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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

Adapter une des plus grandes oeuvres poétiques comme La Divine comédie de Dante relève clairement d'un projet ambitieux. Mais l'ambition nécessite des moyens, le cas échéant on reste cloîtré dans un rôle de beau parleur, amusant mais fatiguant à la longue. Même si ce jeu signé Visceral Games (les auteurs de l'excellent Dead Space) ne parvient pas à atteindre des sommets, il demeure une bonne réalisation malgré un écart significatif entre les ambitions premières et la concrétisation du projet.

Dante, Inferno

Le bras vengeur

Dante, Inferno

Durant vos ballades dans les différentes strates de l'Enfer (dont les délimitations sont assez floues), Dante rencontrera plusieurs illustres personnages, prostrés, renâclant la poussière. Electre, Judas sont quelques condamnés rencontrés durant vos déambulations. Chacun de ces personnages incarne un péché. La sodomie (autrement dit la luxure, la plus sale qu'il soit), la gourmandise, la colère et j'en passe. C'est à vous de décider du sort de ces proscrits.

Vous incarnez le bras vengeur dans son excellence. Saisissant avec brutalité les pécheurs par le cou, vous avez la possibilité soit de les punir, soit de les absoudre. Derrière tout cela, l'idée est de débloquer ou non, selon nos choix, des trophées. Pour ma part, je m'en suis tenu à une implication pleine et entière dans ces choix moraux. Au lieu de viser tel ou tel trophée, je jugeais, comme Dante, le plus sérieusement possible ces êtres coupables.

Pour chaque personnage, le jeu résume en deux/trois lignes son histoire, disons sa faute et donc son péché. Avec de telles informations, et mes propres connaissances sur certains de ces caractères, je rendais mon jugement tel un juge suprême. Péché de luxure, condamnation. Péché de lâcheté, absolution. Et ainsi de suite. Au final, je pouvais constater que mon penchant, puisque chaque jugement débloque une feuille d'un laurier constitué de deux branches (la branche de gauche pour les condamnations, celle de droite pour les absolutions), était clairement celui d'un redresseur de torts. Condamnant plus que ne sauvant.

Il est également possible de jouer le juge en plein combat face aux sbires que l'on affronte. Le problème, c'est que dans le feu de l'action on cherche surtout à terrasser les hordes qui nous attaquent plutôt qu'à établir un tribunal au milieu d'une arène ensanglantée. On juge un peu les premiers temps, c'est amusant et ça rapporte des points, mais rapidement on oublie. La force du jugement des grands personnages historiques, ou mythologiques, réside dans son entière autonomie. Autrement dit, il est tout à fait possible de ne pas juger, de passer à côté de ces êtres prostrés. Une gestion des questions morales intéressante si tant est que l'on s'implique pleinement dans ces jugements expéditifs.

Petit bémol tout de même, si le joueur décide de punir l'inculpé, ce dernier se voit exécuter sur le chant. Une lame lui transperce le crâne avant qu'il ne se désintègre totalement. Rapide et efficace. Seulement, si l'on veut sauver cette même personne, le jeu nous oblige à passer par un mini-jeu. Ce dernier consiste à appuyer sur des boutons lorsque des billes, appelons-les ainsi, passent sur le cercle correspondant au bouton de la manette. En bref, une sorte de jeu de rythme basique. Très ennuyeux et franchement déconnecté de l'action en cours, on a parfois plus envie de punir que de sauver juste pour éviter cette petite complication.

Un bestiaire entre inventivité et fainéantise

Dante, Inferno

Dès les premières vidéos, EA nous vendait un soft au bestiaire incroyable. Le jeu en main, force est de constater que le génie promis s'est quelque peu fait la malle. Certes, on retrouve quelques moments de bravoure, grâce au talent de Wayne Barowe, avec des bébés dotés de grandes lames à la place des bras, des femmes dont les tétons sont remplacés par des langues visqueuses, des espèces de golems aux multiples bouches voraces et ainsi de suite.

Tout cela a de quoi nous réjouir tant le bestiaire arrive à retranscrire avec force, par moments, les péchés que ces monstres incarnent. La gourmandise, la luxure, etc. Seulement, à d'autres moments, le soft ne nous propose qu'un alignement de poncifs et de petites fainéantises plus ou moins condamnables.

On se retrouve par exemple à combattre des espèces de sbires ressemblant au cliché même, vu et revu des centaines de fois, du pseudo zombie cadavérique traînant sa misère sur le dos. Des espèces de chauve-souris volantes ou encore des soldats zombifiés. Une originalité sans bornes...

En fait, on a clairement l'impression que l'ambitieux projet s'est vu confronté au douloureux mur des réalités. Les nombreux départs des créatifs de la boite, pour aller fonder chacun leur studio ou presque, n'est pas un facteur étranger à tout cela. On regrette donc cette exploitation en demi-teinte d'un bestiaire pourtant captivant. Il y avait de quoi faire quelque chose de surprenant, en lorgnant par exemple plus du côté de Clive Barker (les espèces de plantes carnivores avec de grandes dents) que des représentations classiques des monstres des enfers comme la Bible les véhicule.

Avec ses cénobites, dans Hellraiser, Barker réussit justement à proposer des monstres qui sortent de l'ordinaire en allant chercher du côté de la pratique sadomasochiste. Le maître des souffrances est un être couvert de piques, ses acolytes sont souvent vêtus de cuir. Certains ont les yeux pochés, d'autres de grandes dents sans lèvres. Voilà une bonne idée pour renouveler le bestiaire des monstres terrifiants.

Lucifer, Dore

Le Lucifer de Gustave Doré

Pour en revenir au jeu, le boss final, je ne dévoile pas grand-chose, Lucifer, est clairement le symbole de cette difficulté des développeurs à s'émanciper des représentations centenaires de ces bêtes. Le démon en chef reprend tous les stéréotypes bibliques : les sabots, les jambes de bêtes poilues, les cornes...Pourquoi donc coller aussi près à des symboles si connus et surexploités ?

En fait, si l'on fouille un peu les illustrations réalisées pour La Divine comédie, on se rend compte que le travail de Gustave Doré, le fameux illustrateur français, est très proche de celui des développeurs de Visceral Games. Il n'y a qu'à regarder cette illustration de Satan. Dans le jeu, on retrouve aussi l'aspect grotte avec stalactites conduisant au Diable mais également un démon très proche de celui de Doré. Les ailes, les cornes, la taille gigantesque (pour commencer...). Les inspirations ça a du bon mais il faut aussi savoir les dépasser au bout d'un moment sinon on a tendance à livrer une production, peut-être bonne, mais sans génie.

Un enfer tout en noirceur et en lamentation

Pour ce qui est de la représentation de l'Enfer, les développeurs développent bien entendu l'idée d'un lieu d'une infinie désolation, un endroit forcément sombre. On retrouve donc de nombreuses coulées de lave, des statues aux visages horrifiés, qui pleurent même du sang à certains moments, des murs d'escalade avec des êtres emprisonnés sortant leurs bras amaigris, des sons de lamentation, quand ce n'est pas des râles, des bouches immenses régurgitant des damnés, et même vers la fin un univers tout en glace...

D'ailleurs, c'est le seul passage cherchant un peu à dévier du rail balisé de l'imaginaire populaire. Il ne faut pas croire que cette représentation de l'Enfer est mauvaise. Elle est plutôt réussie et s'appuie avec intelligence, comprenez par là « en exploitant bien », les différents stéréotypes que l'on peut avoir. Seulement, cette vision des enfers reste trop sage, disons trop prévisible. Vers le centre de l'Enfer, là où la glace apparaît, le joueur découvre avec plaisir une représentation en négatif de tout ce qu'il a vu avant. Seulement, cette « audace » est vite contrebalancée par un niveau final plus classique, une arène entourée de lave.

Un des passages les plus intéressants, pas forcément au niveau du plaisir de jeu d'ailleurs, reste les arènes de la fin que Dante traverse. Avant de plonger jusqu'au tombeau de Lucifer, notre héros passera par des arènes lui imposant à chaque fois un défi. La formule est amusante au départ mais devient vite agaçante, surtout lorsqu'on doit relever une obligation bien ardue comme tuer des ennemis en restant en l'air 8 secondes...et puis, disons-le clairement, tout ça sent le recyclage fainéant à plein nez.

Bref, l'intérêt de ces arènes que l'on enchaîne, c'est surtout la cinglante critique des pécheurs que propose chaque espace. En effet, dès que l'on s'approche d'une plateforme, une voix, ainsi que la vision de statues, nous signale qu'il s'agit d'une critique de telle ou telle personne. Par exemple, une critique des politiciens, « les pires menteurs », ou des voleurs. Le jeu surprend par quelques diatribes pertinentes flirtant parfois avec le politiquement incorrect.

Des cinématiques charnelles

Dante, Inferno

Une image issue d'une cinématique

Entrecoupant les scènes d'action, ou d'exploration, les cinématiques proposent au joueur une esthétique très singulière. Il s'agit d'un dessin animé, pas très bien animé certes, mais très inventif sur le plan de la mise en scène. On apprécie les transitions tout autant que le style jouant beaucoup sur des symboliques barbares (le sang rouge comme le vin...).

Mais la force de ces cinématiques, c'est de montrer la relation du corps à l'esprit. Chaque cinématique est l'occasion d'évoquer des souvenirs. On a affaire ici à des flash back. Le lien est logique puisque chaque réminiscence est amenée par le zoom de la caméra sur une partie de la bannière cousue sur le corps de Dante. Une bannière illustrant son passé, ou plutôt sa mauvaise conscience puisqu'à la fin de l'aventure notre héros, probablement apaisé par son périple, retire cette dernière pour la jeter au sol.

Une liaison intelligente entre le corps qui a vécu et les souvenirs tapis au fond de notre cerveau, ou du moins ici gravés à notre corps. Des cinématiques qui ont du sens et qui sont amenées avec pertinence par les développeurs. Autant le dire, ce n'est pas forcément courant à l'heure où l'on a plus tendance à nous servir un peu à tout va des micro films de façon purement gratuite.

Mention

Commentaire : Au final, ce Dante's Inferno s'avère être un jeu sympathique mais certainement pas un grand jeu. En jouant trop la carte de la sécurité, pour ne pas dire de la fainéantise, les développeurs pourtant ambitieux au départ nous livrent une oeuvre qui ne remplit qu'à moitié son contrat initial. Sans grand génie, notre périple reste de qualité mais demeure bien trop sage pour bénéficier d'un statut plus noble. Dommage.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=110:chronique-dantes-inferno-360&catid=36:360&Itemid=28

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