merci à sydney pour ce qui va suivre sur cette anthologie , ca nous rajeunit pas !!!

 

 

L'apparition de ce jeu dans ma vie est assez insolite.

J'ai alors 8 ans en 1990 et voilà que je demande au grand dam de ma chère maman un jeu vidéo suite à mes bonnes notes à l'école.

Direction le supermarché du coin, un « Rallye » il me semble, et le rayon jeux vidéo (si on peut l'appeler comme ça à l'époque).2362064-nes_metroid

Je flashe sur une jaquette de jeu qui a l'air trop cool : de mémoire on y voyait un soldat vêtu de bleu qui affrontait des monstres dans l'espace  (j'ai beau essayer de me rappeler, impossible de savoir le titre de ce jeu) mais le prix rebute ma mère qui me donne dans les mains un autre jeu à la jaquette bien moins sympa mais moins cher.

On y voyait une sorte de soldat jaune totalement ridicule avec ces deux pixels qui ressemblaient à un pistolet-canon, qui tire sur un « présumé alien » encore plus risible.

Bref, je trouve ce jeu moche...mais impossible de partir les mains vides, je prends le jeu malgré tout avec satisfaction.

Ce jeu se nommât METROID.

 

Après une brève consultation du livret d'instruction sur le chemin du retour, je mis le jeu dans la fameuse boite grise.

Ecran titre Metroid

Ecran Titre et première interrogation : qu'est ce que c'est que ce jeu ???

C'est vrai je n'avais jamais vu un écran titre aussi dépouillé et qui plus est, accompagné d'une musique aussi flippante !!

Comprenez moi ce n'était que de mon deuxième ou troisième jeu et il ne ressemblait pas du tout aux autres jeux que j'avais!! Où est donc passé le monde merveilleux de Mario ?

Bref, je lance la partie avec un peu d'appréhension et alors ce fameux soldat apparaît et me voila un peu rassuré car je trouve l'animation du personnage impeccable, plutôt bien « dessiné ».Samus-gif

Premier pouvoir découvert avec lequel on peut transformer son personnage en une petite boule. Enorme !! Encore plus fasciné avec le scrolling impeccable des différents niveaux rempli d'ennemis divers et variés, entrecoupés par des passerelles, sorte de sas de décompression qui inaugure un monde vaste, riche et complexe ; et là je commence à me dire : « Merci maman !! »

metroid-nes-020_m                   Metroid_NES_ScreenShot3

 

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Yokoi Gunpei

En 1986, le Famicom Disk System sort sur l'archipel nippon et propose un système économique intéressant pour le joueur car on peut télécharger des jeux directement sur sa console via des bornes en magasin ce qui reviens moins cher pour le client mais aussi moins rentable pour les éditeurs tiers. Ces derniers boudent le média et le manque de jeu proposé se fait cruellement sentir. Le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi interpelle tous ses collaborateurs disponibles afin de réaliser différents titres. Yokoi Gunpei qui est en charge de la section recherche et développement (R&D 1) demande à deux nouvelles recrues de se mettre à la tâche. Ils ont alors l'idée d'un jeu run and gun dans un monde ouvert. Le scénario est ultra basique : un chasseur de l'espace a pour mission d'éliminer des extra-terrestres d'un  métro-intersidéral. Un titre germe dans la tête des développeurs : ce sera un mélange de métro et d'androide : Metroid !!

Yoshio Sakamoto Designer
Yoshio Sakamoto

 

Peu après Yoshio Sakamoto prend la tête du projet. Et alors que Shigeru Miyamoto est déjà une tête pensante chez Nintendo, Yoshio Sakamoto a un profond désir de s'éloigner de l'univers acidulé de Miyamoto et de proposer des titres plus sombres.

A cette époque, les thématiques de science fiction avaient un fort retentissement notamment suite à des films tels qu'Alien de Ridley Scott de 1979, qui a joué un rôle majeur dans l'aspect visuel et le style de Metroid. L'univers de Metroid est fortement marqué de l'ambiance du film avec ses couloirs aux couleurs sombres, des fois même rendant claustrophobe et toujours accompagné d'une ambiance sonore lourde qui tente de transporter le joueur dans un univers mature malgré les graphismes de la NES. Les protagonistes sont toutes les deux des femmes, ce qui est déjà révolutionnaire en soit et même si leur rôle respectif est différent (l'une est une chasseuse d'extra-terrestres et l'autre une survivante), Samus est logiquement comparée avec Ellen Ripley.

metroid-nes-028                       Ridley

L'équipe fut très enthousiasme et tentait de toujours apporté un petit plus à ce jeu qui au fur et à mesure devenait un projet très ambitieux. Par exemple, n'importe qui vivant à cette époque vous dirait que les voix digitalisées étaient le summum pour retranscrire une ambiance futuriste et les programmeurs pensaient ainsi.1364073997_metroidmindcontrol_570481 Ils ont eût l'idée d'intégrer une voix digitalisée dans l'intro disant « METROID ». Top classe, non ? Il y eût de nombreux essai, et enfin tout fier de leur création, un des membres s'empressa d'aller chercher monsieur le président Yamauchi accompagné de l'une de ses filles, présente par pur hasard. Il fit écouter la voix digitalisée et Mr. Yamauchi se retourna vers sa fille et celle-ci dit qu'elle ne comprenait pas ce qu'elle disait. Aussitôt, le Big Boss ordonna sans aucune émotion de retirer cette voix inaudible laissant ses hommes dépités. Qui a dit que les filles s'y connaissait en jeu vidéo ???

Le système Famicom Disk était loué comme proposant un système de programmation quasi-illimité. Et malgré l'échec cuisant de la voix digitalisée, les développeurs n'étaient pas en reste et tentèrent de créer une vraie introSamus Aran au jeu. Voulant pousser le réalisme au plus loin, ils créèrent une animation très poussée de Samus apportant du réalisme jusqu'au bout du canon. En effet, Samus étant droitière, les programmateurs avaient créé des animations complexes pour qu'elle tire à droite quoiqu'il arrive. Mais la réalité du support Disk éclata au grand jour et des sacrifices furent pris. Exit l'intro et les patterns détaillés. L'animation de Samus fut réduite d'un tiers de ce qu'elle devait être et sa vitesse fut diminuée également car, alors que les programmateurs se donnaient beaucoup de mal à créer un univers vaste, Samus y déambulait trop vite !!

Finalement, malgré toutes ces péripéties de développeMother Brainment, Metroid reste un titre incontournable pour tous les joueurs que nous sommes. C'est vrai que ce qui fut supprimé aurait certainement apporté au titre mais le jour de sa sortie, le 6 août 1986, tout le monde a su apprécier un modèle de gunplay aux multiples facettes, un jeu d'aventure et de plateforme avec un univers saisissant. Metroid devient une série avec de nombreuses suites, la plus connue étant Super Metroid sur Super Nintendo en 1994 avec des graphismes stupéfiants apposant le sceau de la maturité à ce titre.

metroid1_finMerci Mr. Yamauchi, merci Mr. Sakamoto et enfin, merci Maman de m'avoir acheté ce jeu que j'aime toujours autant !!!

 

Trivias:

  • Hiroji Kiyotake (character designer), grand amateur de football et du roi Pelé (de son vrai nom Edson Arantes do Nascimento), voulait donner un nom compliqué à son héroine. Or, pour une raison qui échappe à toute logique, Hiroji Kiyotake est persuadé que son vrai nom est Sams Arantes Edson. Il en garde que la première partie. Les jours passent et personne ne pense à le changer, sans doute trop préoccupé par le jeu lui même, et le nom Sams Aran est donc adopté. Sams se transforme en Samus dû à la retranscription syllabique japonaise.justin Bailey
  • Le nom de code de la planète utilisée dans le jeu est SR388. Mais ce nom provient des capacités du moteur de la moto de Kiyotaké (encore lui ^^). A l'époque, il chevauchait une moto de série SR400, pour 400cc. Mais les amateurs de moto savent que les moteurs 400cc développent en réalité 388cc.
  • Mother Brain, le boss final de Metroid était le surnom donné au président Hiroshi Yamauchi.....
  • En terminant le jeu en moins d'une heure, vous pouvez voir Samus en maillot de bain deux pièces. Sexy...
  • Sur l'écran des mots de passe, inscrivez le code "Justin Bailey" et vous pourrez commencer le jeu avec un tout autre aspect de Samus, un relooking complet avec des cheveux vert pomme (blonde normalement), un justaucorps rose vif et armée jusqu'aux dents avec des power-ups.

 

Je tiens à remercier les journalistes du magazine RetroGames et tout particulièrement ceux de Pix'n Love pour leur travail exemplaire pour nous fournir des anecdoctes toujours plus croustillantes et pour leur amour du monde vidéoludique sans faille, ainsi qu'à tous les amateurs du net, eux aussi passionné par ce qu'il y a de plus beau dans les jeux vidéos. Cet humble article n'aurait pas vu le jour sans eux. Merci à tous !!!

Sydney