La seule com qui vaille, ce sont les résultats à l'écran. Hideo Kojima et quelques membres éminents de son équipe ont été les invités d'honneur au salon du GDC édition 2013 afin de faire la démonstration en temps réel des prouesses graphiques du Fox Engine. Le thème de ce grand oral "Photoréalisme" sied parfaitement aux ambitions démesurées du game designer, soucieux de contrebalancer la domination écrasante des occidentaux dans cette branche aux juteux bénéfices.

Chacun des ingénieurs du studio KojiPro s'est relayé à tour de rôle afin d'expliciter les points précis dans lequel ce moteur 3D excelle. Après qu'Hideo Kojima ait ouvert le bal par une démonstration magistrale de Metal Gear Solid V, c'est à Hideki Sasaki considéré comme le prolongement spirituel du célèbre créatif tant il se complète sur le plan professionnel, de saisir le micro. Il s'attarde sur la création d'actifs, coeur du Fox Engine. Comme pour donner une coloration à ses propos, il montre cette fameuse salle de réunion modélisée avec une précision chirurgicale. A l'aide d'un vocabulaire châtié, il explique comment, avec une combinaison de techniques visuelles de pointe, son équipe est arrivée à ce résultat fascinant. L'incontournable icône Snake a servi de cobaye dans le but de démontrer l'extrême précision des textures appliquées avec une facilité déconcertante.

Et les facultés du moteur semble démesurées. Les sources de captation du réel sont multiples. Pour le prouver, Sasaki présente une photo d'un jeune enfant numérisé à l'aide d'un scanner 3D ainsi que le buste d'un homme âgé sculpté avec du plâtre. L'appétit sans fin du Fox Engine les reproduits avec fidélité et mieux encore. Sasaki ajoute rides, pores et autres défauts corporels avec une facilité déconcertante, héritée de l'acronyme WYSIWYG bien connue des informaticiens. L'homme ajoute que les roches et les troncs d'arbre ou encore la veste de cuir de Snake possèdent une texture organique, loin des rendus froids et quasi muets de cette génération sortante.

Il entame ensuite le chapitre de l'ambiance lumineuse. La boîte à outils de KojiPro propose un large éventail de niveau de lumière et un haut degré de répercussion de celle-ci sur l'environnement. Textures linéaires, rugosité sont traitées avec pédagogie. Chaque argument avancé est appuyé par des exemples illustrés. Un clip vidéo met en scène Snake traversant un camp. Le mouvement de la lumière ambiante est calqué sur le réel, toutes les surfaces texturées réagissent différemment. Elles diffèrent parce que la couleur de la texture, sa radiosité, sa forme absorbent et réfléchissent la lumière diversement. L'atmosphère, l'éclairage n'est plus homogène, il reflète la complexité de la réalité comme rarement.

D'autres paramètres sont évoqués telles que l'exposition, la focale, la vitesse d'obturation, le flou, le flou de mouvement, la correction des couleurs. Sasaki se prend pour un véritable caméraman. Cette richesse de variables d'ajustement est la parfaite démonstration que chaque élément d'un jeu devient un sacerdoce. Identique remarque lorsque ce dernier explicite le rendu différé, aspect essentiel d'une scène où le personnage et son environnement ne doivent faire qu'un. Du petit lait pour le moteur graphique de KojiPro. La météo, les effets du cycle jour/nuit ont également fait l'objet d'une démonstration convaincante. En un clic de sourie, l'ingénieur modifie une scène de nuit en la baignant d'une pleine lumière. Aucune conséquence graphique sur les modèles 3D n'a été remarquée, seule la luminosité à changé.

Les arguments paraissent rodés, le discours blindé, les ambitions démesurées : « notre mission est de devenir le plus créatif des studios de développement dans le monde » tonne sans sourciller Hideki Sasaki. Le nouveau terrain de chasse de KojiPro est pris très au sérieux, les rivalités éclatent déjà entre les acteurs de ce secteur. L'épreuve de feu commence sur consoles nouvelle génération avec pour ambassadeurs PES et MGS.

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