Derrière ce titre d'article pour le
moins philosophico-bobo se cache une réflexion que je me suis faite
il y a de cela une semaine ou deux en rejouant à Oblivion
et qui me travail également depuis l'étude du concept de déviance en cours de sociologie (le fait d'aller contre la norme d'un groupe social donné). Le jeux
vidéo a pour lui cette chose si précieuse qui est l'interactivité.
Cette chose qui fait que pour moi ce média est supérieur aux
autres. Avec le jeu vidéo (et le jeu en général au final) on ne
fait pas que recevoir quelque chose, on donne aussi de soit pour
faire avancer une histoire, une situation à l'aide du gameplay.

Aujourd'hui, ce qui me fait le plus
délirer dans le jeu vidéo, c'est l'ensemble des créations qui
offrent des mondes ouverts et/ou des choix moraux
pour la simple
raison que c'est dans ces jeux là que j'ai l'impression d'être moi,
d'exprimer qui je suis de ne pas juste incarner un personnage que je
ne dirige pas vraiment, qui a ses propres réactions pré-écrites
sur lesquelles je n'ai jamais de vrai impact. Dans ce domaine
particulier du jeu vidéo, c'est évidemment principalement les jeux
de rôles occidentaux qui me provoquent le plus de satisfaction et de
liberté d'entreprendre
et qui par la même occasion ont finit par me
montrer certaines facettes de ma personnalité que je n'imaginais
pas.

Avant d'en venir purement au fait, je
tiens à rappeler une idée dont malheureusement je ne me souviens
plus l'auteur (n'hésitez pas à le rappeler dans les commentaires si
vous en connaissez la source). Un choix moral influencé par la peur
n'est pas un vrai choix moral
. Mis en relief dans notre réalité
cela signifie tout simplement que si l'on enlevait toutes les règles
et sanctions qui régissent notre société, il est très probable
que le vol et le meurtre ne paraisse plus une barrière
infranchissable pour tout le monde.

Les jeux vidéo ôtent cette barrière
première, celle de la sanction sociale ou judiciaire. Commettre un acte criminel n'est pas
vraiment sanctionné dans la réalité par conséquent, on a souvent
l'impression que lorsqu'il nous est laissé le choix de faire le bien
ou le mal dans un jeu, on serait aisément tenté de faire le mal
parce qu'on a pas l'occasion de le faire dans la réalité. Selon
l'excellent Anthony qui nous propose de très bonnes vidéos (tapéRev Rant sur Youtube) ce n'est absolument pas vrai. La très grande
majorité des joueurs feront des choix bon moralement; une petite
partie feront des choix mauvais pour abandonner en court de route et
devenir bon et une toute petite minorité choisira le mal absolu du
début à la fin d'une aventure qui proposera des choix relativement
binaire.

C'est là que vient la partie
intéressante. Certains jeux proposent des alternatives ou du moins
proposent des choix moraux nettement moins évident que le binaire
classique
d'un Fable premier du nom. Fable II par exemple propose des
choix qui parfois ne seront pas totalement justes mais ne seront pas
non plus complètement démoniaques. Par exemple au lieu libérer des
esclaves avec la clé de leur cage on peut la vendre à un
esclavagiste qui va les emporter; choix binaire en apparence,
puisqu'il y a une troisième voie. Vendre la clé puis tuer
l'esclavagiste pour récupérer la clé et libérer les esclaves...on
gagne ainsi de l'argent en tuant, mais on libère des innocents
.

Ce que j'ai pu tirer de nombreux jeux à
choix de ce genre c'est que je suis une personne irrémédiablement
bonne. Faire le mal dans n'importe quel jeu ne m'apporte strictement
aucun plaisir
et je rechigne systématiquement à le faire. Pourtant
si vous regardez mon gamertag et notamment les succès sur Mass
Effect
vous constaterez que j'ai le succès pragmatique qui demande
de jouer globalement comme un salaud pour l'obtenir. C'est la
première chose que j'ai appris sur moi même. Si vous m'avez déjà
rencontré vous savez que je suis quelqu'un de généralement
courtois et qu'il faut tout de même bien me pousser à bout pour que
j'en vienne à la violence verbale et encore plus physique, même
quand je sens clairement qu'on me prend pour un con...

Mass Effect m'a prouvé une chose; si
je suis incapable de violence de gratuite, je ne serais en revanche
pas contre du sarcasme à l'extrême voir une bonne correction si
cela est justifié. Je ne répondrais pas méchamment à quelqu'un
qui est clairement identifié comme étant de mon côté, en revanchesi j'ai l'occasion d'envoyer chier un personnage qui me fait perdre
mon temps
où qui n'écoute pas ce que je dis, je le ferais sans
rechigner. L'exemple typique est la scène de debriefing à la
Citadelle juste après la première mission. L'interrogatoire du
Sénateur nous fait clairement passer pour une bille
. En réalité
j'aurais tendance à la fermer et à serrer les dents, mais puisque
le jeu me le propose, je le rembarre copieusement et lui fait
comprendre qu'on ne risque pas de faire ami-ami.

Il est socialement mal vue de s'emporter...pourtant qu'est-ce que ça me ferait du bien!

Dans le même ordre idée, je ne tue
jamais si cela n'est pas nécessaire dans un jeu
. Quand on est pas
enjoint à descendre quelqu'un parce que c'est un objectif tellement
classique de notre média, je ne le fais pas. Pourtant j'ai remarqué
des penchants très sadiques de ma part lors de mes chevauchées dansRed Dead Redemption. Il y a une interaction qui arrive plusieurs fois
dans le jeu; une jeune femme à côté d'une diligence appelle à
l'aide et lorsque l'on s'approche on se retrouve dans un guet-apens
et quatre pistoleros tentent de nous abattre pour nous voler
. Si l'on
abat toutes les cibles, il est possible de capturer la demoiselle, de
la tuer ou de la laisser partir
. Ce qui est étrange c'est que la
première fois, je l'ai laissé partir, la seconde je l'ai capturé
et emmené au bureau du Sheriff (en sachant pertinemment que cela
n'aurait pas de répercussion sur le jeu...question de roleplay) et
les fois suivantes j'ai tenté de trouver la pire fin que l'on
pouvait lui offrir
à cette traînée qui tente de nous faire
descendre pour nous voler.

C'est alors que je me suis rendu compte
à quel point je pouvais avoir des idées sordides. La mettre sous un
train, bien que cela rapporte un succès, ne m'a pas paru très
drôle; c'est à la fois trop brutal et trop voyant. J'ai donc trouvé
une autre méthode; la ligotée puis la « jeter » à la
mer
. Cela n'est pas tellement faisable techniquement, mais il suffit
de la poser dans l'eau et de se convaincre qu'elle va se noyer. J'ai
même penser à autre chose qui s'est révélé infaisable
techniquement dans le jeu. Je voulais l'emporter sur un territoire
plein de loup ou de couguars
(dans les hautes montagnes de Black
Water) puis asperger la voleuse ligotée avec de l'appât pour
animaux avant de regarder de loin les bêtes faire leur repas...nice
.

Je vais te montrer le concept de sacrifice humain, ordure...

Cela tient au fait que j'ai une
tendance dans la réalité à être un peu rancunier sur les bords.
Transposé dans un cadre vidéoludique ou chaque action n'équivaut
pas à une sanction ni réelle (encore heureux) ni même forcément
dans le jeu, cette tendance se transforme donc en sadisme revanchard,
mais qui n'entraine pas toujours un meurtre de pixel. J'en veux pour
preuve un passage d'un autre jeu Rockstar, GTAIV. SPOILER Dans GTAIV,
l'intrigue principale tient au fait que Nico est venu aux États Unis
non pas seulement pour fuir son pays mais aussi pour retrouver
quelqu'un. Ce quelqu'un est un ancien ami qui durant la guerre à
laquelle Nico a pris part, a trahit son village et montré à
l'ennemi la position des troupes alliés, donnant en pâtures tous
les amis de Nico et son cousin Roman. Je me souviens m'être senti
très impliqué dans GTAIV et c'est à ce jour l'un des jeux où le
roleplay à le plus fonctionné pour moi. Il se trouve qu'après 40H
passées dans la peau de Nico, à suivre ses emmerdes et ses
histoires de coeurs et relations sociales, j'étais très proche du
personnage lorsqu'est venu le moment de retrouver le fils de pute qui
a fait tuer tous ses amis.

La mission se déroule à l'aéroport
et on arrive en voiture pour trouver le mec par terre avec pour choix
de le tuer, ou de le laisser partir. J'ai eu plus de peine à faire
se choix qu'aucunes des décisions que j'ai prise dans Heavy Rain.
J'ai finis par le laisser partir, ce pauvre connard de camé qui n'a
jamais fait cette action cruelle pour autre chose que se payer de la
dope. Par contre il n'était pas question de le laisser comme ça. Je
l'ai tabassé jusqu'à ce que sa jauge de vie m'indique que le
prochain coup serait fatal
...et je suis parti. FIN du SPOILER.

Si cela peut paraître un peu brutal,sachez que je ne suis pas le bisounours (et le caribou) de Gameblog
pour rien
. Quand je dis que je suis foncièrement bon, j'entends par
là que toute quête qui requière mon aide est accepté avec le plus
grand des plaisir
. Secourir quelqu'un, trouver un remède à une
maladie, quitte à l'acheter de ma poche si c'est nécessaire, je le
ferais sans sourciller. Et à mon échelle humaine ça fonctionne
aussi; si vous arrivez à me faire dépasser le stade de la flemme,
je vous aide pour faire ce que vous voulez (un déménagement, une
bannière de blog, apprendre à faire une omelette...). La
contrepartie de ça que j'ai découvert en jouant à Oblivion et que
j'ai confirmé par la suite sur Fallout 3 et Fallout New Vegas, c'est
que j'ai une forte tendance à la cleptomanie et à la roublardise
.

Quand on me parle de choix moraux, j'ai
de plus en plus tendance à penser que la vie ou la mort n'en sont
pas vraiment enfin comme présenté la plupart du temps dans les jeux
(voir la vidéo de RevRant encore une fois). Tuer quelqu'un sans
raison, ça n'a pas de sens moralement et le faire en réponse à
quelque chose est un retour sur une action subit, extrême certes
mais justifiable. En revanche, le vol me paraît être beaucoup plus
intéressant
. Techniquement dans Oblivion (et dans les autres jeux
Bethesda à savoir Fallout 3 et NV) si l'on développe suffisamment
sa discrétion il est possible de vider les poches de n'importe qui.
Le jeu étant basé sur le loot, il est possible quand on vole
suffisamment d'intégrer la Guilde des Voleurs et de revendres les
produits de son larcin qui sont marqués (dans Oblivion seulement,
pour les autres jeux tous les objets, volés ou pas sont dans le même
sac). A partir du moment donc où l'on peut prendre sans jamais se
faire prendre, qu'est-ce qui empêche de ne pas faire les poches de
tous les mondes?
Un choix moral. Dans Oblivion, quatre des cinq
personnages que j'ai fait sont des voleurs dont la richesse vient
principalement du vol dans les poches, mais aussi d'infiltration dans
les maisons et de crochetage de coffres.

Non et puis en plus t'as la classe quand t'es fringué en voleur!

Je ne sais pas pourquoi, je ne ressens
aucune gène à voler ses personnages, alors que pourtant les tuer
m'apparait comme une limite que je ne serais pas capable de franchir
(sauf dans le cas précédemment expliqué). Les seuls personnes que
je ne consens pas à soulager de leurs derniers deniers sont les
pauvres. Je tiens ici à remettre sur le devant l'exemple de Fable IIque je cite plus haut. Quand il m'est laissé le choix d'être bon,
mauvais ou rusé c'est à dire bon, dans la mesure où cela me
rapporte
, je choisi toujours la dernière option.

L'exemple qui me vient à l'esprit est
une quête secondaire de Fallout New Vegas. Il est demandé à un
moment donné du jeu d'aller chercher un objet que l'on sait de
source sûre détenu par une personne précise. La personne qui nous
demande l'objet ne nous donne rien pour le moment. Par conséquent
quand on va trouver la personne en possession de l'objet et quecelle-ci nous l'offre contre un nombre de capsules (la monnaie du
jeu) de manière évidente exorbitant
, on ne peut pas retourner voir
le mec qui donne la mission pour que celui-ci paye. Par conséquent
on a en apparence deux choix; payer ou tuer la personne pour fouiller
son cadavre
. Cependant ayant l'habitude de marcher accroupi et
d'éviter soigneusement les combats, j'avais à ce moment là
suffisamment de skills pour prendre l'objet en question et le ramener
sans payer la connasse qui a tenté de m'arnaquer...et pourtant
j'avais parfaitement les moyens financiers pour répondre à la
demande et celle-ci était clairement identifiée comme pas des plus
riches
. Il fut un temps où j'aurais payé à contre cœur pour ne
pas la ruiner, mais là ça ne me rapporte rien d'immédiat de payer.

Au global c'est donc à peu près tout
ce que j'ai pu expérimenté sur mes penchants cachés. Non je
n'éprouve définitivement aucun plaisir à tuer sans raison, ni même
à taper sans raison
, bref à blesser qui que soit qui ne m'a jamais
rien fait de mal. En revanche, un sale coup en traitre peu provoquer
une réponse plus ou moins sadique
...cela dépend de la situation et
de la mise en scène dans l'histoire du jeu. Je suis également
cleptomane sur les bords et tricheurs
(au poker dans Red Dead
Redemption
) prompt à voler sans remord si l'occasion se présente et
que je sais que je ne me ferais jamais attrapé et tant qu'à faire,je fuis les combat frontaux même si un bon sarcasme me brûle
souvent les lèvres
. Rassurez vous cependant, toutes ses réactions
qu'on rassemble en sociologie sous le terme de déviance ne sont liés
qu'à mon Moi vidéoludique
, celui qui a la chance de s'exprimer sans
contrainte et aussi parce que les êtres qui peuplent ces jeux ne sont
pas encore assez humains. Qui sait comment ce Moi évoluera quand le
jeu vidéo nous offrira des copies carbones de l'humanité dans nos
mondes virtuels. Le jour où les contraintes sociales seront reproduitent dans les jeux vidéo, je sens que beaucoup de personnes vont commencer à se faire chier.