Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 09/12/16 à 15h47

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop !

Comme pas mal de monde, j'ai commencé à tâter de ce fameux Steep à la faveur des betas publiques proposées ces deux derniers week-ends. J'ai eu envie d'en parler parce que je lis pas mal de choses assez injustes sur le titre, ici ou là, et que j'avais envie de reprendre certains points que je juge importants. Avec une réserve néanmoins: les choses peuvent encore évoluer un peu niveau gameplay d'ici la sortie, le 2/12: ces sessions, fondées sur une version du jeu vieille de deux mois, devaient permettre à l'équipe de développement de tester la montée en charge du serveur qui accueillera les parties. Vous avez bien lu, il n'y en aura qu'un, afin de permettre à tout le monde de se croiser librement sur les pistes, avec un système de filtre qui vous fera rencontrer, par défaut trois joueurs "d'intérêt" pour vous au fil de vos parties solo. Je tiens ça du directeur créatif du jeu, Igor Manceau, qui n'aimait pas l'idée de transformer la montagne en autoroute.

Je le dis ici et tout de suite: je fais partie des conquis pour mille et une raisons que je vais essayer de vous exposer plus bas. Mais pour résumer celles-ci, je dirais que ce qui m'a le plus marqué, c'est le modèle physique appliqué aux interactions du joueur avec l'environnement - notamment cette sensation enfin retranscrite correctement de prendre un quart dans la poudreuse (c'était devenu mon principal grief contre TOUS les jeux de snowboard depuis mes rides "Deadly Falls" sur 1080 N64), et le gigantisme du défi proposé.  Steep, d'après ce que j'ai entendu dans les locaux d'Ubi Annecy, proposera environ 110 challenges par défaut au lancement, développera son univers à la faveur de DLC - le premier, qui débloquera l'Alaska, sera gratuit - mais repose surtout sur une envie forte de mettre en avant le hors piste. Pas d'avalanche en vue, l'équipe ne l'a pas souhaité (à Annecy, le phénomène ne renvoie guère qu'à des mauvais souvenirs, et notamment au décès d'une  rideuse suédoise, Matilda Rapaport, lors du tournage d'un spot pour le jeu au Chili en juillet dernier), mais un plaisir de découvrir des paysages parfois renversants, de jour comme de nuit, en ayant la sensation d'être le premier à passer en ces contrées. Le pied.

L'esprit de la chose, c'est d'éprouver un sentiment de liberté. Ici, on est donc constamment encouragé à prendre son bâton de pèlerin et ses jumelles pour s'en aller explorer la montagne, chercher des nouvelles "lignes" à descendre, que ce soit à ski, sur son snowboard, avec sa wingsuit ou à la cool (encore que) en parapente. Chacun sa façon de vivre le jeu. La mienne se passe à crapahuter pour trouver des spots a priori impossibles et qu'à force d'efforts je parviens à dompter. Oui, je prends des gadins plus souvent qu'à mon tour, mais ce n'est pas grave: il s'agit clairement d'une mécanique de jeu assumée, et le plaisir de réussir n'en est que plus fort lorsque l'on parvient à accomplir ce que l'on avait projeté. Il est encore renforcé quand, dans la foulée, un joueur avec qui vous vous êtes associé vient vous challenger sur votre tracé, les matchmakings s'opérant comme ça, librement, à la volée.

 

Quatre sports, quatre types de fun

Je vais essayer de vous présenter les disciplines une par une, avec leurs spécificités. Il est tout-à-fait possible que vous en délaissiez l'une ou l'autre, d'ailleurs, en fonction de ce que vous recherchez. Pas mal de joueurs semblent ainsi avoir du mal avec le parapente, peut-être parce que la raison de sa présence n'est pas aussi claire, dans le jeu, que pour le reste. Commençons donc par lui. Le parapente, dans Steep, se conçoit avant tout comme un moyen de transport sur de longues distances. Vous voyez un spot éloigné que vous ne pouvez pas débloquer avec vos jumelles ? Pas de souci, vous cherchez un petit promontoire et vous lancez votre aile pour vous rapprocher de la destination. Un des trucs intéressants du parapente, en effet, c'est qu'il ne fait pas que descendre. Il peut profiter des courants ascendants, en général proches des massifs, pour reprendre de l'altitude et donc servir  de remonte-pente improvisé. Et vous constaterez assez vite que maîtriser vos trajectoires lorsque vous cherchez ces courants, ça n'est pas aussi facile qu'on pourrait le penser.

Le parapente, bien sûr, peut aussi se déguster de façon plus sportive: divers challenges mettent en jeu vos talents de pilotage, voire votre goût pour les acrobaties. Parce que le parapente n'est pas aussi "plat" que ce qu'on dit. L'utilisation du modificateur R2 permet d'abandonner la stabilité de l'aile au profit de mouvements nettement plus chaloupés -et dangereux. Si vous pensiez qu'un salto ou une vrille n'étaient pas réalisables dans le jeu avec le parapente, vous vous êtes trompés. La courbe de progression de l'accessoire ne se révèle cependant qu'à ceux qui veulent bien la chercher.

C'est un peu la même dynamique qui structure le gameplay de la wingsuit. Par défaut, le joueur aura tendance à chercher des trajectoires relativement sûre et des angles de descente qui ne lui procureront guère d'adrénaline. En fait, cela revient à priver la discipline de 90% de son intérêt. Pour vraiment profiter de ce sport de fous furieux, il faut faire comme ses adeptes: chercher la proximité avec le sol (les meilleurs joueurs, disait Igor Manceau, parviennent à laisser une trace dans la neige sur TOUTE leur descente), tenter de passer dans des difficultés géologiques  parfois assez maousses et, ici encore, jongler avec le modificateur R2 qui permet d'accroître sa capacité à modifier sa trajectoire... au détriment de son contrôle sur la trajectoire. Autant vous dire qu'on se casse pas mal d'os avant de réussir un défi de ce type, pour peu que l'on cherche un score honorable.

 Voilà pour les deux disciplines aériennes. Restent le ski et le snowboard, qui partagent un ADN assez similaire... A bas niveau du moins. Le snowboard privilégie clairement les sessions de tricks et la stabilité dans la poudreuse. Monter en expérience avec une planche reviendra donc à apprendre à maîtriser les acrobaties les plus avancées, qui mobilisent tout de même les deux joysticks et les deux gachettes, lesquelles servent à poser les grabs. Autant vous dire qu'il y a là encore une sacrée marge entre ce que vous réaliserez au départ et ce que vous ferez une fois que vous aurez saisi le concept (les meilleurs sauts que j'ai réalisés m'ont rapporté 7000 points, et je suis sûr qu'il y a encore moyen de gratter pas mal), sans compter qu'il vous faudra aussi très vite apprendre à maîtriser les réceptions de manière plus fine que celles proposées en "automatique" par le jeu si vous relâchez tout suffisamment tôt lors du saut.

Le ski, lui, est davantage basé sur la vitesse. Les sensations ressenties ici sont sans commune mesure avec le snowboard une fois ralliées les zones les plus pentues du jeu. Outre les acrobaties et les réceptions qui fonctionnent peu ou prou comme celles de la planche - avec un peu moins de variété néanmoins -, il faudra donc prendre en compte un autre paramètre: celui des microréceptions qui pourront vous faire chuter pour un rien à grande vitesse. Je dois avouer que je n'en suis pas encore là: je préfère pour l'instant ralentir un peu ma cadence (avec le stick R3 lancé vers l'arrière) et retrouver de l'adhérence lorsque je sens que la chute est proche. Le jeu, pas bégueule sur ce point, vous prévient: l'image se trouble, puis devient noir et blanc lorsque vous risquez le gadin. A vous de prendre les mesures qui s'imposent pour pouvoir continuer sans chuter, sachant qu'un ride sans chute vous apportera des bonus de points.

Vidéo SKI en cours d'upload, à voir d'ici ce soir si tout va bien

Voilà où j'en suis pour l'instant. De ce que je sais encore, le contenu de la beta offrait à peine 30% de la surface du jeu qui sortira en décembre, en mettant l'accent sur les spots les plus accessibles. J'imagine donc qu'on n'est pas au bout de nos suprises, et que le challenge promet de se corser encore dans un proche avenir. J'ai également cru comprendre que d'autres disciplines pourraient bien être progressivement implémentées, et cru entendre parler de luge dans un délai indéterminé. Affaire à suivre, car il est à peu près que Steep n'a de loin pas livré tous ses secrets...

 

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Commentaires

Noiraude
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Noiraude
On est d'accord, même si perso, çs me suffit déjà. Mais je suis toujours preneur d'un peu plus de technicité ;-)
Fachewachewa
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Fachewachewa
Nice. En tout cas j'suis curieux de voir ce que ça va donner pcq un peu plus de controle sur les réceptions rendrait tout de suite le jeu plus intéressant pour moi.
Noiraude
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Noiraude
Ahaha bon, on le saura peut-être bientôt, pour les sauts, je viens de passer par les RP pour avoir une réponse de l'équipe de dev sur ce point précis. Soit un tuto, soit des infos sur la version finale et ce qu'elle apporte ;o)
Fachewachewa
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Fachewachewa
"Quant à ta vidéo, je ne vois pas la difficulté, le mec reste à 50m du sol tout le temps, sauf pour sa traversée!"
(c'est moi ^^) oui c'étiat juste pour la traversée que je montrais ça, j'essayais plus de repérer le bon endroit que de faire un truc impresionnant avant, du coup l'altitude me servait surtout à me repérer, mais sinon je t'assure je longe le sol habituellement ! :D

Je cherchais pas a dire que tout le jeu était mauvais ou a convraincre ou quoi hein, et je pense qu'au final on a une vision assez proche du jeu, je m'intéresse juste moins à la glisse et les quelques problème m'ont pas mal marqués.

Sinon pour infos j'ai re recherché un peu pour believe - derby voir si y'avait eu des meilleur run sur la beta ouverte mais c'est le même genre de trucs, du coup j'suis pas le seul à avoir rager dessus je crois :D
http://forums.ubi.co...1-Believe-Derby
et les run "réussis" ressemblent à ça :
(j'ai vu que certains avaient trouvé un chemin sur la gauche qui était plus safe, mais toutes les médailles prennent un des deux sauts, et les sauts sont tellement obvious que je suis pas sur que le chemin alternatif soit voulu, surtout que y'a pas vraiment de moyent de le trouver a part en testant tous les rochers voir si y'en a pas qui font pas tomber, j'avais essayé un peu mais je m'étais dit qu'il devait pas y en avoir :/)
Noiraude
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Noiraude
Juste une info que j'ai glânée là-bas: la superficie de la beta, c'est un tiers du jeu à la sortie. Et un sixième du jeu complet version premier DLC (gratuit) puisque l'Alaska sera aussi vaste que les Alpes.
Noiraude
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Noiraude
Bon ben comme d'hab on va pas être d'accord, mais c'est une habitude ;o)
Pour les deux mois de dev en plus, c'est à voir, pour avoir été là-bas j'ai pu constater que ça trimait sur TOUS les aspects du jeu jusqu'au dernier moment, donc wait and see. Pour la suit, quand je suis passé des testeurs s'amusaient avec et faisaient des trucs à l'écran qui me laissaient un peu baba. Et quand je vois où j'en suis maintenant, je peux t'affirmer que la marge de progression est conséquente si tu cherches vraiment à t'améliorer. Mais pour ça, faut accepter de te défoncer le crane 200 fois avant de piger la bonne trajectoire, le bon timing pour utiliser le modificateur... C'est du par coeur, et ça me va très bien pour péter des scores. Quant à ta vidéo, je ne vois pas la difficulté, le mec reste à 50m du sol tout le temps, sauf pour sa traversée!
Pour les réceptions, c'est sûr que la gestion fine de l'angle de réception aiderait. Mais là-dessus aussi, j'ai pas mal progressé et ça fait un moment que je suis sorti des réceptions auto. Pour ma part j'utilise le stick gauche, d'abord pour le trick, puis après un temps d'arrêt, quand la figure est terminée tu as la possibilité de revenir dessus pour te repositionner légèrement. Mais c'est vrai que c'est chaud, et que ça mériterait au moins un tuto pour qu'on nous explique la démarche à suivre dans le détail. Je croise les doigts pour que ce soit dans la version finale.
Après, je sais que je te convaincrai pas, Fache, mais moi, ce jeu me fait vibrer. On est enfin sur un vrai jeu de glisse, les environnements sont superbes quoiqu'on en dise ici ou là, et il y a la marge pour progresser et chercher du scoring sur chaque activité, sachant qu'en plus l'équipe de dev a l'intention d'écouter les remontées de la communauté pour peaufiner le bébé. Même sur le parapente, qui reste effectivement la plus basique des quatre implémentées, il y a vraiment moyen de s'amuser à partir du moment où tu cherches à profiter au max des courants portants. J'avais pas vu pour l'histoire de la luge officialisée, mais c'est cool, hâte d'essayer. ;o)
Fachewachewa
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Fachewachewa
"les choses peuvent encore évoluer un peu niveau gameplay d'ici la sortie, le 2/12"

En deux mois, je pense pas que des changements significatifs puisse vraiment avoir le temps d'arriver (le principal problème étant la physique du jeu, ça aura clairement pas changé...)

"La courbe de progression de l'accessoire ne se révèle cependant qu'à ceux qui veulent bien la chercher."
mouais.. a part faires des virages plus secs et savoir comme le trucs va moter quand on s'approche des montagnes, y'a pas grand chose à maitriser avec le parapente hein, il reste super simpliste.

"les meilleurs joueurs, disait Igor Manceau, parviennent à laisser une trace dans la neige sur TOUTE leur descente"
C'est une jolie histoire mais vu la caméra de la wingsuit j'ai du mal à y croire, j'ai eu quelques moments où je laissais une trace mais pour le faire sur toute la longueur d'une descente, ça tient plus de l'apprentissage par coeur que de la compétence du joueur. Encore un fois, ça reste assez simpliste. bonus, je sais pas si t'as vu ce spot : https://twitter.com/...184166714179584
(c'est plus facile que ça n'y parait, j'me suis juste planté deux fois au début de la grotte pcq c'est un peu dur de voir, ça c'était le 3ème essai)

"sans compter qu'il vous faudra aussi très vite apprendre à maîtriser les réceptions de manière plus fine que celles proposées en "automatique" par le jeu si vous relâchez tout suffisamment tôt lors du saut."
Et... on a là le plus gros problème du jeu. Dans l'idée oui, c'est ce qu'il faut faire, sauf que c'est pas possible. Sur les 8h passées sur la démo j'ai du en passer la moitié en snow a tenter de comprendre les réceptions, j'ai trainé sur reddit, j'ai lu tout ce que les gens avaient à dire sur le sujet : personne n'y arrive.
J'ai virré la sécurité de tricks mais ça ça empeche juste d'en fait sur les petits sauts et ça aide pas vraiment la réception. Les sauts se décident uniquement dans les premiers instants et c'est impossible de modifier la réception après. Le stick droit permet d'orienter vers la droite ou la gauche en l'air à tout moments, mais pas l'inclinaison avant/arrière de la plache, et c'est pourtant ça qui pose problème. Et c'est complètement con vu que c'est totalement réalisable en vrai et que certains sauts te pourissent beaucoup trop pour que dalle à cause de ça.
Et c'est pas une question de tick trop long ou quoi vu que quand tu lache le stick le perso continue de tourner de manière a tomber dans le bon sens à la fin (je comprends vraiment pas où est la difficulté des tricks d'ailleurs), et y'a même des fois ou après avoir laché un trick en avance le perso décide de passer en mode chute et donc de foirer sa réception alors que tout allait bien. Et les receptions fonctionnent pas mieux pour des sauts simple sans rien toucher de spécial.
Du coup y'a ptet moyen de s'habituer au moteur et de limiter les dégats, mais y'a clairement pas de profondeur et de maitrise des réception, vu que tout est automatisé.
Et ça pourrait encore passer de base, mais le jeu fait l'affront de t'obliger à faire des sauts beaucoup trop grands pour te permettre d'atterrir correctement (croire - derby, si jamais, le pire avec cette course c'est que l'or triche... elle est impossible à finir sans tomber, et pour avoir l'or il faut réussir a tomber sur une surface qui permet de te relever plus vite...)

Du coup ouais, j'ai vu beaucoup de gens dire "c'est bien profondeur maitrise toussa", mais dès que des commentaires partaient dans les détails concrets, on se retrouvait avec ces problèmes.
(et aussi la physique du jeu qui simule la gravité en te collant aux surface quand tu sautes pas + les quelques problèmes de timing de début de saut mais bon ça c'est un choix de design).

Sinon la simulation de neige est pas mal.

PS : la luge est un DLC, c'est annoncé (y'a 3 autres sports aussi mais j'ai aucune idée de ce que c'est a pas le base jump). D'ailleurs le positionnement marketting du jeu est dégueulasse avec ses DLC / pack de préco / 60€-soit-disant-AAA.
Noiraude
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Noiraude
Alors, clairement, le jeu se déguste surtout en multi, il est fait pour ça, Neves. Mais je dois dire que mes chasses au chrono se déroulent très bien en solo. Pour le nombre de disciplines, je trouve ça suffisant, mais c'est apparemment appelé à évoluer. Et clairement, on est plus dans un esprit simu qu'arcade, même si le titre ne recherche pas l'exigence à tout prix en termes de gameplay. Le réalisme du contact sur la poudreuse est au rendez-vous, et c'est pour moi le plus important. Enfin, la VR, je ne crois pas: on risquerait une bonne gerbe ;o)
Neves
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Neves
Le jeu a t'il de l'intérêt en solo ou il est taillé pour le multi ? (je pense à TheDivision ou TheCrew qui se parcourent en solo mais s'expriment d'autant mieux que lorsqu'on les parcourt en meute).

T'aurais aimé avoir une 5ème discipline ou il y a largement de quoi faire ?

Plutôt arcade ou simu' finalement ?

Souhaitable en VR ?

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