A l'origine de tout projet, il y a un élément clé, parfois minuscule, parfois révolutionnaire (ou du moins on se force à le croire), mais jamais insignifiant: une idée. Elle nous tombe dessus quand on s'y attend le moins puis elle prend forme et caractère au fil du temps. On la façonne, on la polit, on la lustre mais au départ, il ne s'agit que d'une simple idée.

Pour Mamacocha, elle est venue de l'imagination débordante de la game designer au sein de notre équipe. Vous retrouverez bientôt l'interview de son parcours, patience, mais elle va aujourd'hui répondre à mes questions sur la genèse du projet.



Loïc: Bonjour Mélanie, compte tenu du fait que tu es à l'origine du projet, pourrais-tu nous décrire rapidement de quoi il s'agit?

Mélanie: Mamacocha est un jeu de plateforme en 2D, avec un style visuel très particulier dont on vous parlera bientôt, où on ne contrôle pas le personnage principal mais le vent. En appliquant de la physique et de la gravité sur lui et les éléments du décor, on l'aide à parcourir des obstacles dans son aventure.

D'où t'es venue l'idée de Mamacocha, l'idée t'es tombée dessus tout d'un coup?

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'origine de l'idée n'est pas farfelue. Pas d'épiphanie de nulle part à 3 heures du matin ou d'illumination dans mon bain. A la base, je voulais simplement faire un jeu avec de l'intelligence artificielle et où le personnage principal ne serait pas au centre du jeu.

Où on incarnerait pas directement le personnage principal c'est ça?

Voilà. Il y a longtemps de cela, j'ai beaucoup joué à Creatures, des jeux où il fallait gérer une intelligence artificielle indirectement, en l'accompagnant. Bien que le gameplay de Mamacocha ne soit pas du tout inspiré de ces jeux, on retrouve cet aspect d'accompagnement et de gestion d'une IA.

Qu'en est-il de l'ambiance générale du jeu? Où se passe-t-il?

Initialement, le jeu était censé être basé sur la mythologie inca voire précolombienne dans son ensemble. Là par contre, l'idée m'est arrivée naturellement, j'ai juste eu des images d'un environnement inca qui collerait bien avec ce gameplay centré autour de la physique du vent. Mais après nos premières petites réunions, cette ambiance s'est déjà plus personnalisée vers une voie encore plus intéressante!

Oui, l'article sur l'évolution du concept arrive bientôt... Un petit mot pour ceux qui auraient des idées de jeu mais ne savent pas quoi en faire?

Le mieux c'est toujours de tout noter. Avoir un petit calepin, un smartphone avec un bloc-notes intégré...on ne sait jamais quand une idée « va tomber » donc il faut être prêt. Ensuite, on fait un tri et puis on garde celles qui semblent les plus intéressantes, on en mixe ensemble, on les travaille...Le plus important n'est pas d'avoir l'idée mais d'agir dessus en fait.

Et bien merci Mélanie, et à bientôt pour l'interview de ton parcours!


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