériences sur fallout, mass effect et red dead sont identiques aux miennes :P Le plaisir de se venger dans red dead, le plaisir de choisir le destin d'une tierce personne dans GTA et le plaisir de "fermer leurs putain de gueule" à ses prétentieux PNJ dans mass effect 2 lol!
Ludojak
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Ludojak
Je me retrouve assez dans ton Moi vidéoludique. Il est toujours intéressant d'analyser son comportement dans un jeu face à des choix moraux.
Je suis entièrement d'accord avec ta dernière phrase, mais je pense m'être déjà crée des barrières mentales pour m'empêcher de faire le Mal, même quand le jeu reste flou à ce sujet et n'impose pas de barrières. Je veux dire que si le monde du jeu m'apparaît crédible, mon travail d'imagination influe sur mes choix moraux et donc mes actes dans le jeu, quasiment tous altruistes.

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