L'épilogue est heureux. Metal Gear Rising Revengeance était tellement mal engagé que Kojima, la tête pensante du studio KojiPro, s'était résigné à tout abandonner en chemin : « pour être franc, je n'imaginais pas pareille heureuse issue » réagit-il dans les colonnes du dernier Famitsu. Lorsqu'il s'est tourné vers le studio Platinum Games, c'était avec beaucoup d'appréhension : « c'est un peu forcé que j'ai tapé à leur porte, alors que je savais que l'avenir du projet était compté. »

Tatsuya Minami qui occupe la fonction de président du studio auréolé d'un tel défi abonde dans le sens de Kojima : « le calendrier était très serré [...] c'était l'un des principaux soucis exprimé par Hideo, me demandant sans cesse "vous êtes sûr de pouvoir le faire ? Dans le cas contraire [...] faites-le moi savoir rapidement." » Une lointaine collaboration à l'issue pas très heureuse a conditionné le game designer de génie : « c'est devenu une sorte de trauma pour moi. Obtenir d'aussi bons résultats de cette expérience est l'équivalent d'une étude de cas. MGRR n'aurait jamais vu le jour si nous étions restés seuls à la barre, il en va également de même pour PG. En ce sens, le terme "collaboration" ne me semble pas assez fort. J'ai le sentiment d'avoir inauguré un nouveau style de développement ».

Les deux studios habités par des fortes têtes se sont partagés les tâches. L'écriture de l'histoire et la conception des cinématiques étaient l'apanage du donneur d'ordre tandis que le gameplay était du domaine réservé de Platinum Games. Plus qu'une collaboration professionnelle, cette complicité décrite par Kojima a-t-elle bénéficié aux deux studios : « nous avons épousé l'approche occidentale, déclare l'homme fort de KojiPro. Travailler sur des éléments tels que le moteur du jeu et autres outils de programmation. Le résultat a été bon et mauvais [...] mais faire ce genre de jeu d'action vous oblige à travailler étroitement avec les programmeurs, sinon vous courez à l'échec. »

Hideo Kojima loue l'approche occidentale, dans sa manière de mobiliser l'ensemble des pôles de création vers un but commun alors que la démarche de PG « appartient à l'ancienne école ». Elle ne doit pas pour autant être rejetée. La liberté donnée aux level designers offre d'étonnante composition : « sans cette optique de développement, vous n'auriez jamais vu de personnage tel que Monsoon » admet le créatif. Cependant, il juge l'enrôlement horizontal plus efficient « sans qu'aucun poste de production ne vient surpasser l'autre » bien que cette organisation du travail « ne me satisfait pas entièrement » résume-t-il. Minami ne déjuge pas Kojima. Il conçoit que c'est « un problème que nous avons l'obligation de traiter » chez Platinum Games. Un studio composé essentiellement de rebelles de l'industrie japonaise, pourfendeur de l'industrialisation rampante du jeu vidéo et défenseur d'une certaine orthodoxie du gameplay et de la liberté de création à tout crin.

Cette association improbable à donné naissance à un jeu qui n'a de Metal Gear que le nom reconnaît Kojima : « il en porte le titre mais je pense que nous avons à faire à un tout nouveau jeu. » Une production inédite avec pour immense responsabilité de servir et respecter une marque légendaire du jeu vidéo. Le poids de son influence historique a été indéniable : « si vous me demandez si nous aurions pu réaliser un jeu original d'aussi grande qualité, sans renommé, je ne pense pas, toutefois MGRR a réussi haut la main » le challenge qui lui a été assigné dans la précipitation.

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