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Analyses (Jeu vidéo)

Trouver le ton juste. Tel est le nouveau défi que s'est lancé Patrick Redding, responsable de la réalisation de Splinter Cell Black List. Et la tâche s'avère ardue. Sam Fischer rassure les tenants d'un retour aux sources avec la panoplie du parfait espion high-tech. Mais pas seulement : « il faut voir en cet épisode la synthèse des meilleurs idées que la série a été en pouvoir de présenter aux joueurs » soutient Redding.

L'heure est effectivement à l'introspection. Le retour aux fondamentaux de ces franchises pérennes est devenu une nécessité, destinée à leur donner un nouveau souffle commercial. Tomb Raider, Hitman mais aussi Devil may Cry ont, avec des fortunes diverses, réussie leur redémarrage. Le mouvement ample, la prédation intacte, Sam Fischer s'introduit au coeur du danger pour mieux le surprendre. Alors que la discrétion n'était pas une option dans les volets précédents, le charismatique espion dispose d'un éventail d'actions pour venir à bout de ses adversaires. L'élimination silencieuse est aussi accessible que l'assassinat spectaculaire grâce au « Killing In Motion ». Les chantres du tout hollywoodien loueront l'aptitude improbable de tuer plusieurs cibles en un seul mouvement cinématographique, couplé au système « Mark and Execute » pour un meilleur effet. Ce grand ménage théâtral ne sera pas au goût de tous mais il est heureusement qu'une approche par le vide parmi d'autre plus respectueuse du pédigrée de la série des Splinter Cell.

Le gain attendu est un rythme de jeu accéléré. L'influence de Call of Duty, sa cadence en fast forward, a manifestement déteint sur le tempo habituellement feutré de cette série « en terme d'action furtive, nous nous sommes sans cesse creusés les méninges pour proposer quelque chose de neuf ». Mais après onze ans d'existences et six épisodes épluchant tous les ressorts de l'action sourde, la conclusion de Redding est cinglante : « l'action furtive n'est plus pertinente. La majorité des joueurs savent que pendant une courte période, ils devront être patients, indétectables ou prudents. C'est un segment du jeu. Si vous conservez cette boucle, il ne faut pas qu'elle se déroule pendant une 1/2 heure voire une heure, il faut que le développement de la boucle soit fractionnée en de courtes phases de temps (de l'ordre de 5 à 10 mn) pour permettre au joueur de se déplacer dans la zone suivante et de s'engager dans l'exploration de celle-ci. A ce titre, Hitman, Dishonored et Batman Arkham caractérisent cette approche, nous en avons tiré les enseignements » confesse le directeur du jeu.

Afin que cette « boucle » trouve son rythme, il a fallu à l'équipe de déterminer un point d'équilibre : « les joueurs détestent l'échec arbitraire ou injuste [...] ils veulent prendre un risque calculé d'avance ». L'observation préalable d'une scène est donc primordiale dans le but d'évaluer avec pertinence son niveau de difficulté. Le joueur ne sera donc - en théorie - pas pris en défaut. Quatre niveaux de difficulté seront proposés, dont le spectre va de l'espion novice à « celui qui désire passer inaperçu sans tuer personne ». Les lieux d'action ont gagné en superficie, l'intérêt est d'offrir une variété d'approche en atténuant au maximum « l'effet couloir » assure Redding. De même, l'appréciation d'un obstacle ne peut que réellement se justifier que si « vous avez un point de vue en hauteur ». Des échelles, des points d'appuie seront disposés çà et là afin de prendre connaissance d'une situation donnée. Mais rien n'est imposé. Le joueur peut se faufiler à hauteur d'homme, sa mission sera plus corsée. En cas de renversement de situation, si le joueur se fait déborder par des gardes « les refuges seront clairement identifiables ».

La planification d'une intrusion est conditionnée par l'adéquation de l'équipement de Sam. En terme de personnalisation, l'espion dispose d'une large gamme de gadgets hightech, pour lui-même et son fidèle et indispensable Paladin, sa base mobile aéroportée. Selon le style d'approche voulu par le joueur, segmenté en Ghost (furtif), Assault (gâchette facile) et Panther (la synthèse des deux), l'équipement sera différent. Pour Redding, le mode Panther représente « le summum de l'expérience Black List ». L'action brute combinée à la furtivité donne un enchaînement de jeu « très fluide » assure l'homme à la tête de l'équipe. Il ne s'agit pas de tirer sur tout ce qui bouge comme le suggère le mode Assault, mais d'utiliser des armes de gros calibre pour couvrir sa fuite en cas de renversement de situation. Plus rien n'échappe désormais à Sam. Comme outils d'aide à la décision, son appareillage lui permet de voir à travers les murs ou un radar informant l'espion de la position des ennemis.

La variété d'approche représente l'axe fondamental de ce nouvel épisode. Il n'est plus question de cloisonner le genre dans un style d'approche, mais de lui laisser l'opportunité de choisir la manière de progresser : « en substance, nous voulons fournir au joueur une écrasante variable d'options afin de lui permettre de modeler l'expérience de jeu en fonction de son propre goût ». Une alchimie très délicate à élaborer.

source : xboxplorer.com

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Commentaires

Sharn
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Sharn
Ubisoft qui se fourvoie complètement pour moi...
Donald87
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Donald87
Ce que pointe Akiru semble juste ... Cela dit, "A vaincre sans péril ...
BlackLabel
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BlackLabel

Pourquoi on ira se faire chier a faire de l'infiltration si c'est juste se compliquer la tache bêtement ? Le but dans Splinter cell c'est d'arriver à l'objectif de la meilleur façon possible. Si l'infiltration est l'option la plus chiante on va pas se faire chier à l'utiliser.


Oui c'est ça le problème. Dans les vieux SC, on joue pas l'infiltration par choix, mais parce que c'est l'option la plus valable, sinon tu crèves vite.

Mais si l'infiltration devient l'option "inutile" car trop longue, trop pénible, ben le jeu va encourager les deux autres voies plus fun et rapide.

Après je pense que le jeu va me plaire, mais c'est dommage de transformer un jeu avec son truc à lui en énième "Tu as le choix entre discret et agressif !".
Akiru
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Akiru
Et c'est un fan de la série qui parle là. Je trouve ça extrêmement dommage de faire de l'infiltration en sachant que ce ne sera pas la meilleur option. Pourtant j'adore tester des truc. Me compliquer la tache dans les jeux, j'aime faire ça, dans les BTA par exemple, MAIS C'EST OPTIONNEL. Ici se compliquer la tâche apparemment c'est faire de l'infiltration, j'en conclu donc qu'encore une fois dans ce Splinter cell l'infiltration ne sera que fonctionnel et pas vraiment utile.
Akiru
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Akiru
C'est pas rassurant du tout. Pour moi c'est juste un peu débile. Pourquoi on ira se faire chier a faire de l'infiltration si c'est juste se compliquer la tache bêtement ? Le but dans Splinter cell c'est d'arriver à l'objectif de la meilleur façon possible. Si l'infiltration est l'option la plus chiante on va pas se faire chier à l'utiliser.
newgamemachine
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newgamemachine
Merci Winston. C'est rassurant, oui. Je crois que comme toi, je suis un grand fan de cette série et l'action boum-boum n'ira pas du tout au jeu.
winston
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winston
Très bon article, qui confirme celui que je viens de lire dans IG.
Je suis curieux de voir ce que vont vraiment donner les trois types d'approches. En tout cas les propos de Patrick Redding sont rassurant, dans le sens où la licence ne glisse pas trop vers l'action décérébrée.

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Par newgamemachine Blog créé le 06/01/12 Mis à jour le 11/09/15 à 11h19

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