Le Blog de l'association MO5.COM
Signaler
Rétropinions

Matrix (1999)

par Philippe Dubois, président de MO5.COM

Introduction

Tout d'abord, nous tenons à clarifier le fait que nous, les auteurs multiples de cet article, n'avons pas l'audace d'affirmer avoir cerné absolument tous les abords, toutes les problématiques qu'implique la dématérialisation, et nous vous prions de nous en excuser. Le fait est que cette question «pour ou contre la dématérialisation» trouve tous les jours des échos dans l'actualité mondiale, ce qui fera sans nul doute avancer le débat. Aussi, nous arrêterons nos connaissances sur le sujet à aujourd'hui le 10 décembre 2012, date à laquelle nous validons ensemble cet article.

Notons également que nous nous efforçons de ne porter aucun jugement de valeur sur les produits, services et marques citées ou ciblées dans cet article : nous ne faisons que relater des faits d'actualité et pratiques analysées au cours de ces dernières années, et nous sommes nous-mêmes bien souvent consommateurs de ces mêmes produits ou services.

La dématérialisation vue comme une évaporation...Alors, commençons sans attendre et immédiatement, brisons le mythe ! La dématérialisation n'existe pas. Il existera toujours un support pour vos données, personnelles ou celles des codes informatiques d'un programme comme un jeu vidéo, que ce soit dans le meilleur des cas une carte mémoire séparée du système (carte SD, etc.) que l'utilisateur peut stocker et éventuellement dupliquer, dans les nuages (cloud) ou au pire peut-être, la mémoire interne et inchangeable de votre appareil numérique, quel qu'il soit, sachant que celui-ci a pour principale et malencontreuse particularité de pouvoir tomber en panne d'une seconde à l'autre, sans crier gare, d'être volé (physiquement ou virtuellement, hacking), de sorte que vos données personnelles ont en fait une durée de vie qui part de zéro à on ne sait pas trop combien. Ce qui est certain par contre, c'est que celles-ci sont certainement de moins en moins pérennes (voir l'excellent article du professeur Franck Laloë sur le sujet).

Et nous ne parlerons même pas de l'obsolescence programmée du dispositif physique qui stocke ou lit vos données, qui sera de plus en plus susceptible de s'arrêter de fonctionner une fois la garantie du matériel expirée, de sorte à vous obliger à le changer, quel qu'en soit le prix...

POUR

1. Une évolution compréhensible des supports ?

En termes de supports informatiques grand public, nous sommes passés en finalement peu de temps - par rapport à l'échelle de l'humanité - de la cassette audio à la disquette, de la cartouche de jeu au CD-ROM, puis au DVD, et maintenant au BluRay. Nos consoles portables, elles, à part l'UMD de Sony, sont restées au modèle de la cartouche ou de la carte mémoire, prenant moins de place et surtout étant beaucoup moins fragiles. Les capacités de stockage ont ainsi été démultipliées de quelques kilo-octets à peine en 1980 à plus de 25 giga-octets (plus de 26 millions de kilo-octets) de nos jours. Mais le code informatique de nos jeux vidéo, le code binaire, a pour lui d'être finalement stockable partout et à moindre frais. Ce qui coûtait cher à l'époque des cassettes, puis disquettes, était notamment la transformation nécessaire en signaux analogiques compatibles, qui eux-mêmes prenaient beaucoup de place sur un support magnétique de densité relativement faible (même si nos disques durs fonctionnent toujours de la même manière).

Avec l'avènement et surtout les améliorations des supports de mémoire dite flash (les ROMs de nos cartouches, puis EEPROMs, et maintenant flash), la taille physique et les coûts de fabrication associés pour stocker des données ont considérablement diminué, au point que nos supports de stockage deviennent notamment si minuscules (cartes MicroSD par exemple) que l'on peut les perdre très facilement !

Le stockage de la Wii U expliqué... avec des granulés de couleur !Mais nous n'avons parlé pour l'instant que du stockage ; finalement, sur quelques millimètres carrés nous pouvons, si les constructeurs ou éditeurs nous en laissent la liberté, stocker plusieurs dizaines de jeux récents et milliers de jeux anciens. Maintenant, l'autre attrait du tout-numérique est que, équipé d'une connexion internet à haut-débit, il ne vous faudra que quelques secondes à peine pour télécharger un jeu sur console portable ou smartphone, et quelques minutes à deux-trois heures pour un "gros" jeu sur ordinateur ou console de salon. Cette manipulation permet alors de faire ce qui était parfois très compliqué avant : jongler avec les contenus. En effet, vous allez peut-être ainsi pouvoir organiser comme vous le souhaitez la mémoire de stockage de vos jeux à loisir et à votre convenance, car même si vous effacez un jeu, vous aurez sûrement (sauf cas extrême, nous verrons plus loin) la possibilité de le retélécharger plus tard, sans encombre et à l'identique. Ainsi l'on peut dire que vos jeux vidéo dématérialisés sont en fait omnipotents : ils existent en copie locale sur votre console ou votre ordinateur, mais également et au même moment sur un ou plusieurs serveurs distants, potentiellement situés eux-mêmes aux quatre coins du monde (souvent en mode cloud, ce qui fait que toutes les données qui composent votre jeu sont en fait disséminées entre plusieurs serveurs, souvent eux-mêmes virtuels !) et finalement sur vos dispositifs numériques personnels, souvent multiples (smartphone et tablette de même système par exemple).

C'est cela, le dématérialisé, un concept qui poussé à l'extrême fait en sorte qu'on ne sait pas très bien où est le code source de votre jeu vidéo à l'instant t, mais peu importe à ce stade, le tout étant qu'il existe, qu'il continue à exister et surtout que vous puissiez y avoir accès quand et autant de fois que vous le souhaitez.

2. Un intérêt écologique et économique évident

Outre la question de la construction et de l'alimentation électrique des centres d'hébergement mutualisés, les fameux data centers, qui stockent donc les jeux vidéo dématérialisés en attente de téléchargement, pouvoir se passer de boites, de transporteurs (les jeux n'ont plus à être fabriqués quelque part et livrés partout dans le monde), de placement sur des étals mis en valeur par des éclairages, etc. permettra d'économiser énormément d'énergie et de matières premières. En effet, vous disposez déjà de toute façon de la console de jeu, tablette ou de l'ordinateur nécessaire, du lien internet, du dispositif d'affichage et de stockage qui va bien. Vous n'aurez normalement rien d'autre à dépenser matériellement pour pouvoir télécharger des jeux dématérialisés. Finalement, la trace écologique ou énergétique d'un jeu dématérialisé est certainement quasi-nulle. À noter également que des études en cours visent à rendre ces fameux data centers autonomes énergétiquement parlant, en les équipant notamment de cellules photovoltaïques ou autres dispositifs de transformation d'énergie dits écologiques, et que la chaleur qu'ils dégagent peut même être réutilisée pour alimenter des appartements privés ou des centres sociaux (écoles, hôpitaux, etc.).

IBM Green Data Center Le Data Center écologique virtuel (!) de IBM sur Second Life

À l'heure du réchauffement climatique et des catastrophes écologiques diverses (climat, nucléaire, etc.) que cela génère, et alors que Gaia cherche peut-être à se débarrasser enfin de nous, il va sans dire que cela reste un argument de choix en faveur de la dématérialisation.

Et bien entendu, sans boite, sans support, sans frais d'impression et de transport, de stockage et sans personnel payé pour mettre en avant la boite du jeu et le vendre, le prix devrait s'en ressentir fortement. Nous mettons bien le conditionnel exprès, mais cela semble tout de même acquis dans la grande majorité des cas (NdR : dans la pratique, les jeux disponibles à la fois en boîte et au format dématérialisé sont vendus au même prix...). Ainsi, l'adage de jouer plus en payant moins est finalement possible pour le commun des joueurs, le jeu vidéo s'ouvrant dès lors à toutes les bourses ou presque, faisant de ce bien culturel un des plus accessibles au milieu de ses confrères, notamment grâce à la nouvelle mode du free-to-play (voir le projet de la console Ouya par exemple) ou bien encore du freemium.

3. Un gain de place conséquent

Du temps même de la sacro-sainte boite de jeu vidéo, nombre de joueurs et collectionneurs eurent majoritairement deux réflexes pour tenter de gagner de la place dans leurs appartements : le premier fut de jeter (sic) la boite et presque tout son contenu à la poubelle, ne gardant que le précieux support de données pour pouvoir jouer, et le second à peine plus raisonnable fut d'aplatir la boite lorsque cela était possible, et finalement de stocker séparément le support de jeu et tous les autres éléments, en attendant qu'une inondation ou qu'un cambrioleur vienne faire le ménage dans ce capharnaüm.

La La "complète" des 721 jeux Super NES en vente sur eBay

Avec le dématérialisé, on ne s'ennuie plus vraiment à se poser cette question : « Au nom du Ciel, où vais-je bien pouvoir ranger ce jeu ? ». La boite est-elle carrée, ronde, circulaire, triangulaire, en quatre dimensions ? Vous n'aurez même pas à vous poser cette question, puisque de toute façon vous n'aurez certainement pas le choix. Le jeu téléchargé sera placé automatiquement par votre dispositif numérique sur un support souvent propriétaire, et ce, de manière souvent invisible pour vous ; même si vous branchiez par je-ne-sais-quel artifice ce support sur votre ordinateur personnel, vous ne pourrez probablement pas accéder à son contenu. Vu la taille des mémoires de masse actuelles, et malgré le fait que les jeux vidéo peuvent de nos jours occuper plusieurs giga-octets (mais ne soyons pas dupes, c'est bien souvent pour limiter la copie en obligeant les pirates à utiliser des supports vierges surtaxés et difficiles à trouver dans le commerce), nous pouvons encore placer plusieurs jeux même très imposants sur un seul et même support, et comme nous l'avons déjà dit, qui peut être physiquement minuscule (MicroSD) voir virtuel (cloud).

4. Des services au consommateur innovants

Un sac de shopping virtuelGrâce aux portails en ligne d'accès aux contenus dématérialisés, les fameux markets, bien souvent calqués en termes de fonctionnalités sur des sites d'achats en ligne généralistes biens connus, terminée la fastidieuse opération d'acquisition d'un jeu ! Voici l'acte d'achat classique ou historique de manière relativement développée : le joueur sort de chez lui et prend le transport en commun ou sa voiture, va au centre commercial ou le magasin spécialisé à proximité, discute avec le vendeur, fait son choix, essaie le jeu si cela est possible sur place, patiente un peu à la caisse, procède au paiement par carte bleue si celle-ci fonctionne, rentre chez lui, déballe le jeu, allume la console ou l'ordinateur, introduit le jeu, le lance et... à moins d'une mise à jour intempestive, peut enfin y jouer ! Avec le dématérialisé, console ou ordinateur déjà allumé, vous vous connectez au marché en ligne (iTunes, PlayStation Store, WiiWare, Xbox Live, Google Play, etc.) qui d'ailleurs ne vous demande souvent un identifiant qu'à la première connexion, vous parcourez le catalogue en ligne, et pour peu que vous ayez déjà renseigné vos coordonnées bancaires dans le cadre d'un premier contenu payant acheté, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur le bouton "acheter" et votre jeu se télécharge. Terminé. Quelques minutes montre en main, selon la taille du jeu. De plus, lors du parcours des articles du marché en ligne, vous pourrez à loisir admirer la prose des acheteurs précédents, jugeant avec verbe du produit avant vous [et dont les critiques ont souvent moins à voir avec la qualité du jeu qu'avec sa compatibilité avec leur machine]. À vous de juger.

Et bien entendu cela ne se limite pas qu'aux jeux vidéo : applications en tout genre, musiques, livres, films, etc. sont également de plus en plus disponibles immédiatement selon les plateformes, en quelques clics et quelques euros, parfois gratuitement. Il peut parfois en coexister jusqu'à 600.000 simultanément - bon courage pour y trouver ce que vous cherchez vraiment. Et c'est ce que permet entre autres avantages le dématérialisé : rester dans son canapé comme un feignant, prendre du kilo à force de ne plus bouger, et surtout ne pas faire de sport (puisque cela oblige éventuellement à se déconnecter) sauf sur WiiFit ou sur Kinect. Elle n'est pas plus belle la vie ?

5. Du contenu original et abordable

Les "petits" studios (moins de 15 salariés par exemple, bien que cela reste subjectif) peuvent grâce au dématérialisé ne pas subir tous les coûts de la logistique classique, et donc se concentrer sur le développement et le marketing en ligne de leurs jeux vidéo. Le consommateur va donc pouvoir avoir accès à un florilège de ce que l'on appelle communément "des petits jeux" dans lequel on trouve de tout, du pire au meilleur, et ce quelle que soit la plateforme. Certaines productions peuvent sembler d'un premier abord relativement inutiles, mais sont au moins amusantes, comme par exemple Techno Kitten Adventures sur le Xbox Live Arcade, mais d'autres jeux se veulent plus complets comme Flying Hamster disponible sur le PlayStation Store, qui est en fait un shoot néorétro, ou bien encore des productions plus soignées mais toujours à budget limité comme Trials Evolution. Ce ne sont bien sûr que quelques exemples parmi les centaines de milliers qui coexistent sur le marché du dématérialisé.

Ces jeux vidéo ne seraient certainement jamais sortis sur le marché matérialisé classique, en boite et du coup vraisemblablement chers. Sur le lot et vu la quantité de jeux disponibles en téléchargement, c'est surtout le bouche à oreille voire quelques tests sur des sites spécialisés qui va aider le joueur à s'y retrouver, voire une mise en avant souvent payante sur la devanture du market correspondant. Au pire, en cas d'achat impulsif ou malheureux et si le jeu se trouve être finalement mauvais ou inadéquat, le joueur n'aura perdu que quelques euros, bien que certains markets comme celui de Google permettent à l'acheteur de revenir sur sa décision durant dix minutes après l'achat, mais ce n'est pas encore la règle générale.

Rez (Dreamcast) Rez aurait-il eu plus de succès vendu à petit prix au format dématérialisé ?

Ce contexte, aux contraintes économiques moindres, a notamment permis à la notion "de jeu d'auteur" de fleurir ces dernières années, avec des oeuvres fortes aux ambitions artistiques très marquées et au succès commercial confirmé. Après les différents "bides" d'oeuvres audacieuses de cette nouvelle donne (Rez, Jet Set Radio, Ico, Shenmue, Okami, Killer 7, Beyond Good & Evil et Psychonauts au tournant des années 2000), les joueurs sont aujourd'hui plus mûrs et prêts à débourser une somme modique pour une expérience de jeu rafraîchissante.

De même que la scène cinématographique indépendante nord-américaine a été phagocytée par le système hollywoodien pour donner une sorte de nouvel équilibre commercial et artistique dans les années 2000, les trois grands concurrents en lisse actuellement, à savoir Sony, Microsoft et Nintendo, se sont tous battus pour obtenir des exclusivités très connotées arty sur leur plateformes de téléchargement respectives. Les équivalents vidéoludiques à Sundance et autres configurations type Miramax, Fox Searchlight, et Sony Classics sont actuellement en train de se structurer au sein du jeu vidéo autour de cette nouvelle voie.

Fez (Xbox Live Arcade)

Le cas de thatgamecompany, petit studio intégré au sein de Sony pour le développement de trois jeux formant un triptyque écologique, Flow, Flower et Journey, le place à l'avant-poste d'une hybridation entre commerce et percée artistique, menée par une génération de trentenaires surdoués qui veulent définitivement créer des oeuvres. Le temps où le créateur de The Longest Journey devait minimiser, en conférence de presse, le travail passé sur la recherche d'une émotion est désormais révolu et le succès avéré de Braid, Limbo, Twisted Planet ou Fez annonce de très profonds changements.

On voit comment chez Ubisoft se joue cette dualité entre gros projets pharaoniques pour [le grand public] et audaces formelles sur des titres relevant plutôt du dématérialisé, comme Child of Eden (qui lui a été commercialisé en boite), Outland ou From Dust.

6. L'accès facilité au retrogaming 

Pour les fans d'Histoire du jeu vidéo comme nous, le dématérialisé permet, notamment grâce à certains jeux réadaptés et disponibles sur les markets, d'avoir facilement et surtout légalement accès à des anciens titres à succès (Final Fantasy VII par exemple) qui n'étaient bien sûr pas nativement compatibles avec les plateformes actuelles. La Console Virtuelle de la Wii accueille même par exemple des dizaines de jeux PC-Engine CD-ROM² (1990), ce qui est tout de même un certain tour de force puisque l'on parle ici d'un support incompatible avec les CDs classiques, ainsi que de nombreux jeux Megadrive (1988), NES (1983) ou Commodore 64 (1982). Qui plus est, les sauvegardes dans ces jeux sont souvent possibles à n'importe quel moment de la partie, au contraire des titres historiques originaux, et ceux-ci peuvent donc être repris comme si de rien n'était lorsque le joueur le décide, ce qui peut être appréciable, au détriment de contourner certainement un tant soit peu l'oeuvre originale, du moins dans son usage initial.

The 11th Hour (PC)Ainsi, souvent à moindre coût et sans installation matérielle supplémentaire onéreuse et parfois compliquée (comme l'exemple du PC-Engine CD-ROM² donné ci-dessus), le joueur peut avoir accès en quelques minutes à certaines perles de l'Histoire des jeux vidéo, dans un catalogue tout de même, précisons-le dès maintenant, très limité. Il n'est pas non plus question ici, par exemple, que vous puissiez placer dans votre console vos propres ROMs comme on dit communément dans le milieu, issues des cartouches ou CD-ROMs de jeux de votre collection, à moins d'avoir vous-même installé un émulateur. Mais soulignons tout de même un certain intérêt de la part des éditeurs, ce qui tranche radicalement avec leur politique du début des années 2000 par rapport à l'émulation. Notons également d'ailleurs ici les efforts conséquents de notre partenaire DotEmu, qui n'utilise pas de DRM pour protéger leurs adaptations et montrent d'après nous l'exemple.

Il faut également noter la possibilité de trouver sur Internet, ce qui est en lien avec le dématérialisé, et avec un peu de recherche, des fansubs (traductions de fans) de jeux historiques comme les premiers Final Fantasy sur Famicom, mais traduits a minima en anglais, alors que le jeu d'origine est comme dans cet exemple précis disponible en japonais uniquement. Ce travail amateur, mais souvent de qualité puisque réalisé par des passionnés, du moment qu'il n'est pas remis en cause par une action en justice de l'éditeur lui-même, permet là aussi de découvrir des jeux vidéo anciens et souvent cultes dans de bonnes conditions, et toujours sur les plateformes modernes (ici, plus souvent de type ordinateur personnel vu l'emploi d'émulateurs légaux - pas toujours si légaux, NdR - trouvables sur Internet).

7. Replay value et allongement de la durée de nos jeux grâce aux DLCs

Un autre aspect très séduisant du dématérialisé se trouve souvent dans les boutiques spécialisées comme le SingStore, le Rock Band Network et autres. Ces jeux musicaux se voient complétés par de souvent très nombreuses extensions qui apporteront de la Replay Value (plaisir de rejouer), puisqu'ici le joueur achète généralement une chanson qu'il aime, à un prix constant et somme toute dérisoire à l'unité, même si, au final, une playlist digne de ce nom peut revenir très cher ! En effet, une collection de 500 chansons Singstar et votre jeu complet vous aura couté, si nous faisons l'addition : le prix du jeu seul plus toutes les extensions soit 500 × 1,49 € (si vous ne prenez pas l'option guitare ou danse !), autrement dit plus de 700 € ! Mais vous connaissez le dicton : "quand on aime, on ne compte pas" !

SingStore

Il existe également d'autres types d'extensions qui peuvent redonner un coup de jeune à nos vieux jeux, comme les add-ons de scénarios, grâce auxquels le joueur ajoute de nouvelles missions (ou nouvelles maps en mode multi-joueurs) à des jeux comme Fallout 3, GTA ou Gears Of Wars 3 pour des exemples récents. Cela permet de mieux rentabiliser encore en quelque sorte l'achat initial, en ajoutant encore de nombreuses nouvelles heures de jeu supplémentaires, et souvent pour un prix abordable.

Addentum : Notez que cela existait bien avant l'arrivée du dématérialisé, c'est ce que l'on appelait à l'époque les Mission Pack ou Data Disk par exemple.

8. Jouez n'importe quand et n'importe où !

Le dématérialisé permet aussi, parfois, non seulement de pouvoir jouer voire reprendre une partie en cours n'importe où et n'importe quand, mais aussi de s'affranchir d'une machine dédiée. C'est un enjeu fondamental pour les années à venir, car il est évident que la multiplication des supports est précisément ce qui empêche le jeu vidéo de se démocratiser au même niveau que le cinéma, la musique ou la télévision. Car si le chiffre d'affaire du jeu vidéo a effectivement dépassé celui du cinéma, c'est en grande partie parce qu'un jeu coûte environ six fois plus cher qu'une place de cinéma, et en moyenne trois fois plus qu'un BluRay.

Depuis quelques années, un nouveau système appelé cloud gaming fait parler de lui. Son principe est simple : le joueur n'a besoin que d'un simple terminal relié à une manette de jeu standard, et streame sur son téléviseur les images de son jeu qui tourne en réalité sur un serveur distant. L'avantage évident d'un tel dispositif, c'est que nous ne sommes plus tributaires de la puissance de notre PC par exemple, qui est en général dépassée au bout de quelques mois. Si ce concept continue de se répandre, cela peut à terme standardiser (mais peut-être aussi formater, donc) l'expérience de jeu. Ce n'est pas pour rien si les constructeurs actuels, au premier rang desquels Nintendo, misent depuis quelques années sur des interfaces originales (manettes à reconnaissance de mouvement, à écran tactile, etc.) pour justifier l'achat d'une console de jeu plutôt que de jouer à l'aide d'une simple manette compatible USB.

OnLiveMais là encore, tout n'est pas si rose. Le cloud gaming n'est en effet possible qu'avec une excellente connexion Internet, non seulement pour jouir d'une qualité d'image acceptable, mais pour avoir un minimum de latence (puisque vos appuis sur la manette doivent être envoyés au serveur distant avant que le résultat ne revienne sur votre écran !). Visiblement trop en avance sur son temps, le leader du marché OnLive a frôlé la faillite, et son concurrent GaiKai a été racheté par Sony, preuve que les constructeurs historiques le perçoivent comme un enjeu, ou au pire une menace. D'autant que ce système est associé à d'autres pratiques "modernes", comme le fait de payer un abonnement pour jouer à tous les jeux que l'on souhaite plutôt que de les acheter à l'unité. Ainsi, finie la cour de récré où les fans de Sega Megadrive toisaient les fans de Super Nintendo et s'échangeaient leurs cartouches ; tout le monde peut avoir accès aux mêmes contenus, souvent gratuitement, et ce en quelques clics à peine. Fini également le temps des machines imperméables et isolées, l'heure du grand partage de jeux vidéo a sonné ! Et ce très notablement grâce à la dématérialisation, qui permet ainsi et quelque part de libérer le jeu vidéo de contraintes physiques.

9. Les Browser Games, l'accès au jeu vidéo facilité pour tous

Nous utilisons tous un ordinateur, une tablette, un smartphone voire même une console de jeu pour naviguer sur Internet ou nous connecter à nos réseaux sociaux favoris, pour partager une information, une image, et pourquoi pas un jeu vidéo ? En effet, avant que la technologie flash ne soit mise à mal (NdR : elle n'est en général pas compatible avec les smartphones et tablettes car trop gourmande en ressources), elle permettait déjà de pouvoir profiter d'un immense parc de jeux (dits flash justement) aussi bien sur son ordinateur personnel que celui du bureau, etc. Elle a été ces dernières années remplacée par la technologie HTML5, qui permet également de rendre interactif votre navigateur Internet et donc, de jouer. Et c'est surtout sur les réseaux sociaux que ces jeux vidéo se sont développés, notamment sur Facebook. Ainsi, connecté avec votre compte personnel et moyennant d'accepter que les éditeurs accèdent à certaines informations personnelles, dont vos contacts pour leur faire profiter du même service pour ainsi dire, des milliers de jeux vidéo dont certains relativement sophistiqués comme The Sims Social sont disponibles. Et ce, que vous soyez chez vous, sur votre ordinateur, à votre travail (si votre firewall vous le permet), sur votre console portable, sur votre smartphone jusque dans le métro, etc. Ce système est même indépendant du système d'exploitation utilisé.

Battlestar Galactica Online Battlestar Galactica Online est un MMO jouable de votre navigateur !

Vous êtes ainsi libérés de la contrainte du support propriétaire, et avez également accès à du jeu vidéo en ligne, multi-joueurs, pour tous ! Le rêve ! Et cela uniquement grâce au dématérialisé, puisque le contenu même du jeu vidéo est uniquement sur un serveur, votre navigateur ne faisant qu'interpréter en continu les informations qu'il reçoit (NdR : à la différence du cloud gaming, l'image est ici générée par votre machine, seul le "déroulement du jeu", bien plus léger, transite). La mort à venir des plateformes propriétaires peut-être ? Qui sait. Et ne pensez pas que cela se limite à des jeux simples « en 2D », vous seriez surpris de voir les prochains grands jeux d'aventure en ligne (MMORPG) en 3D !

Le bilan est donc à ce stade globalement positif, avec un jeu vidéo beaucoup plus accessible qu'avant, qui coûte moins cher, que l'on peut souvent télécharger n'importe où et n'importe quand, voire même au travers d'un ou plusieurs portails centralisés et qui facilitent l'accès et l'achat des oeuvres. Mais comme nous l'avons sans doute déjà fait comprendre en filigrane, les choses ne sont pas si roses.

CONTRE

1. Le problème de ceux qui préservent l'Histoire du jeu vidéo

Comme vous le savez certainement, sinon nous sommes ravis de vous l'apprendre, le but de l'association MO5.COM est de préserver le patrimoine numérique, entre autres domaines l'Histoire du jeu vidéo, dans le but de créer un musée national. Nous ne sommes bien sûr pas les seuls, mais peut-être les plus actifs sur le sujet en France, en attendant la création d'une institution d'envergure nationale qui aurait pour seul but de réaliser la même chose, dans le cadre idéal du musée que nous appelons de nos voeux (Monsieur le Président, nous tenons là votre projet culturel du quinquennat !).

Comme nous l'avons vu, depuis que le jeu vidéo existe sous la forme devenue très rapidement populaire de la console de jeu ou du micro-ordinateur familial, les supports contenants les programmes informatiques des jeux vidéo n'ont cessé d'évoluer, capables de contenir un plus grand nombre de données, accompagnant ainsi la montée en performance des machines et la sophistication technologique, scénaristique, artistique du jeu vidéo.

Un don de Cyril Drevet à l'association Un don de Cyril Drevet à l'association

Jusqu'alors, nous étions capables, grâce à de nombreux moyens dont il n'est pas ici question, de trouver des exemplaires de ces jeux, de ces machines, de les restaurer, de rencontrer les personnes qui utilisèrent ces dispositifs du temps de leur mise sur le marché, afin d'acquérir leur expérience et leurs connaissances, et retranscrire celles-ci sous forme informatique (numériser leur mémoire en quelques sortes), afin de pouvoir revaloriser cet ensemble au sein d'espaces permanents ou temporaires qui seront ceux du futur musée national, où finalement ces données pourront être conservées pour les générations futures.

Dans l'avenir, si nous partons massivement vers du jeu vidéo dématérialisé, que va t-il se passer ? Nous ne trouverons bientôt plus rien à collecter, à préserver. Les jeux vidéo de demain, s'ils sont tous dématérialisés, disparaitront aussi vite ou presque que nous aurons bien pu les télécharger : en un simple clic. Ils disparaitront pour plusieurs raisons : premièrement, sans support externe tel qu'une carte mémoire standard au minimum, les données de nos appareils numériques disparaitront en même temps qu'eux, puisque, on l'a déjà dit, ils ont une espérance de vie de plus en plus courte. Si ceux-ci ne fonctionnent plus, les données qu'ils ont enregistrées ne pourront plus être lues. On ne peut faire plus simple comme raisonnement !

Deuxièmement, même si vous arriviez à les transporter sur une autre plateforme compatible, la majorité des contenus dématérialisés sont à la fois liés à votre compte individuel ou pire, à votre matériel d'origine et son identifiant unique, et ne fonctionneront pas pour une autre personne et une autre machine pourtant du même modèle. C'est le fameux problème des DRMs (Digital Rights Management) au sein même des contenus téléchargeables.

Une vision imagée du DRM

Troisièmement, dans certains cas qui ont malheureusement tendance à se généraliser, l'activation même du jeu vidéo que vous avez pourtant réussi à acheter d'occasion ne peut être faite qu'en ligne sur un serveur appartenant à l'éditeur, et qui lui aussi à coup sûr ne vivra pas au delà de 3 à 4 ans. Et de toute façon, que vous achetiez un jeu ou n'importe quel bien dématérialisé, rien ne permet de vous assurer que vous le retrouverez disponible en ligne et de nouveau téléchargeable plus tard, pour tout un tas de raisons plus ou moins valables. Ce qui est certain, c'est que vous aurez perdu le droit d'en jouir comme bon vous semble, alors que la loi est sensée depuis bien longtemps vous protéger en cas d'achat d'un bien, quel qu'il soit.

Inutile de noircir davantage le tableau, nous pensons que vous avez compris. Sans support physique dissocié, isolé, asynchrone par rapport à une politique d'obsolescence programmée généralisée, point de salut ou presque pour les jeux vidéo dématérialisés aujourd'hui, qui demain devront pourtant être préservés si jamais nous voulons en garder au moins un exemplaire jouable. La situation idéale que connaissent les collectionneurs actuels, notamment grâce aux consoles et cartouches de jeux de la catégorie des 16 bits, réputées pour être les plus solides et les plus fiables de l'Histoire, ne se retrouvera plus jamais. Nos confrères, dans quelques années, ne trouveront plus rien à collecter et préserver, et finalement, nous aurons perdu toute trace utilisable de tout ce que nous sommes en train de créer. Nous ne pourrons pas exposer de consoles actuelles avec des contenus téléchargés, du moins officiels, et c'est bien dommage pour nos enfants et les futurs chercheurs de ce nouvel art en devenir.

2. La fin de la collection et des collectionneurs de jeux vidéo

Si nous allons vers le tout dématérialisé et sans aucune alternative, nous autres collectionneurs de jeux vidéo allons disparaitre. En effet, qui pourra se vanter de posséder dans 5 ou 10 ans « la collection complète des jeux dématérialisés sur telle ou telle console » ? Déjà que nous ne parlerons certainement plus d'une machine mais d'un écosystème lui-même, comme par exemple « la complète de Steam », qui pourra se faire valoir comme connaisseur ou détenteur de tout une gamme de jeux dématérialisés, puisque tout le monde aura eu accès - ou n'aura plus accès d'ailleurs - à la même et unique oeuvre, exactement au même moment ?

À l'avenir donc, nos chercheurs, étudiants, scientifiques ne pourront plus contacter tel ou tel vieux sage et collectionneur, détenteur certes de la connaissance mais également des oeuvres éventuellement encore utilisables dans leur vraie nature (et non pas un remake ou un reboot HD par exemple), et c'est certainement bien dommage.

3. La disparition des points de vente physiques

Évidemment, à ne plus avoir besoin d'étaler dans un magasin les jeux vidéo de demain pour que vous puissiez y avoir accès physiquement, les points de vente traditionnels qui ont pour certains plus de vingt ans sont finalement les premiers qui vont pâtir de ce retournement du marché. Sans parler déjà des pertes d'emploi qui monteront rapidement à quelques milliers alors que le taux de chômage explose en cette année 2012.

277 magasins GAME fermés en Grande-Bretagne 277 magasins GAME fermés en Grande-Bretagne

Bon nombre de magasins proposent de l'occasion voire des vieux jeux disponibles en bac pour quelques euros, et qui feront l'immense joie de tous ceux/celles qui voudront les découvrir au fil de leur vie de passionnés de jeux vidéo. "Tiens je joue à Final Fantasy XIII-2, mais à quoi ressemble le VII dont tout le monde parle ? Il est chez MachinCash à seulement 10 €, ça vaut le coup de le prendre, j'y jouerais sur ma PS2 que j'ai toujours, bien sûr !". Et voila.

Ce qui est tellement évident et utile en terme de consultation d'oeuvres culturelles classiques (envie d'un livre ? d'un film ? d'un CD ? vous trouverez facilement une boutique qui en vend même de seconde main !) risque de disparaitre pour nos jeux vidéo si tout est dématérialisé (NdR : il semble justement que la disparition avérée des boutiques spécialisées se fassent au bénéfice des enseignes généralistes, de plus en plus présentes "en ligne" et qui ont déjà le monopole de la vente de biens culturels physiques - livres, musique et vidéo).

4. Et donc la mort annoncée du marché de l'occasion

Nombre d'entre nous attendent quelques semaines voir quelques mois que les premiers acheteurs de tel nouveau titre phare le revendent sur le marché de l'occasion (magasins spécialisés, sites d'annonces, enchères, etc.), afin d'une part de ne pas passer à coté de ce jeu, mais surtout de pouvoir l'acquérir pour bien moins cher que le prix d'origine. C'est un choix, et un droit. Et c'est bien évidemment sans parler de tous les joueurs qui ne peuvent simplement pas se permettre d'investir 70 € dans un jeu, mais préfèrent économiser pour avoir un bon titre à 30 € maximum, ou bien encore du hardcore gamer qui finit rapidement ses jeux et a besoin de pouvoir les revendre pour financer les achats suivants.

Le classique bac des jeux d'occasion

Et puis il ne faudrait pas oublier bien évidemment les vendeurs spécialisés, les boutiques en ligne ou physiques qui ont pignon sur rue (comme la chaîne bien connue GAME, dorénavant en liquidation judiciaire), qui n'auraient dès lors que des jeux neufs à vendre comme tout le monde, ce qui nuirait certainement beaucoup à leur chiffre d'affaire et empêcherait également les joueurs concernés par le paragraphe précédent de s'approvisionner en jeux moins chers. Tout ceci donc disparaitrait du tout au tout avec la disparition du jeu vidéo physique et son format de diffusion classique ou historique.

Exit également les opérations de certains magasins ou chaines qui, comme pour le lancement de la Nintendo 3DS par exemple, offraient une bonne remise pour l'achat de la console neuve dans le cas où vous rameniez deux jeux DS en magasin. Que ramènerez-vous dans l'avenir ? Une carte SD avec du code inexploitable dessus ? Un QR Code ? Et ce n'est pas la seule menace qui pèse sur le marché de l'occasion, qui représente bien évidemment une perte potentielle pour l'éditeur si celui-ci se met en tête que tout jeu acheté doit l'être forcément par ses canaux. Un autre phénomène très inquiétant est en voie de s'instaurer : les jeux qui ne sont pas dématérialisés et que l'on peut encore trouver sur le marché de l'occasion doivent être une nouvelle fois activés sur un serveur en ligne pour fonctionner, activation bien souvent payante (NdR : la pratique la plus courante en la matière est le fameux code pour accéder à la partie multijoueurs du jeu) ! Scandaleux !

5. Quel avenir pour la mémoire des créateurs de jeux vidéo ?

Nous connaissons tous majoritairement et avons joué aux jeux des créateurs comme Philippe Ulrich, Alexei Pajitnov, Éric Chahi, Paul Cuisset, Frédérick Raynal, Hideo Kojima, Yoshihisa Kishimoto, etc. (tous membres d'honneur de l'association MO5.COM au passage). Tous ces grands noms du jeu vidéo, créateurs voir artistes pour beaucoup d'entre eux, nous sont connus pour avoir conçu des oeuvres magistrales qui amenèrent au moment de leur parution une nouvelle ère dans le jeu vidéo, ou du moins un titre devenu phare, donnant parfois naissance à de nouveaux genres.

Alone in the Dark (PC, 1992)

Finalement, on peut dire que leurs oeuvres donnent en partie encore aujourd'hui ses lettres de noblesse au jeu vidéo, et lui ont permis de se hisser des tréfonds des salles obscures des cafés jusqu'à la même place qu'un bien culturel classique, c'est-à-dire au même rang que les livres, les films, les albums de musique, etc. et cela tout simplement en tant qu'oeuvres de l'esprit.

Maintenant, que se passera t-il à l'avenir si nous n'avons pas le loisir de consulter leurs oeuvres comme nous le faisions avant la dématérialisation du jeu vidéo ? Sans sauvegarde des supports, et des jeux eux-mêmes donc, sans la possibilité de rejouer dans plusieurs années à leurs oeuvres fondatrices, nous ne pourrons garder que des traces sous formes de vidéos et encore, comme témoignages incomplets de ces oeuvres et de ceux qui y jouèrent (nous !), et c'est là aussi certainement dommage. C'est comme si pour découvrir la Joconde, nous n'aurions accès à l'avenir qu'à une image JPEG avec des artefacts de compression, ou à une version colorisée artificiellement voire en 3D de Metropolis de Fritz Lang !

6. Le nivellement pas le bas de la qualité des jeux vidéo ?

Le dématérialisé a entraîné la création d'une profusion de nouveaux jeux qui, il ne faut pas s'y tromper, sont souvent aussi simples voire, admettons-le, aussi creux que les premiers jeux des consoles 8 bits de 1980. Le dématérialisé permet à n'importe qui ou presque de créer n'importe quoi et de le mettre rapidement sur un market à moindre frais, et si l'on est un tant soit peu critique sur la qualité même de ces jeux, qu'observe-t-on ? Que majoritairement, à part éventuellement pour le côté graphique, ils ne sont pas plus aboutis que des jeux de 1981 sur Atari VCS 2600. Certains sont mêmes plus basiques encore. Les plus évolués d'entre eux sont souvent des remakes souvent grossiers de jeux existants et à succès sur console de salon (Halo, God Of War, Final Fantasy, etc.) et perdent au passage sur les plateformes mobiles la maniabilité d'origine autour de laquelle le jeu a été créé (sans parler des aberrantes interfaces uniquement tactiles, une horreur pour tout joueur de jeu vidéo d'action qui se respecte).

Un effroyable clone de Mario sur iPhone Un effroyable clone de Mario sur iPhone

Bien sûr, nous ne tirons pas à boulets rouges sur les petits studios et les jeunes créateurs, bien au contraire, mais il faut garder à l'esprit que le jeu vidéo en tant que potentiel nouvel art a un besoin continuel de mûrir, de se développer, de s'améliorer, et ce n'est pas avec l'aide des [innombrables clones de jeux d'escalade perpétuelle] ou bêtises du genre que cela va se produire. Fort heureusement, certains jeux vidéo même très simples sont des antithèses de ce que nous racontons ici, et nous prenons volontiers le risque d'en nommer quelques-uns : Flower, Journey, Angry Birds (on prend le risque on vous disait !), World Of Goo, etc. Mais c'est un aspect à garder en tête si nous aimons vraiment le jeu vidéo, et le pousser plus haut sur le point de vue qualitatif, pas forcément quantitatif.

Et puis, au risque de passer pour de vieux grincheux, permettez-nous de vous rappeler ce qu'il s'est passé en 1983 : le krach des jeux vidéo, principalement aux États-Unis. Toute une industrie pourtant florissante et engrangeant déjà des centaines de millions de dollars s'est retrouvé au plus mal en quelques mois à peine, car les éditeurs de l'époque avaient sans vergogne tenté de vendre tout et n'importe quoi aux joueurs, pour en extraire jusqu'au dernier dollar et faisant totalement fi de la qualité de ce qu'ils vendaient. Et finalement, tout le monde a arrêté d'acheter leurs jeux exécrables et les consoles sur lesquelles ils tournaient, du jour au lendemain. L'histoire, comme chacun le sait, n'est souvent qu'un long recommencement, et une certaine console portable double écran en a fait les frais encore récemment (NdR : pas avec les mêmes conséquences heureusement, même si de nombreux éditeurs ont été fragilisés et se sont retournés vers la nouvelle poule aux oeufs d'or, l'iPhone). Et ensuite ?

7. Le jeu vidéo, le futur parent pauvre des biens culturels à transmettre ?

Prenons un exemple précis, peut-être pas le meilleur puisque cette sélection est très subjective, mais en tout cas qui permet de donner du sens à ce propos. La bande-dessinée Scott Pilgrim. Rien n'empêchait la prochaine génération et les potentiels futurs yeux qui liront ces lignes, d'apprécier à sa juste valeur la célèbre bande dessinée, qu'ils téléchargeront certainement sur un market de l'avenir, et qui potentiellement auront envie de découvrir les produits dérivés de cet univers si particulier, très empreint de culture du jeu vidéo justement. Dès lors, ils tomberont très facilement sur le film de 2010, qui quoiqu'on en pense, décrit fort bien l'univers décalé de la bande-dessinée. Et par la même occasion, ils apprendront certainement au détour d'un site web qu'il a existé un jeu vidéo tiré de la fameuse licence lui aussi, intitulé Scott Pilgrim Vs. The World, disponible uniquement en dématérialisé sur la Xbox... 360. Hein ? La génération d'avant ou d'encore avant ? Qu'est ce que c'est que cette machine ? Ah oui, il parait qu'elle tombait en panne au bout de trois mois. Il est impossible d'en trouver une fonctionnelle et avec le jeu installé. CQFD.

Scott Pilgrim Vs. The World (Xbox Live Arcade)

Terminé. L'aventure et la recherche de nos jeunes compatriotes s'arrêtera ici en ce qui concerne ce jeu vidéo. La chaîne classique des biens culturels liés à une oeuvre s'arrêtera avec le jeu vidéo dématérialisé. Impossible, une nouvelle fois, de remettre la main sur le jeu dérivé, de l'expérimenter, de se forger un avis critique dessus même quinze ans après, au contraire de l'oeuvre originale, la bande-dessinée qui existera certainement toujours même numérisée, et le film certainement lui aussi. Pourquoi dès lors le jeu vidéo, lui, devrait disparaitre ? Au nom de quoi les futures générations qui s'intéresseront aux jeux vidéo dématérialisés d'aujourd'hui, pourquoi pas même des étudiants ou des chercheurs, certainement sur une plateforme propriétaire absolument pas pérenne, ne trouveraient rien à l'avenir que des vidéos du jeu ou des tests ? Ceci rendant donc le jeu vidéo moderne comme le parent pauvre des biens culturels au milieu des classiques comme le livre, la bande-dessinée, le cinéma ou la musique. N'aurons-nous donc, joueurs de jeux vidéo, plus rien à transmettre à nos enfants que nous aurions aimé partager avec eux en termes d'expériences et d'oeuvres ?

8. Le cas "Oscar"

J'exprimais pour ma part de grandes craintes dans une interview datée de quelques temps pour l'excellent site Eklecty-City. J'imaginais le pire en supposant que les utilisateurs auront face à eux des systèmes de téléchargement qui nous permettront de télécharger une seule fois seulement tout contenu acheté. Et bien évidemment, ce « pire » est arrivé, sous la forme d'une histoire arrivée à l'un des membres de l'association que nous appellerons « Oscar ».

Oscar a acheté une console portable très répandue et comme beaucoup de joueurs, s'est empressé d'acheter des jeux téléchargeables, dématérialisés donc, sur le marché en ligne de la firme. Jusque là, le dématérialisé lui apportait ce qu'il attendait : des jeux sympathiques à moindre coût. Mais un jour, la console portable d'Oscar tomba en panne. Plutôt que d'attendre l'envoi/retour au SAV standard de la machine défectueuse, ce qui peut prendre plusieurs semaines voir mois, et comme Oscar est un gros joueur avec pas mal de temps à tuer dans les transports en commun et qu'il n'est pas près de ses sous, il acheta donc une deuxième console portable identique à la première. Dès son retour à la maison, Oscar voulut bien évidemment re-télécharger les jeux qu'il avait acheté pour continuer à jouer, et cela s'avéra juste impossible.

Expérience scientifique Expérience "scientifique" visant à comparer la solidité des consoles de jeux

Bien que vous ayez acheté ces jeux, et que légalement ils vous appartiennent, vous ne pouvez pas les télécharger sur un autre support que le support originel avec lequel vous avez effectué l'achat. Du moins, vous n'êtes pas habilité et n'avez pas la possibilité même technique de le faire, sauf si votre machine tombe effectivement en panne et que vous demandez à la firme et son SAV de faire le transfert de compte à votre place. En attendant, notre Oscar est bien embêté et a furieusement l'impression de s'être fait avoir en ayant acheté au final que du vent. Pour terminer notre petite histoire somme toute assez triste, nous pouvons également citer la réponse du SAV de la dite firme qui fut, en regard de sa 4ème lettre recommandée, de lui conseiller de racheter les dits jeux ! Tout va bien ! (NdR : peut-être parce que la même firme avait exceptionnellement remboursé tous les achats en ligne d'Oscar dans le cadre d'une affaire précédente, mais passons)

Addentum : Il semble que ce problème soit toujours de mise avec la dernière console de salon sortie chez la même firme (NdR : la firme s'est en réalité engagée à résoudre le problème, mais il ne l'est pas à l'heure actuelle. Pour expliquer ces difficultés techniques, et cela ne fait que souligner la problématique du dématérialisé, les constructeurs imposent ces contraintes pour éviter, par exemple, qu'une personne achète plusieurs consoles, n'achète les jeux qu'une fois et revendent toutes les machines avec en mémoire une copie de chaque jeu. Une société concurrente permet, elle, la copie sur plusieurs machines, mais l'acheteur ne peut télécharger son jeu qu'un nombre fixé de fois, en tout et pour tout ! La meilleure solution reste sans doute celle trouvée par Steam sur PC, qui exige que l'utilisateur s'identifie via un code envoyé par mail chaque fois qu'il change de machine, ce qui peut toutefois s'avérer très pénible pour un joueur qui passe beaucoup de son ordinateur de bureau à son portable par exemple).

9. Le DRM, ennemi public numéro un du joueur légal ?

Il est normal qu'un éditeur veuille protéger son oeuvre, mais est-ce normal de la protéger au détriment du joueur qui a légalement acheté son jeu ? Le cas "Oscar" n'est rien de plus qu'un cas à peine déguisé de DRM. Nous avons encore vu ce genre de cas lors de la sortie de Diablo III par exemple : sous prétexte d'offrir du contenu en ligne, un DRM dissimulé vous empêche de jouer à votre jeu quand vous n'êtes pas connecté à Internet.

Une des fameuses erreurs de connexion de Diablo III

Pire encore, si en cours de route les règles du serveur Battle.Net viennent à changer et que vous ne souhaitez pas accepter les nouvelles, vous n'êtes plus autorisé à jouer à votre jeu, même en campagne solo. De toute façon, et on vous le fait bien comprendre, le jeu ne vous appartient pas vraiment, vous achetez en fait simplement une licence, un droit d'utilisation. Inutile donc d'espérer pouvoir revendre « votre » jeu, votre clé d'activation est liée à votre compte Battle.Net, lui-même lié à votre email et tous vos autres jeux Blizzard d'ailleurs. Séquence Le Prisonnier, mais en vrai cette fois-ci. Et gare à vous si vous vous faîtes prendre à essayer de revendre l'ensemble, votre compte pourrait être amené à être fermé, vos jeux devenant inutilisables.

Idem d'ailleurs pour les services type Xbox Live ou Sony Entertainment Network si vous franchissez les guidelines dictées par les firmes détentrices des serveurs (ou si vous n'acceptez pas les nouvelles règles), qui elles-mêmes empiètent nonchalamment sur vos droits individuels : votre compte pourrait être amené à être suspendu sans crier gare. Big Brother is watching you !

10. Le cas de Steam et interfaces similaires en ligne

Ah, Steam, que c'est pratique ! Le joueur télécharge le client gratuitement, achète et télécharge des jeux (certains sont parfois même offerts), peut les lancer d'un simple clic après s'être tout de même connecté à Steam, ce qui implique d'être connecté à Internet pour pouvoir jouer ou au moins lancer ses jeux. En effet, si pas de connexion Internet pour Dieu-sait-quelle raison, et cela arrive régulièrement malgré tout, alors pas de jeu possible, alors que tout est disponible ou presque sur votre machine et que vous avez acheté ces jeux, ce qui rejoint l'exemple des serveurs Battle.Net précédent (NdR : il existe en réalité un mode Hors Connexion, mais indisponible lors du premier lancement afin de mettre à jour certains drivers). Pourquoi ?

Pire, imaginez maintenant ce qu'il peut se produire (bien évidemment d'une seconde à l'autre), si Valve (la société derrière Steam) ou autre coule, est en redressement judiciaire et en cessation d'activité (voir l'exemple récent du service Onlive). Que va-t-il advenir de tous les jeux que vous avez acheté sur cette plate-forme propriétaire, qui n'est pas liée à votre plate-forme physique, mais est un microcosme indépendant de toute le reste ? Rien : vous aurez tout perdu.

SteamVous ne pourrez pas attaquer l'éditeur même, déjà que celui-ci est en train de disparaître, et pour récupérer quoi d'ailleurs ? le code copyrighté du serveur Steam pour vous permettre de faire tourner votre client Steam local ? Non, vous n'aurez plus rien. Vous aurez dépensé votre argent dans du virtuel (puisque même les jeux téléchargés physiquement sur votre machine ont besoin de se connecter à Steam pour fonctionner, et sont donc quelque part non fonctionnels) pour finalement voir ceux-ci disparaître à tout jamais sur une décision qui ne vous appartient pas. Et ne croyez surtout pas que nous avons là aussi une dent contre Steam ou autre, c'est juste le modèle absolument pas pérenne de consommation de nos jeux vidéo via ce genre de plate-forme avec DRM que nous pointons du doigt (NdR : ajoutons d'ailleurs que toutes ces éventualités sont bien évidemment communiquées par les constructeurs et éditeurs aux joueurs, sous la forme des fameux Terms and Conditions que personne ne prend hélas la peine de lire. D'ailleurs, Oscar a sans doute vu passer sous ses yeux une information précisant que la monnaie virtuelle qui sert à acheter ses jeux est non remboursable !).

 

11. Le cas du PlayStation Network piraté

L'exemple de la terrible actualité du printemps 2011 pour Sony va servir pleinement notre propos. 77 millions de personnes ont souscrit au service en ligne PlayStation Network (désormais Sony Entertainment Network) pour jouer en ligne avec d'autres internautes, télécharger des contenus payants ou gratuits, et bien évidemment des jeux, etc. Et voila qu'en un coup de tournevis (hacking), tout ce tableau idyllique et innovant s'écroule comme un château de cartes.

Vos données personnelles, votre nom, votre prénom, vos données bancaires et bien évidemment tous les contenus en ligne dont vos jeux, sont à la merci d'individus qui sauront, c'est certain, en faire bon usage à leurs yeux. Une nouvelle fois, comment en sommes-nous arrivés là ? En effet, je ne vois nul pirate à travers le monde pouvoir utiliser physiquement votre carte bleue rangée dans votre portefeuille (hors piratage via la génération aléatoire du numéro de votre carte bleue), ou bien encore avoir accès voire vous voler littéralement vos documents personnels et vos jeux vidéo soigneusement classés dans votre bibliothèque. Qui plus est, pendant toute la durée de coupure du service pour essayer de réparer les dégâts, tous les joueurs du monde entier qui devaient utiliser ce service pour se connecter n'ont pu le faire, et n'ont pu jouer aux jeux vidéo qui nécessitaient ce service, ce qui finalement ressemble comme deux gouttes d'eau au problème évoqué précédemment concernant la plateforme Steam. Ce qui tend donc à prouver que ce genre de contrainte, dont nous nous serions bien passés, se généralise.

PlayStation Network Hacked

Ce cas est très percutant, intelligible, et ne pensez surtout pas que ce sera le seul. D'autres suivront, aussi longtemps qu'il y aura des systèmes informatiques, des concepteurs qui les vendront à des grandes compagnies intéressées par vos données personnelles et le profit qu'elles peuvent en tirer, et en réaction autant de pirates, sortes de Robin des Bois du numérique, qui tenteront d'infiltrer et d'ouvrir ces systèmes, avec une facilité souvent incroyable. Bref, nous n'avons pas fini d'en parler et ceci n'est malheureusement que le début d'une rapide détérioration de la protection des données et biens personnels, ce qui dépasse bien évidemment le propos initial de cet article mais nous concerne tous.

12. Le cas de Mortal Kombat 

Le dernier épisode en date de Mortal Kombat part également, nous trouvons en tout cas, sur une bien mauvaise pente : celle de l'utilisation à outrance de contenus téléchargeables payants (DLC ou Downloadable Content, qui n'est pas forcément payant, NdR), alors que certains personnages du jeu sont bloqués et pourtant déjà présents physiquement dans le jeu que vous achetez, et qui nécessitent donc une activation en ligne et bien évidemment payante pour pouvoir être joués ! Après les démos payantes (une honte également) coûtant jusqu'à quelques dizaines d'euros, tout ça pour souvent avoir droit à un niveau de jeu incomplet et des bugs excusables « puisqu'il s'agit d'un jeu en développement », voici ce qu'ont trouvé certains éditeurs peu scrupuleux pour vous faire payer un jeu près du double du prix "normal".

Ce que nous voulons mettre en évidence ici, et que l'on aime ou pas Mortal Kombat n'est surtout pas le propos, est que le principe du dématérialisé et du contenu supplémentaire payant est ici poussé à son paroxysme, et finalement, ce sont nous les joueurs qui payons pour ce que nous avons déjà acheté, c'est-à-dire le droit d'utiliser un jeu complet !

Mortal Kombat (PS3, Xbox 360) Quatre personnages vendus en DLC

Ce comportement quelque peu déviant d'après nous se retrouve malheureusement de plus en plus, notamment dans les jeux de type FPS qui sont fournis avec seulement quelques maps multi-joueurs, qui deviendront très vite trop simples ou dépassées, obligeant le joueur à investir dans un ou plusieurs packs de maps supplémentaires en DLC s'il veut pouvoir suivre les autres joueurs sur la plupart des serveurs.

Autre dérive typique du dématérialisé, quid des jeux non finalisés, demandant de multiples patches pour être débuggés au fur et à mesure de la commercialisation ? Que se passera-t-il dans dix ans si vous décidez de ressortir votre vieille console et ses vieux DVD ? Il y a de fortes chances que les serveurs, s'ils sont toujours en ligne d'ailleurs, ne proposent plus les mises-à-jour pour ces jeux obsolètes, et pour peu que vous les ayez supprimés entre temps pour gagner de la place physique sur votre disque dur, vous aurez le loisir de découvrir un jeu incomplet et buggé.

NdR : une petite précision s'impose concernant la mode des DLC. Il y en a deux types. On trouve par exemple, dans le jeu en ligne ou dans les jeux sur mobile, le modèle du free-to-play. L'idée est que le jeu est gratuit, mais tout pousse le joueur a acquérir des équipements qui vont rendre son avatar plus puissant, ou tout simplement plus personnalisé, via des "micro-paiements" (micro transactions ou IAP pour in-app purchases). Le pire de cette tendance est atteint lorsque l'on paie pour de simples bonus (vies supplémentaires, munitions, etc.). On trouve ainsi des jeux gratuits sur mobile qui proposent des "packs" d'objets qui peuvent atteindre les 80 € ! Une liste de DLC payant pour un jeu gratuitL'autre type de DLC, évoqué dans cette section, est plus conjoncturel encore. Les budgets de développement ont explosé sur cette génération, si bien que les éditeurs, ne voulant pas prendre le risque de brader leurs jeux pour motiver l'achat, font le contraire. Ils vendent le jeu à 70 € et prévoient d'emblée un certain nombre de compléments payants. Une pratique qui n'est finalement pas plus honteuse que ces packs collector vendus à plus de 100 € avec des goodies de qualité médiocre. Mais les joueurs l'acceptent assez bien, sauf lorsque le contenu supplémentaire est déjà présent sur le disque ! Eh oui, à l'heure du dématérialisé, vous achetez bien la licence d'un jeu et non pas l'intégralité du code qui se trouve sur votre support physique. D'ailleurs, sa présence n'a qu'un rôle bassement technique ; pour qu'un joueur qui n'a pas acquis le DLC puisse jouer en ligne avec un autre joueur qui, lui, a acheté des personnages supplémentaires, il est indispensable que le code correspondant à ce contenu se trouve aussi sur le disque (dur ou optique) du premier joueur, ne serait-ce que pour afficher l'avatar de l'adversaire à l'écran ! Les éditeurs trouvent donc plus commode de mettre le contenu d'emblée sur le disque du jeu plutôt que d'obliger les joueurs à télécharger un contenu même s'ils ne l'ont pas acheté, ce qui les agacerait probablement tout autant, au passage.

13. Le tactile n'est pas réservé qu'aux tablettes et smartphones !

La collection d'un gamerIl y a également un fait indéniable pour nous autres consommateurs de biens culturels : lorsque nous achetons un livre, un album, un CD, un DVD, etc. nous aimons voir et toucher ce que nous venons d'acheter, et c'est simplement humain. Ce simple fait s'accentue encore grandement lorsqu'il s'agit d'un cadeau. Vous vous verriez, vous, offrir à quelqu'un un code hexadécimal voir un QR Code qui lui permettrait de peut-être télécharger quelque chose ? Avec au passage les mêmes problèmes que lorsque vous téléchargez vous-mêmes un contenu ? Restons sérieux. Cela ne se fait pas et ne se fera certainement jamais. Tout au mieux nous pouvons offrir des cartes prépayées ou ce que l'on appelle des points, mais qui sont toujours sur un support physique.

Et pourquoi trouvons-nous toujours dans n'importe quelle maison ou chambre des rangées de livres, magazines, mooks, bédés, DVDs ? Parce que nous aimons l'art et les belles choses. Et il en va de même pour nos jeux vidéo bien sûr ! Qui, passionné, ne serait pas fier d'arborer une jolie collection de titres soigneusement rangés sur NEC PC Engine ou Sony PlayStation 2 ?

L'être humain est doté d'yeux pour voir et apprécier les belles choses, de mains pour palper ces mêmes belles choses, un nez même pour les sentir (NdR : le parfum des vieux livres !)... Et les boites, livrets, goodies, cartes et autres livrés avec nos jeux vidéo favoris sont autant de beaux objets que nous apprécions comme autant d'extensions souvent artistiques de ces mêmes jeux. Personnellement cela m'ennuierait grandement de n'avoir à télécharger que des fonds d'écrans à l'avenir, pas vous ?

14. Et en fin de compte, toujours une limite physique

Nous avons commencé cet article en expliquant que finalement, la dématérialisation n'existe pas, que l'on peut la voir comme étant, avant tout, une autre manière de diffuser les jeux vidéo, et que les jeux vidéo auront toujours besoin d'un support physique pour être stockés.

Actuellement, même si vous achetez un jeu en dématérialisé, nous avons vu qu'il était souvent nécessaire de le stocker en interne sur votre machine afin de pouvoir l'exécuter (du moins sur PC, consoles et tablettes, les box de nos opérateurs proposant dorénavant de plus en plus d'offres en cloud gaming).

Plus d'espace disque ! Plus d'espace disque, les granulés données débordent !

Avec des jeux représentant parfois plusieurs Go, que se passe-t-il quand vous atteignez la limite physique de votre disque dur ? Sur console malheureusement vous n'aurez pas beaucoup d'alternative, le premier modèle de Xbox 360 par exemple se limitant à des disques durs de 250 Go maximum (320Go pour le nouveau modèle).

Vous serez contraints de faire un choix et supprimer certains jeux, vidéo, musique pour pouvoir installer de nouveaux contenus. Bien sûr vos médias seront certainement toujours disponibles sur votre compte, mais s'il vous prend l'envie de jouer à un jeu précédemment désinstallé, il vous faudra patienter le temps du re-téléchargement du jeu... ce qui peut prendre des heures pour certaines connexions Internet.

15. Que penser en conclusion ?

Même si c'est facile à dire à ce stade et après beaucoup de points évoqués, libre à vous de vous faire une idée de la réponse à donner à la question du "pour ou contre la dématérialisation". Mais ce qui est sûr, c'est que personne d'entre nous ne doit jamais perdre de vue que le marché existe grâce à nous et pour nous, les joueurs de jeux vidéo, et que tout bon processus industrialisé ou non de création et de vente d'un bien, surtout culturel, stipule depuis la nuit des temps que l'offre répond à la demande. Dans notre cas, nous avons souvent bien plus l'impression que l'industrie crée une nouvelle offre, plus attractive et rentable pour elle certainement, plus rassurante également, et tente de nous convaincre que celle-ci correspond à une de nos attentes, ce que nous avons en toute légitimité beaucoup de mal à apprécier (NdR : ce n'est pas qu'un impression. En expliquant sur un forum que la HD n'était pas un "progrès" dans la mesure où elle nous avait été imposée plus qu'autre chose, on m'a répondu cyniquement que le progrès n'avait pas à répondre à nos besoins, mais précisément à susciter de nouveaux besoins chez nous).

Pour notre part et au risque de passer pour rétrogrades, ce que nous sommes peut-être bien entendu, notre demande est de ne pas aller dans le dématérialisé sans conditions, sans alternatives, sans possibilités. Que nous puissions toujours acheter de belles boites et de beaux goodies, et que nous puissions décider de l'avenir du jeu que nous venons d'acheter, le prêter, le revendre, le donner... Ce jeu est NOTRE bien, la loi nous autorise à pouvoir en faire ce que l'on en veut, et en nous empêchant de le faire et ce, quel que soit le motif évoqué d'ailleurs, les éditeurs risquent à leur tour d'être hors la loi... Ce qui serait un comble, n'est-ce-pas ?

Addentum : L'arrêté de la Cour de justice de l'Union européenne du 3 juillet 2012 semble nous donner raison.

Mais vous, qu'en pensez-vous ? À vous la parole, joueurs et joueuses de jeux vidéo du monde entier ! L'avenir du jeu vidéo ne sera, à un moment ou un autre, que ce que vous en déciderez de toute façon ! Soyez-en sûrs.

Rédacteur principal : Philippe Dubois, association MO5.COM, Président.

Contributeurs : Cyril Drevet, Guillaume Verdin, Clément Canivet, Douglas Alves, Sylvain Thuret, Arnaud Boudoul.

Merci également à Sébastien Cordelette, Antoine Izarn, Julien Villedieu et toutes les personnes de la communauté qui nous suivent, ainsi que tous les membres de l'association.

Rapidement, quelques autres articles ou pages intéressants à lire sur le sujet :

http://www.afjv.com/news.php?id=1308&title=revente_dematerialisee_logiciels_occasion

http://www.lematin.ch/high-tech/grand-piege-telechargement-legal/story/26426687

http://www.rpgfrance.com/dossier-10041-1-debat-pour-contre-dematerialise

https://www.facebook.com/home.php?sk=question&id=10150242103623831

http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/les-jeux-video/24930-jeux-dematerialises-pour-ou-contre.html

http://www.facebook.com/pages/Mouvement-contre-la-d%C3%A9mat%C3%A9rialisation-des-jeux-vid%C3%A9o/177545665595118

http://mygeeksystem.net/billet-dhumeur-le-dematerialise/

http://www.pokemongemme.com/t11158-debat-n2-la-dematerialisation

Ajouter à mes favoris Commenter (30)

Commentaires

johan26
Signaler
johan26
Chaud la Jurisprudence européenne qui considère qu'on peut céder son droit d’utilisation :silence:

Apres est ce que ça s'applique aussi sur les biens intellectuels tel que les CD musicaux Films logiciels et Jeu je ne sais pas mais ça parait possible en effet.

Ceci dit le principe de clé CD n’empêche en rien de revendre un jeu , là où c'est fort c'est que l'on pourra toujours revendre son jeu , il faut juste revendre la console avec :B mais au niveau de la loi ça sera propre.
Kaminari
Signaler
Kaminari
Concernant le marché de l'occasion et la revente de licences dématérialisées -- doit-on encore rappeler que les constructeurs et éditeurs qui s'opposent à ce droit fondamental du commerce sont dans l'illégalité la plus totale ?

http://curia.europa..../cp120094fr.pdf
Nimmegil
Signaler
Nimmegil
Non le droit de propriété n'est pas bafoué, parce qu'il n'y a absolument aucune illégalité.
Dans le cas d'un support physique c'est la possession du dit support qui fait foi de ton droit d'utiliser le jeu. Un personne en revendant son support physique a revendu le droit aussi de se servir du jeu qu'il contient, il a cédé ses "droits" si je reprend ton modèle un acheteur et perpétuellement en possession de ce droit d'utiliser le jeu.

Apres je peux être dans le raisonnement par l'absurde parce que lors d'un vide grenier tout objet vendu ne rapportera rien au créateur (manufactureur, je sais pas si sa se dit) du dit objet qu'elle qu'il soit et sa pose de problème a personne.

Je ne vois aucun droit de propriété bafoué tout simplement parce qu'avec l'occasion il est cédé et non multiplié.
johan26
Signaler
johan26

Question bouclée vraiment ? L'histoire ne dit pas si la personne aurait de toute façon acheté son billet neuf, tout comme l'histoire ne dit pas comment sera réutilisé l'argent récupéré sur le billet usé. (Réinjecté sur l'achat d'un billet d'un autre expo ?)
Dés lors on ne pense plus qu'on aurai pus vendre deux billet (ce qui n'est pas vrai mais juste théorique) et on se rend compte que sa aura engrangé un peu plus d'argent qu'un billet. Ou est le manque a gagné ? Nulle part au contraire.


Que la personne ai l'intention ou non d'acheter son billet neuf ne change rien au fait que pris d'occasion rémunère pas le travail de l'exposant alors qu'il peux accéder a son travail s'il est en possession du coupon.
Parce qu'on se base sur l'achat du support , alors que c'est un droit que l'on paye..

L'argent que va remporter le vendeur d'occasion sera réinvestis sans doutes à d'autres exposants ou un domaine externe mais peu importe cet argent ne lui appartient pas en vérité car ce n'est pas le propriétaire de l'expo.

Il y a en effet une prévision un peu juste qui conciste a dire qu'un acheteur de jeu d'occasion pourrait acheter le jeu neuf et que c'est un manque a gagner , c'est vrai que c'est un gros raccourci .
Mais quoi qu'il en soit s'il ne paye pas les gens à l'origine de l'oeuvre , il n'a pas le droit d'y accéder c'est injuste et c'est logique.

Qu'on fasse une stratégie à la " Oui mais le vendeur achètera d'autres jeux neufs grâce à blablabla "
Il ne faut pas voir le manque a gagner mais le droit de propriété est bafoué par l'occasion et ce dans de nombreux domaines.
fastfab
Signaler
fastfab
J'aimerais quand même préciser que pour l'addentum de l'article 8 des "contre", ce qui est dit des comptes Steam à la fin est faux.
Je joue en jonglant entre 3 PC différents, et mon compte Steam n'a besoin que d'être activé UNE seule fois par machine. Une fois que c'est fait on passe d'une machine a l'autre sans problème !
Et encore c'est si l'utilisateur a demandé ce type de protection, elle est optionnelle !!
J'irais même encore plus loin, steam PERMET le prêt de jeu puisque on peu "prêter" son compte steam. Personnellement j'ai les identifiant de mes frères et d'amis proches, je peu donc jouer sans problème avec un jeu qu'il aurons acheté légalement. Alors qu'n compte XBL ne peut être présent que sur une xbox a la fois. Il faut a chaque fois faire un fastidieux transfert de compte.
Pour moi c'est Steam est le seul a utiliser "intelligemment" le système de "compte", il est sans restriction de machine. Deplus ils ont tout compris en terme de tarifications : Ils sont les seuls a avoir compris qu'un jeu n'a pas une valeur fixe à un moment donné du temps, mais qu'un jeu à la valeur que les gens sont près a payer. Au lieu de tenter de vendre le jeu au prix le plus élevé dans l'absolu, ils le vendent au plus grand nombre de personne possible en adaptant le prix a toute les valeurs "psychologique". Ils profitent ainsi pleinement de l'avantage du demat sur le physique : la fabrication a coût zéro d'un nombre virtuellement illimité de copie.
koao
Signaler
koao
franchement je pense que tu pourras les garder et les transmettre tes jeux steam. Sa change pas grand chose au final
Ominae
Signaler
Ominae
Article passionnant.

Personnellement en gros utilisateur de Steam, je trouve pas mal d'avantages au dématérialisé.
Le truc qui vous évoquez dans l'article et qui me dérange vraiment avec ce format c'est le problème de transmission.

En effet, je peux donner mes anciennes consoles à mes gosses, toute la ludothèque qui va avec mais mes 200 jeux steam ne seront rien de plus que du vent dans quelques années.

Maintenant, le tout numérique change beaucoup de choses.
Les gens vont devoir penser à ajouter dans leur testament leurs mots de passe, noms de comptes pour réseaux sociaux et pour les plateformes de téléchargement. Ça parait débile dit comme ça mais ce sera une obligation dans les années à venir.
Antho1
Signaler
Antho1
J'aimerais quand même bien savoir ce que perd vraiment en chiffre les dévellopeurs...
Car des gros jeux AAA comme GTA quand on voit la somme qu'ils amassent en bénéfice pour le jeu je trouve pas qu'ils ont vraiment peur de l'occaz .

Les plus petits développeurs ou les jeux qui ont demandé de l'argent à réaliser pour créer quelques choses de nouveau (Mirror Edge par exemple ) alors oui si déjà le nombre très petit de vente de ces jeux additionné a l'occaz alors oui ca peut créer un problème et peut être abandonner le projet ( mirror edge encore lui ) .

Mais quel est le réel problème ??? l'occaz ou la non réussite du jeu dans ses ventes ?

De plus mon exemple j'ai récemment acheté Dead Island bon je pense qu'il s'est pas mal vendu je voulais l'acheter nouveau bien sur mais ne sachant pas a quoi m'attendre j'ai voulu le prendre d'occaz ( merci d'avoir supprimer aussi la LOCATION car on pouvait tester un jeu avant de l'acheter ).
Bon figurez vous que j'ai pas trouver 103 exemplaires de ce jeu et j'ai eu vraiment du mal à le trouver comme je vois qu'il n'y a pas non plus de COD 2 ou de FIFA13 ect plein le rayon d'occaz ... généralement les bon jeux sont très difficile à trouver car les gamers gardent les bon jeux.

Et puis quand je vois le nombre de personne qui n'achète que les jeux dans les grandes surface car il n'aime ou ne connaisse pas les boutiques spécialisé je me dis que le nombre d'achat d'occaz par rapport au jeux acheté nouveaux doit pas être si énorme ...
koao
Signaler
koao
@Killord oui en débrouillant bien. Comme sur steam :) moi j'ai eu DMC aujourd'hui pour 12 euro sur steam et Hitman en dayone a 22.
koao
Signaler
koao
la plus part des contre ne prennent en considération que des problème actuel. Ce n'est pas parseque c'est en démat que c'est la mort de l'occasion. POur le moment c'est comme sa, mais sa n'a rien a voir avec le démat en soit. Tout comme la conservation ou les DLC ou encore les DRM.

Certe tous sa c'est le cas actuellement, mais ce n'est pas parseque c'est en démat que c'est comme sa et que sa peut pas changer.
K3IT0
Signaler
K3IT0
Tout est dit plus haut, je vais juste rajoutez que je suis pour et contre la démat.

Pour la démat, si le studio derrière sont des indés, mais contre si c'est un gors studio qui à et qui sort sont titre en physique et démat (toujours au même prix)

Mais le pire restent les Dlc annoncé avant même la sortie d'un jeu, mais que voulez-vous, cette pratique continuera tant que des personne n'ayant aucun esprit achèteront.

Le mieux serait de montrer que leur pratique, on n'en veut pas, mais c'est pas en étant 15 qu'on fera avancer les chose (surtout si en face, 80 000 achète des Dlc à outrance alors qu'il pourrai ou sont inclu dans le jeu mais bloqué)

Surtout que ce genre d'article amène souvent à un débat sans fin, la vous tentez et réussissez à être le plus neutre possible tout en critiquant les pratiques utilisait par les firme (je croit qu'on parlait de Nintendo, mais après je peux me trompé).
Nimmegil
Signaler
Nimmegil
@Johan26
"Puis l'occasion , c'est moche de se mettre du point de vue consommateur , vous aimeriez que pour développer vos expositions , qui sont des droit d’accès culturels les visiteurs puissent revendre leurs billets usés a un ami qui puisse s'en resservir a son tour sans vous reverser un seul denier ? Question bouclée."

Question bouclée vraiment ? L'histoire ne dit pas si la personne aurait de toute façon acheté son billet neuf, tout comme l'histoire ne dit pas comment sera réutilisé l'argent récupéré sur le billet usé. (Réinjecté sur l'achat d'un billet d'un autre expo ?)
Dés lors on ne pense plus qu'on aurai pus vendre deux billet (ce qui n'est pas vrai mais juste théorique) et on se rend compte que sa aura engrangé un peu plus d'argent qu'un billet. Ou est le manque a gagné ? Nulle part au contraire.


Sinon excellent article j'ai rien a redire, je suis COMPLÉTEMENT en phase avec votre conclusion, a cela prés que la dérive de l'offre qui crée le besoin (donc la demande) est beaucoup plus large que le secteur du jeu vidéo, en esperant qu'on se reveille un jour.
Pour casser un système économique nulle révolution n'est nécessaire seulement le boycott.
mimix
Signaler
mimix
très bon article !
en tant que collectionneur, je retrouve beaucoup d'arguments qui me font pester envers certaines pratiques. mais bon ça ne m'empêche pas d'acheter du démat, mais pas à n'importe quel prix ni n'importe quelle conditions...
disons que si l'on veut du jeu récent et le plus durable possible, y'a pas 36 alternatives, Steam est de loin le plus à même à garder le service online simplement du fait de son nombre d'utilisateurs constament en augmentation. (et les achats qui vont avec...)

sinon pour nintendo et leur retard sur le online, leur coté archaique qui me fait fuire cette plateforme, on ne peut pas leur reprocher de proposer des jeux jouables directement, sans téléchargement et mises à jour chiantes (excepté celle de la WiiU :P ) bon après c'est certain qu'on se retrouve vite confronté à un catalogue de piètre qualité parfois. parfois même parmis les titres de la firme alors qu'avant chacun de leurs jeux était une référence incontestable.

pour ma part, je pense que tout ceci changera uniquement si un crack a lieu. quand on voit des gros éditeurs comme THQ mettre la clé sous la porte, il est tout à fait probable qu'un ubisoft ou EA fasse faillite. en partie parce que leur politique éditoriale orientée contre l'acheteur au nom du profit et de la lutte contre le piratage laisse des traces chez les joueurs, mais il n'est pas exclu qu'à force de reproduire les même schémas dans leurs jeux, que les joueurs se lassent de cette technique de facilité et n'achètent plus telle licence ayant nécessitée un gros budget, métant en péril ensuite toute la société...

et après avoir lu le bouquin de Nicolas Gaume sur l'aventure Kalisto, on se dit que la survie d'une société peut vite être remise en cause si de mauvais choix ont été pris en amont... et là du coup, le joueur lambda, voyant son compte origin ou Uplay fermé, risquerait la douche froide et réaction logique, n'achèterais plus en dématérialisé. et si y'a plus que ça, bah retournerais à un autre loisir très certainement moins chère et surtout plus matériel....

l'humain est comme ça, il test, pousse le bouchon toujours plus loin, jusqu'à ce que ça pète pour en tirer les conclusions. c'est arrivé en 84 et ça arrivera encore.
Melkisedec
Signaler
Melkisedec
Je voudrais faire bouffer ce dossier a ceux qui sont pour la dématérialisation!!! il en a même chez gameblog(testeur de Ninokuni) si si
chaton51
Signaler
chaton51
de toute facon pour ma part c'est simple, pas d'occasion ? pas d'achat.. maintenant la cour européenne a statué, il n'y aura qu'a punir les éditeurs et constructeurs avec de sévères amendes et je dirai meme mieux, les patrons de ces boites d'editions et constructeurs ... si ils sont hors la loi, qu'on preleve leur salaire.... directement ... ca evitera aussi des représailles sur les salariés! Quand a moi, y a bien longtemps que je n'achete plus de jeux neufs ... sauf promo géniale sur steam mais ca me satisfait pas trop comme principe. quant aux nouvelles consoles, si les rumeurs sont exactes, sans moi aussi !
Antho1
Signaler
Antho1
Donc par rapport à une question que je me posais et si j'ai bien compris si j'achète du démat "jeux ou dlc" si dans 5 ans le hdd de ma ps3 rend l'âme et que je le change ou le format je n'aurais plus la possibilité de les reprendre ???

Autre question que je me pose si le 'de la ps3 n'éxiste plus car je suppose qu'un jour ou l'autre ils l'arrêterons comment faire pour récupérer ces jeux dans le cas d'écrit plus haut ???

En plus si on va dans le sens du tout démat fini le rétro gaming alors comme on peut le faire maintenant ...
dreamers
Signaler
dreamers
Excellent article qui a fait l'impasse sur une notion très importante : La distribution et le marketing

1. Chaque constructeur a besoin d'une base installée de console la plus importante possible : si l'occasion disparaît, les boutiques spécialisées disparaîtrons, quand on sait que gamestop dispose de 6600 points de vente dans le monde, qui vendra et surtout pourra disposer des compétences (ce n'est pas le vendeur poisson à carrefour qui les auras) pour assurer la vente d'une console de jeux, des accessoires, des jeux.....

2. Compte tenu des couts de développement et du nombres incroyables de jeux présent sur les services en ligne, la vente physique reste une solution indispensable pour le marketing. En effet, un produit pour être vendu, a besoin d'une promotion des ventes, d'un bon marketing ! Demain si la console ouya veut se vendre, il sera impératif qu'elle soit vendu dans un point de vente physique pour qu'elle s'écoule dans le temps et dans un nombre d'exemplaire suffisamment important.

3. Le droit du consommateur qu'en est il ?

Après, devenez consommacteur, soyez acteur pas mouton !
Killord
Signaler
Killord
excellent article !

perso , je suis totalement contre le demat car ca apporte beaucoup beaucoup trop de restrictions . Et j'aimes les boites .
je suis egalement totalement contre les DLC , on sait tres bien que les devs peuvent tres bien intégrés les DLC directement dans le jeux d'origine ( les DLC qui sortent le jour de sortie du jeux , ou 2 mois plus tard pour rajouter 4 maps , ou 1 mission supplémentaire pour 15euros , les joueurs sont tellement pris pour des vaches à lait ... )

PS : Il faut arreter de dire que les jeux neufs coutent 70e , on peut les trouver 40 - 50 euro neuf en boite le jour de la sortie .
RetroBob
Signaler
RetroBob
Pfiou! Un article fleuve mais complet!
Par fatigue je n'apporterai qu'une modeste contribution: parmi tous mes jeux Steam, il n'y en a pas un qui ne puisse être joué hors-ligne (d'ailleurs si Steam ne trouve pas de connexion, il vous le proposera gentillement).
Par contre, si le service coule, je compte bien sur Newell pour nous permettre de récupérer tous les jeux avant sa fermeture)
helldiablo
Signaler
helldiablo
Intéressant et pertinent.

Je suis on ne peut plus inquiet et d'une certaine manière en colère sur ce sujet qui est au coeur de ma vie de joueur actuellement.

J'ai en effet constaté il y a peu que je ne pouvais pas jouer à mes mes jeux, que dis je, à l'intégralité de mes jeux achetés sur le Xbox Live si ma console n'était pas connectée au Net !! C'est du délire !!
Autrement dit, j'ai acheté ces jeux et je ne peux pas m'en servir !!
Je ne peux pas envisager d’emmener par exemple ma 360 chez ma grand mère qui habite à 500 km de chez moi, elle n'a pas le net et je ne pourrait donc pas m'en servir !!

J'en viens à me dire, et achetant des jeux parfois plus pour soutenir les développeurs que pour y jouer réellement, que ceux qui ont une console piratée ont bien de la chance, ils peuvent jouer à tout et n'importe quoi !! C'est GRAVE !!!!

Il serait clairement le temps que les divers états s'occupent de ce monumental problème.

De plus, j'ajouterais qu'autant je peux comprendre que pour connaître les différents marchés, on puisse avoir recours au zonage quand des jeux sortent mondialement. Autant je ne comprendrais jamais quel est l'intérêt de zoner des jeux qui ne sortent par exemple qu'au Japon. Ça ne sert à rien, si ce n'est à pénaliser un fois de plus ceux qui font vivre cette industrie et leurs acteurs !!

A bon entendeur.
fonz
Signaler
fonz
un article qui met de façon clair les "pour" et " contre "en lumière ... pour mégoter je dirais que vous oubliez de parler du choix du joueur et de sa liberté de choisir à qui il achète son jeu dans le cadre d'un achat dématérialisé : en effet il n'y a pas plus du tout d'effet de jeu de la concurrence si les jeux ne sont vendus que par le store propriétaire de l'éditeur ou du fabricant de la machine ... mais à mon avis en tant qu'association de conservation de patrimoine , c'est pas tellement la préoccupation majeur ... :) puis je serais plus circonspect sur le coté " écologique " aussi ... la démarche de serveurs "greens " n'est pas une démarche si courante et engendre aussi un surcoût par rapport à un fonctionnement industriel classique , de plus elle sert plus une idée de promotion marketing qu'a de réels questions d'écologie ... en tout cas chouette article quand même !
Retroghouly
Signaler
Retroghouly
Excellent article très bien développé. Je ne partage pas du tout l'opinion du rédacteur et ne cache pas mon enthousiasme pour le démat', mais j'avoue qu'il est important de faire valoir certains droits, ne serait-ce que du point de vue du consommateur
Dopamine
Signaler
Dopamine
C'est un véritable dossier :)

Je vais lire ça tranquillement lorsque j'aurai le temps
Kurohotaru
Signaler
Kurohotaru
"Puis l'occasion , c'est moche de se mettre du point de vue consommateur , vous aimeriez que pour développer vos expositions , qui sont des droit d’accès culturels les visiteurs puissent revendre leurs billets usés a un ami qui puisse s'en resservir a son tour sans vous reverser un seul denier ? Question bouclée."

Désolé, mais ce n'est pas comparable. Un jeu video, c'est comme un bouquin, ou un film sur support physique ( mais qui coute 3 fois plus cher quand meme!). Or dans ces cas la, ceux responsable dudit bouquin/film vient pas te taper un scandale parce que tu le revends dans une brocante ou chez Gibert. Et oui je sais, les jeux ont un cout de production de plus en plus enorme, m'enfin on est pas encore au niveau du cinema qui, je le repete, n'embete personne avec l'occasion.
Ariakkan
Signaler
Ariakkan
Un article passionné et passionnant !

Il me semble que l'ensemble du spectre des « pour » et des « contre » a été exposé de manière pédagogique et assez objective (même si il est difficile de rester objectif dans ce genre de débat. C'est d'autant plus intéressant que l'article ait été rédigé par plusieurs mains. N'ayant pas remarqué dès le début de ma lecture cette multiplicité des rédacteurs, j'ai tiqué sur certains points avant de comprendre que différentes personnes s'exprimaient par le biais de cet article.

Cela mais selon moi en lumière une composante très importante à côté de laquelle on ne peut pas passer pour aborder ce débat. Il s'agit de notre point de vue, de notre relation par rapport au média jeu vidéo. Ainsi, au sein même de l'article, certain rédacteur parle de l'usage du jeu vidéo comme de « la consommation de produit » tandis que d'autre l'aborde comme de « la consultation de bien ou d’œuvre culturelle ». L'utilisation de ces deux expressions est loin d'être anodine, car elle reflète la manière dont on aborde le média, et par la même dont on le considère. Cette divergence de point de vue n'est évidemment pas propre aux membres de MO5 mais se reflète chez chaque joueuses et joueurs.

Ainsi, pour certain, le jeu vidéo n'est qu'un simple produit de consommation et de divertissement. Dans ce cas de figure, le prix d'un jeu sera une des composantes principales qui nous poussera à acheter ou non un jeu. Il me semble donc logique qu'au sein de l'article, ce type de point de vue se retrouve dans la partie des « pour ». Le dématérialisé a en effet pour avantage, du moins su PC, de proposer des prix défiant toutes concurrences. Qui n'a jamais craqué lors des soldes Steam ? Je ne vais pas aller trop loin pour ne pas faire de la psychologie de comptoir, mais il me semble qu'avec ce point de vue, on considère le jeu pour l’expérience qu'il nous apport a un moment T. Une fois l'expérience passé, le produit consommé. On passe à autre chose.

Le second point de vue aborde le jeu vidéo en tant que bien ou qu’œuvre culturelle. A la différence d'un simple produit consommation, on considère ici le jeu vidéo au même tire que les livres ou les films. Pour les réfractaires à ce type d'approche, sachez que cette considération, ce n'est pas seulement de la branlette intellectuelle comme certains peuvent se plaire à le penser. Car derrière cette démarche, il y a une réelle volonté de sauvegarde. Pas uniquement pour soit mais pour les autres. C'est la notion d'héritage, qui comme le souligne l'article, est ici en jeu. Et il évident qu'en prenant en compte cette considération, le dématérialisé soit tout de suite plus inquiétant.

Après il ne faut pas être dupe, lorsque l'on joue à un jeu, le fait qu'on le considère comme un produit de consommation ou comme une œuvre culturelle ne changera strictement rien à l'expérience de jeu. On appréciera les mêmes bon côté d'un jeu, on pestera sur les mêmes bugs, etc. C'est n'est qu'une vision plus général que l'on a sur le média mais qui peut être révélatrice de nos choix en terme d'usage du jeu vidéo.

Sinon, je suis totalement partisan du point 13 des « contre » : Le tactile, le vrai :)

Le Blog de l'association MO5.COM

Par MO5.COM Blog créé le 07/07/10 Mis à jour le 16/06/17 à 16h42

Si vous aimez l'histoire des jeux vidéo, de l'informatique et de la culture numérique, suivez notre blog mis à jour régulièrement avec des news concernant la préservation du patrimoine numérique et le retrogaming !

Ajouter aux favoris

Archives

Favoris