Pour Engadget.com, Shuhei Yoshida président de Sony Worldwide Studios et fervent promoteur du projet Morpheus accompagné de ses lieutenants se sont mis à table afin de faire une nouvelle mise au point des progrès réalisés sur le casque VR depuis le GDC de mars dernier. Le moins que l’on puisse dire, le salon de l’E3 n’a pas été riche d’enseignements publics sur Morpheus, le fabricant a préféré capitaliser sur le couple PS4/PSVita. Son dispositif de réalité virtuelle aura tout juste bénéficié d’une faible lumière médiatique, ne laissant aucun doute sur le calendrier de lancement.

« À ce moment précis, nous sommes en mesure de vous répondre que ce ne sera pas pour cette année », déclare sans surprise Richard Marks, directeur du pôle R&D de Sony. Bien que la technologie demande encore à être améliorée, c’est surtout au niveau des jeux que cette temporisation trouve son origine : « Nous n’avons pas assez d’expériences concluantes à proposer au public », révèle-t-il. Si la scène indé observe avec distance les préparatifs de Sony au profit de son concurrent Oculus Rift, la plupart de ses propres studios est mobilisé dans la réalisation de titres ou de démos. Un faible nombre a filtré des portes VIP du mondial du jeu vidéo. Street Luge est l’un d’entre eux. Le focus de cette démo a été de mettre en exergue l’effet d’aspiration créé par une pente descendante, elle-même nuancée par la sinuosité de la route et le trafic routier.

Les incidences physiques recherchées dans ce type d’expérience viscérale (très légère nausée, montée d’adrénaline liée au danger…) sont mises en question par l’acclimatation des joueurs au langage interactif de la VR. Les développeurs de Sony sont convaincus de l’indexation des sensations physiques à la technologie de la réalité virtuelle. Mais celle-ci s’émousse lorsque l’illusion de ressentir des émotions disparaît. Les travaux de Sony s’orientent donc vers cette problématique dont la résolution sera gage du succès commercial de la VR. C’est pour cette raison que le géant japonais appelle à des efforts de coopération entre sociétés spécialisées dans cette technologie. L’enjeu est limpide : dégager une ou plusieurs normes bénéfiques à l’ensemble des acteurs.

Autre défi, couper le cordon avec la PlayStation 4 : « C’est un problème d’ingénierie très difficile à résoudre [...] transitent énormément de données visuelles via les fils ». L’opération semble délicate, mais pas impossible selon Richard Marks : « Sur le long terme, nous trouverons une solution. » Dans l’immédiat, la préoccupation des développeurs s’oriente dans la gestion de la gestuelle. La maîtrise des mouvements, la représentation virtuelle qui en découle exigent un certain temps d’adaptation. Mais pas seulement : « Temps de latence et suivie de position corporelle ne fonctionnent pas aussi bien qu’escomptés » concède Shuhei Yoshida. L’apprentissage est long, progressif et certain. Le secret viendrait des concepts d’expérimentation proposés en masse par la scène indé : « Nous devons apprendre comment les applications VR doivent être conçues », souligne le haut responsable. Par l’épreuve ?

« La première étape consiste à fournir le kit de développement de Morpheus au plus grand nombre », glisse-t-il.