Indé, Néo, Rétro...

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 04/07/15 à 10h26

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jeu video rétro
 
C'est le développeur le plus en vue du moment. Crâne dégarni, verbe haut, David Cage agace autant qu'il fascine. D'aucuns diront de lui qu'il aime (un peu trop) la lumière des médias, mais la nature hybride de ses productions donne de l'épaisseur à son aplomb. À mi-chemin entre le cinéma et le jeu vidéo, ses oeuvres sont une alternance incessante de vitesses d'action, d'états émotionnels, d'atmosphères singulières. Que ce soit sous une pluie battante ou dans le complément de deux âmes. Cette quête d'une troisième voie remonte à plusieurs années ce dont le magazine Edge se propose de porter à la connaissance de tous.
 
Homme de défi, il a fait sienne la devise de Lagardère en partant à la hussarde pousser à la force de ses bras les portes du siège britannique d'Eidos Interactive. Avec pour seul et unique bagage, un sac à dos renfermant un PC assez puissant pour exécuter l'ambitieuse démo d'Omikron The Nomad Soul. Nous sommes en 1998, très loin du couronnement des mondes ouverts que Rockstar signe aujourd'hui avec l'immense GTA V : "je rêvais d'un jeu doté d'une ville dans laquelle je pouvais évoluer comme bon me semble, rencontrer qui je veux, grimper dans un véhicule, combattre et transférer mon âme dans un autre corps". Ses collaborateurs ont immédiatement freiné ses ardeurs, la technique n'est pas encore au point. C'est mal le connaître.
 
En dépit d'un faible budget et des conditions de travail spartiates (un local exigu de 15m² sans fenêtres !), le créatif enrôle six amis développeurs dans cette folle aventure à l'issue incertaine. David Cage sait qu'il risque gros, son budget ne dépasse pas six mois de production. Il exige alors de ses collaborateurs une implication à 200% en échange d'une rémunération, chose rare dans les pratiques salariales de cette industrie : "en retour, j'attendais d'eux une grande disponibilité, d'être présent à heure tapante et de consentir à travailler de longues journées". Une semaine avant la finalisation de la démo, David se saisit du téléphone et démarche les éditeurs britanniques ayant pignon sur rue. Eidos se montra intéressé, la verve du créatif français avait fait son petit effet. La puissance de séduction du prototype 3D temps réel fit le reste. L'environnement urbain dynamique avant-gardiste, la stylistique d'Omikron captivent tellement le chef de produit d'Eidos qu'un accord entre les deux parties sera signé sur-le-champ. À trois jours d'une cessation de paiement, Quantic Dream est sauvé.
 
 
Commercialisé en 1999, Omikron popularise le concept du gameplay à choix multiples propre aux univers dépliés. David Cage invite le joueur à déambuler à travers les artères d'une ville futuriste grouillant d'activités. L'histoire s'inscrit dans la tradition du film fantastique cyberpunk où se mêle la religion : "c'est le premier jeu bouddhiste au monde, ironise à peine Phil Campbell, ex-designer principal à Eidos venu par la suite rejoindre le studio français. Bouddhiste avec des fusils, je tiens à préciser." Les prétentions du créatif étaient démesurées. Toutefois, tenter un amalgame de multiples genres de jeu a grippé le concept : "il y avait beaucoup de nouvelles idées, elles étaient probablement trop nombreuses", concède David. Le passage de la vue subjective à la vue à la troisième personne cristallisait les critiques : "je fais partie des 15% de joueurs allergiques aux first person shooter parce qu'ils me donnent des maux de tête [...] Half-Life avait très bien réussi" dans ce domaine. C'est pourquoi Eidos obligea l'équipe de pousser dans cette voie : "c'était une erreur", regrette encore David.
 
L'élaboration des dispositifs ludiques d'un monde ouvert est tout sauf une partie de plaisir. Beaucoup d'interrogations ont traversé l'esprit de Campbell, notamment sur l'appréhension des joueurs face à la conduite des taxis, des combats. En définitive, aucune de ces options ne sera retenue au détriment de l'arbitraire : "peut être que GTA a trouvé la meilleure formule" songe-t-il. Pour David Cage qui travaillait sous la tutelle d'Eidos, ces préoccupations étaient négligeables. Il était nettement préférable de maintenir un sens rigide pour les besoins de l'histoire plutôt que de glisser dans un style semi-anarchique, à l'image de GTA III : "le style bac à sable détruit le rythme de l'histoire [...] c'est le premier enseignement d'Omikron, si je veux raconter une bonne histoire, il est nécessaire de baliser le gameplay afin de maîtriser le rythme du récit" insiste, David Cage.
 
 
Musicien avant de poser ses doigts agiles sur un clavier, le développeur considère le jeu vidéo comme l'épicentre de tous les arts. En plus du cinéma, il convoque des chanteurs épousant le profil cyberpunk d'Omikron. David Bowie a marqué la musique anglo-saxonne avec l'extravagance de ses tenues et les multiples identités schizophréniques qui en découlait. Ce dernier ne se fera pas prier pour prêter son visage à l'identité visuelle du jeu de David Cage : "personne n'était en mesure de nous dire s'il allait nous répondre. À notre grande surprise, David Bowie avait immédiatement répondu à notre invitation. Il s'était déplacé avec son fils, un joueur averti. Il ne voulait pas se contenter de composer la musique, il souhaita faire partie du jeu". Le chanteur anglais passa un mois à Paris pour des séances de mocap qu'il déclinera au profit de son chorégraphe : "nous avions capturé les mimiques de Bowie sans lui". Il joua plusieurs rôles comme un chanteur chef de file de The Dreamers ainsi que Boz, une entité numérique à la peau bleue chargée d'aiguiller les combattants de la résistance. C'était une première. Un artiste était modélisé pour évoluer dans un monde virtuel.
 
Tous les ingrédients étaient donc réunis pour assurer un destin commercial heureux à Omikron. Tous ? "Les jeux que je crées semblent déroutants pour les marquetteux américains" grince Cage. Eidos n'a pas assuré la promotion du titre aux États-Unis, mais qu'à cela ne tienne : "le jeu s'est principalement vendu en Europe où nous avons écoulé entre 400 000 et 500 000 exemplaires (600 000 en totalité). Il était trop arty, trop français pour le département marketing américain." Pour Campbell, rien n'enlève au talent de Cage "c'est un auteur classique, style Truffaut" s'emporte-t-il. C'est avec Heavy Rain que David Cage ajouta son nom sur la liste très sélective des concepteurs de jeux vidéo qui échappent à toutes velléités d'étiquetage. Avec Beyond two souls, il préfère le risque à la convenance d'une suite de sa précédente production, pourtant écoulée à plus de trois millions d'exemplaires : "mes collaborateurs disent de moi que je dois être cinglé" glisse-t-il.
 
Je préfère dire de lui que c'est un visionnaire...
 
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Commentaires

AnTea
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AnTea
C'est fou quand même, j'aimerai vraiment l'entendre parler de ce qui lui a tant déplu dans cette expérience.
On passe d'un jeu qui mettait le joueur littéralement dans la peau de personnage (ceux y ayant joué comprendront, avec l'intro) à un jeu nous laissant plus passif qu'autre chose.
Pheonix
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Pheonix

T'as présenté ça comme un désaveu des gamers, ce qui est faux. Je te montrais que s'il n'avait pas "cartonné" :


Je me suis mal exprimé, je n'ai pas parlé de désaveu, j'ai dit qu'il n'avait pas eu conquête totale non plus.
Mais je ne voulais pas dire ça dans le sens totalement négatif, je relativisait juste.

Puis à cet époque pas sur que la concurrence fasse beaucoup mieux.

C'est étonnant qu'il en parle comme d'une erreur de parcours alors que le succès était au rendez vous.

Peut être avant la fin de sa carrière il nous fera l'épisode suivant :bave:


Il en parle pas tant comme une erreur, si tu regardes la Masterclass, il as des propos très intéressant sur Nomad Soul. Mais surtout, il dit qu'il sont un peu trop partis dans tout les sens et qu'il aurait mérité qu'ils recentrent plus leurs idées, ils étaient dans la fougue de la jeunesse et on voulu un peu tout faire a la fois, du coup ils ont énormément galéré. Mais il n'en parle pas comme une erreur, bien au contraire, comme un jeu très formateur ! ;)
johan26
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johan26
Venant de terminer Beyond : Two Souls tu sens bien que le bonhomme n'a pas entièrement abandonné ses idées extravagantes finalement :lol:
Pas si résigné que ça finalement , je retire ce que je disais précédemment.

Omikron restera l'un des jeux Prototypes les plus didactiques de l'histoire du JV pour moi et pleins d'autres.
Puis c'est quand même un vieux titre que peu de gens à part les grands fans connaissent , donc à un moment ou un autre il finira par être oublié.

Nomad Soul est le type de jeu auxquels notre monde culturel n'est pas encore prêt à savourer dans toute son essence.
On a encore besoin de rester dans des styles biens délimités , avec une histoire centrale facile à suivre.
GTA à peut etre ouvert la voie à autre chose , mais c'est pas encore acquis :hypocrite:
Bibithekid
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Bibithekid
@johan26

Ouais perso je trouve assez triste qu'il "renie" presque Nomad Soul, tant ce jeu avait des qualités énormes... Pas dénué de défauts certes mais des qualités franchement uniques. Perso j'ai pas retrouvé cette ambiance dans d'autres jeux depuis (je parle pas de strict qualitatif, mais de ressenti... Y avait vraiment un truc).

Ce qui est inquiétant c'est qu'il a tiré des leçons assez particulières de son premier projet, et ces leçons l'ont guidé vers quelque chose de totalement différent... Moins en phase avec ceux qui avaient adoré son premier projet.

Enfin, Nomad Soul reste ce qui m'empêche quoiqu'il arrive de trop lui tomber dessus (même si je suis pas fan du reste de son oeuvre), autant pour le jeu lui-même que le contexte ultra-tendu dans lequel il l'a développé. Il faut une détermination de ouf pour sortir un jeu dans ces conditions.
Bibithekid
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Bibithekid
600.000*40€ = 24M€... Le calcul est ultra-simpliste (car si on déduit tous les frais et parts des différents intermédiaires, on est loin de ce chiffre en terme de bénef') mais bon ouais c'est sûr, le jeu a été rentable.

Après je connais pas le deal entre QD et Eidos, à l'époque c'était l'apogée du diktat de l'éditeur (et encore plus de l'odieux distributeur) donc si ça se trouve, comme souvent le développeur n'a eu que le nécessaire pour développer le projet (même si le fait d'avoir déjà un proto solide a dû jouer lors des négociations)... Mais bon pour un tout premier jeu, 600.000 c'est vraiment pas mal quand même. Le projet lui-même était très ambitieux pour un premier essai, faut bien reconnaître au type un cran indéniable.

Et en plus de ça, Nomad Soul lui a permis d'acquérir quelque chose de particulièrement précieux sur le moyen/long terme : une image de marque auprès des éditeurs ET des joueurs. Bon, pour en profiter il faut survivre au premier jeu, mais quand on l'a... ça tue.
johan26
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johan26
Puis à cet époque pas sur que la concurrence fasse beaucoup mieux.

C'est étonnant qu'il en parle comme d'une erreur de parcours alors que le succès était au rendez vous.

Peut être avant la fin de sa carrière il nous fera l'épisode suivant :bave:
johan26
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johan26
600.000 Exemplaires c'était rentable ou pas pour eux à l'époque ?
Bibithekid
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Bibithekid
T'as présenté ça comme un désaveu des gamers, ce qui est faux. Je te montrais que s'il n'avait pas "cartonné" :

- il avait BIEN marché (600.000 dans le monde des non-blockbusters c'est bien hein), sur des plateformes notamment où le piratage faisait très mal. Pour un premier jeu, c'est même très bien.

2- Quantic Dream avait acquis une certaine image qui aurait permis, comme souvent avec les jeunes studios qui font bonne impression dès le début, de cartonner dès le second jeu en continuant sur la même lancée.

Nomad Soul a plu aux gamers, comme l'indiquent les témoignages de ce sujet et même les chiffres de ventes de l'époque. Il aurait tout à fait pu faire quelque chose de "différent" d'un point de vue narratif sans tronçonner le gameplay...

Comme ça a été dit (et c'est mon avis aussi), Cage est un piètre game designer, doublé d'un directeur créatif tout juste correct, par contre il est un vrai meneur d'hommes avec une vraie force de conviction et de grandes ambitions.
Pheonix
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Pheonix
Tu peux me dire ou est-ce que j'ai dit que c'était un échec ?

J'ai dit qu'il n'avait pas cartonné... POINT...
Bibithekid
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Bibithekid
Un jeu qui ne cartonne pas dans les ventes n'est pas un échec total, surtout pour un premier jeu !... En plus 600.000 exemplaires, on a connu pire comme échec. Il croyait quoi, qu'il allait écouler 5 millions d'exemplaires dès son premier jeu ? C'est pas comme ça que ça marche, mais avec Nomad Soul il s'était bâti un vrai début de légitimité auprès des gamers et je pense qu'on était nombreux à attendre -au moins avec curiosité- ses prochains jeux.

2-3 projets plus tard, franchement quelle déception...

Sinon oui, on connaît son envie d'être reconnu par ses non-pairs (à savoir le milieu du cinéma), car il ne se considère pas comme game designer ni creative director mais plutôt comme réalisateur, on l'a bien compris et ça se voit. Dommage.
Pheonix
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Pheonix

@onizuka01
Image comme il était sur PC un an avant... :) Par contre là j'ai matté vite fait les reviews, le jeu se tape de très bonnes notes sur PC et moyennes sur dreamcast, c'était quoi la différence ?

Sinon là on remarque qu'à l'époque, David Cage s'était mis les gamers dans la poche, il serait une icône du jeu vidéo traditionnel s'il avait continué dans cette voie mais à mon avis ça ne faisait pas partie de ses aspirations. Je ne pense pas qu'il soit lui-même gamer ou amateur de jeux vidéo, il aime créer et partager avec le plus grand nombre (bonne part d'ego là-dedans, mais bon c'est humain). Il a dû juger qu'en visant un public non-gamer, en croisant jeu vidéo et cinéma, il sortirait du lot plus facilement et augmenterait sa cible potentielle.


Un créateur par définition aime créer et partager avec le plus grand nombre, c'est la définition d'un créateur, ce n'est pas propre a David Cage.... Être créateur dans tous les domaines demande un certain égo quoi qu'il arrive puisque c'est quand même "prétendre pouvoir créer des trucs qui vont intéresser plein de gens" (Cage l'as dit lui même durant sa Masterclass). Ils sont tous comme ça, tous les créateurs de toutes les œuvres de tous les médiums du monde hein...

Il n'as pas choisit l'orientation de ses jeux en fonction d'un calcul de cible, mais en fonction de sa sensibilité et sa propre envie... C'est tout...

D'ailleurs Omikron n'avais pas cartonné des masses, malheureusement, donc il n'avait pas conquis les gamers plus que ça non plus...
Bibithekid
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Bibithekid
@dreamers

Perso je trouve l'ambiance d'Omikron terrible, Shenmue ou pas Shenmue.
Bibithekid
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Bibithekid
@onizuka01
Image comme il était sur PC un an avant... :) Par contre là j'ai matté vite fait les reviews, le jeu se tape de très bonnes notes sur PC et moyennes sur dreamcast, c'était quoi la différence ?

Sinon là on remarque qu'à l'époque, David Cage s'était mis les gamers dans la poche, il serait une icône du jeu vidéo traditionnel s'il avait continué dans cette voie mais à mon avis ça ne faisait pas partie de ses aspirations. Je ne pense pas qu'il soit lui-même gamer ou amateur de jeux vidéo, il aime créer et partager avec le plus grand nombre (bonne part d'ego là-dedans, mais bon c'est humain). Il a dû juger qu'en visant un public non-gamer, en croisant jeu vidéo et cinéma, il sortirait du lot plus facilement et augmenterait sa cible potentielle.
dreamers
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dreamers
Dans la même période, au japon, YU SUSUKI développait Shenmue, j'ai bien aimé Nomad soul, mais c'etait uniquement en attendant le jeu ultime de Sega qui allait bien plus loin, tout en préservant une histoire incroyable !

Tout est dit
onizuka01
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onizuka01
Nomad soul sur dream était tellement en avance sur son temps.....je rêve du même jeu avec un moteur graphique actuel ce serai le pied.
Django
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Django
The Nomad Soul....aaahhhh....acheté sur PC (via un patch il tourne sur XP sans soucis), une relique à conserver. Il m'a même fait acheter l'album Hours de Bowie, dont beaucoup de titres se retrouvent sur ce jeu. :) Gameplay varié, implication du joueur et ce dès l'intro, le fait de prendre possession de multiples personnages (peut être pas assez poussé ce concept à mon sens), multiples ambiances liées aux différents quartiers: le meilleur de Cage.
ManoloWest
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ManoloWest
Ha quel jeu ***souvenirs*** :love:, j'aurai préféré que Cage reste sur la lancé de cette pépite. Je l'ai encore, acheté à sa sortie sur PC dans une belle boîte cartonnée à l'ancienne, c'était même les derniers mois où ça se faisait d'ailleurs.
David, arrête tes films interactifs, c'est plus possible là. Retourne aux racines.
RetroBob
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RetroBob
@Masahiko666: Farheineit un chef-d'oeuvre.... alors qu'il est à moitié terminé? Seule la première de jeu est prenante! Le reste est complétement raté! Dommage d'ailleurs... un tel potentiel... et ce n'est pas le manque de moyen qui plombe le jeu... c'est son scénario (quand les extra-terrestres et les pouvoirs ésotériques débarquent... tout le jeu s'écroule).

Quand à Beyond.... son manque de gameplay apparemment va faire jaser dans les chaumières....
Tchoupi
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Tchoupi
Je connaissais bien le chef de produit Eidos qui a convaincu l'éditeur de financer ce projet. C'était un de mes amis, perdu de vue depuis. On travaillait ensemble chez un grand éditeur Français, situé à Villeurbanne. Il m'avait montré les premières maquettes d'Omikron, et était fasciné par le concept. Le grand éditeur français n'a pas voulu du projet, du coup il est parti chez Eidos, avec le projet de David Cage sous le coude, et il a bien fait.
C'est également lui qui a contacté David Bowie pour le convaincre de participer au jeu. Il m'avait fait écouter le message laissé par Bowie sur son répondeur, on hallucinait ! :)
Belle époque...
txrahy
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txrahy
@Pheonix : ha bah ça sera plus court pour jouer aux deux de coups ^^
Pheonix
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Pheonix
Très bon article ;)

@txrahy : Omikron et Nomad Soul sont un seul et même jeu ;)

Il s'appelle juste The Nomad Soul chez nous et s'appelle Omikron: The Nomad Soul aux US ;)
JimSifu
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JimSifu
C'est marrant que ce soit ici ou ailleurs, tlm est unanime sur Nomad Soul, Cage devrai lire l'avis des joueurs un peu + souvent, petet que ça lui donnerai des idées pour son prochain jeu :)
seblecaribou
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seblecaribou
Je n'aime pas les remakes d'une manière globale, mais The Nomad Soul est tout en haut de ma liste des jeux que j'aimerais voir refait juste visuellement et un peu assoupli sur le gameplay (ça et un Resident Evil 2 Rebirth ça serait la joie absolue).
boby3600
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boby3600
nomad soul, un excellent jeu........... mais maintenant les jeux de cage, c'est autre chose.
txrahy
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txrahy
Je n'ai pas joué a Omikron ou a nomad soul (malheureusement car ils ont l'air tout de même intéressant )
mais je comprend enfin pourquoi selon moi david cage est un mauvais game designer

"le style bac à sable détruit le rythme de l’histoire [...] c’est le premier enseignement d’Omikron, si je veux raconter une bonne histoire, il est nécessaire de baliser le gameplay afin de maîtriser le rythme du récit"
Cette façon de penser est absurde ... baliser un jeu pour en faire sortir une histoire ... Sérieusement ?
Il aurait créer Dragon's lair que ça ne m'aurait pas étonné ...

Le jeu vidéo c'est vivre une histoire, pas la regarder, pas juste faire des choix dans l'histoire...
David cage se trompe... Même si dans GTA tu ne suis pas l'histoire, tu crées la tienne et c'est ça le plus important,
Il devrait plutot tenter de prendre en compte le coté "semi anarchiste"des joueurs pour qu'une histoire se crée autour.
Et pas brider les joueurs pour sa propre vision

Édito

L'exercice est tellement délicat lorsqu'il s'agit d'écrire son premier édito ! Comme le nom l'indique, Retromag est une nouvelle publication sur le rétrogaming dont je suis le responsable. Je vous présenterai ici, le magazine en cours de création. J'espère de tout coeur vous savoir nombreux à me suivre et à partager vos (vieux) souvenirs !

 

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