Dans cette interview de la game designer de Mamacocha, Mélanie explique comment lui est venue l'inspiration pour le pitch du jeu. Pour résumer, on contrôle le vent pour influencer sur un personnage qui bouge par lui-même et des éléments physiques du décor. Le tout dans un plateformer en 2D aussi bien horizontal...que vertical. Elle y montre comment une idée peut aussi bien arriver à n'importe quel moment que lentement prendre forme et caractère.

Initialement, Mamacocha devait se passer dans un contexte précolombien, avec un héros inca. A travers divers visuels du Macchu Picchu et autres fresques de l'époque, l'ambiance semblait ainsi bien définie.

 

Machu Picchu

Calendrier Inca

Lors de notre première réunion, où tous les membres de l'équipe étaient présents, notre graphiste Corentin (dont vous pourrez retrouver l'interview bientôt) avait déjà commencé des recherches visuelles.

Je peux désormais le révéler...Mamacocha aura la particularité unique d'être un jeu aux graphismes faits à l'aquarelle. Tous les décors et personnages seront faits sur papier avec des contours à l'encre de chine, et seront ensuite légèrement traités pour être intégrés dans le jeu avec Photoshop.


Vous pouvez observer à travers ces visuels la patte graphique très orientée inca, mélange d'inspirations diverses (on y retrouve des personnages du Temple du Soleil de Tintin, des accoutrements plus stylisés,etc...).

 

Cependant, tout concept se doit d'être évolutif et correspondre aux envies et attentes de l'équipe de développement. Dans les réunions suivantes, en faisant évoluer notre vision du jeu et l'expérience que nous voulions faire partager, nous nous sommes orientés vers une mythologie « personnelle » inspirée de plusieurs existantes. Des propositions d'ambiance sonore et de vision globale ont transformé l'environnement inca en un environnement plutôt celtique, influençant également la direction artistique.

Nous avons décidé de nous orienter vers une expérience plus éthérée, épurée et contemplative, pour accompagner la légèreté du gameplay centré autour du vent.

 

De plus, « le » héros a aussi lentement pris forme pour devenir « une » héroïne, jeune, frêle mais déterminée. Dans les artworks suivants, nous vous présentons les premières recherches de Dana, déesse en devenir dont la quête vous sera révélée très bientôt...

 

 

D'une simple idée on arrive donc à un concept, un univers et un gameplay qui peuvent encore recevoir des modifications à l'heure actuelle. Cependant, plus l'on avance dans le temps et plus le concept se cristallise, jusqu'au point où il n'évoluera plus pour nous permettre de nous concentrer sur le contenu.

 

N'hésitez pas à nous faire des commentaires, remarques ou à nous poser des questions sur le développement!

Des interviews des membres de l'équipe arrivent très bientôt, ainsi que divers articles par spécialité. Suivez mon twitter et ce blog pour être tenu au courant!