Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)

    8 ans, bon sang. 8 longues années pendant lesquelles les fans de Metroids n'eurent que Smash Bros. pour se consoler. 8 ans à espérer que Samus reviendrait dans une nouvelle aventure bien à elle.
Mais qu'a fait Mr. Sakamoto pendant tout ce temps ? Il a travaillé sur quelques jeux très très peu connus (Le plus connu restant Wario Land 4, qu'il a supervisé, et que je recommande chaudement).
Il faut dire que Sakamoto est un créateur qui déteste trop se répéter, et qui est plus à l'aise dans la création de jeux de niche qui ne se ressemblent pas.

    Metroid est son bébé le plus connu, (Même si face à un Mario ou un Zelda, un Metroid pourrait presque être considéré comme un jeu de niche), et Sakamoto semble être vraiment attaché à cette série. Il avoue avoir pensé à développer un épisode entre-temps. Mais selon ses dires, il n'arrivait pas à imaginer un épisode intéressant sur la Nintendo 64, et il refusait de travailler sur Game Boy Color, préférant continuer ce qu'il a lancé avec Super Metroid plutôt que de "régresser" en développant pour un système 8-bits. Il avait peur qu'un Metroid sur la portable de Nintendo ne puisse tenir la comparaison avec l'épisode Super Nintendo.

    La logique voudrait donc que Metroid 4 voie le jour sur un système 32-bits. Minimum, en tout cas... Un système 32-bits ? Mais c'est que Nintendo a pris son temps pour en sortir un, ayant grillé les étapes avec la Nintendo 64... C'est finalement avec la sortie de la Game Boy Advance en 2001 que les premières images de Metroid 4 commencèrent à apparaître. C'est donc, encore une fois, sur console portable, que la suite des aventures de Samus verront le jour, et Sakamoto, qui au début ne désirait que produire cet épisode, finira par être plus impliqué dedans...

    Metroid 4, finalement appelé Metroid Fusion, reprend l'histoire quelque temps après le moment où s'était arrêtée Super Metroid, c'est à dire après la destruction de Zebes et de la dernière larve Metroid. Autant dire que cette fois, c'est bon, les Metroids n'existent plus du tout, et ne sont plus qu'un mauvais souvenir. La seule chose qu'il en reste est une culture cellulaire provenant du "bébé" Metroid.
La galaxie est donc en paix (Pour de bon, cette fois, il semble), et Samus vit désormais de missions plus tranquilles qu'à l'accoutumée.
Maintenant qu'il est possible d'étudier SR388 sans risquer de se faire bouffer par un Metroid, la fédération galactique donne l'autorisation a une équipe scientifique d'aller observer l'écosystème de la planète. SR388 étant tout de même habitée par un sacré nombre de prédateurs, Samus est appelée pour escorter l'équipe.

Cette bonne vieille SR388 reprend des couleurs dans cet opus, le temps d'un instant.

Et tout à coup... ce fut le drame. Alors qu'un genre de grenouille géante aux dents pointues (Elles étaient déjà là dans Metroid II... Et oui, ça sonne vraiment ridicule comme description.) s'en prend à un des chercheurs, Samus l'élimine à coup de canon. Il n'y aurait rien eu de grave si seulement la grenouille ne s'était pas mis à fondre (littéralement) et à se transformer en sorte de gélatine visqueuse flottant dans les airs. Apparemment doué d'une certaine intelligence, la gélatine attaque Samus, et l'infecte.

Les scientifiques s'empressent alors de ramener Samus dans leur navette et l'auscultent. Dans un grand élan d'imagination, ils baptisent le parasite « X ». Samus ne semblant pas plus souffrante que ça, elle décide de regagner son vaisseau et d'escorter les scientifiques jusqu'à la station de recherche biologique orbitant autour de SR388.

Et tout à coup... ce fut re-le drame. Samus, alors qu'elle pilote son vaisseau, perd connaissance, et s'écrase en plein cœur d'une ceinture d'astéroïdes. Commence alors une longue opération visant à endiguer le X qui a contaminé la chasseuse de prime. Le parasite semble à l'origine de sa perte de connaissance. Celui-ci semble manifestement en avoir après le système nerveux de Samus. Et comme elle n'a pu faire disparaître sa combinaison de puissance avant de perdre connaissance, les scientifiques sont bien obligés de retirer à la bourrin de larges portions de l'armure. Malgré ça, il est impossible de tout enlever, car la combinaison de puissance est partiellement fusionnée avec le corps de Samus. Alors que la situation semble sans espoir, l'idée désespérée d'utiliser un antidote à base de cellules Metroids est mise en application. Le résultat est sans appel : le X disparaît presque immédiatement, et Samus est sauvée, ainsi que l'essentiel de sa combinaison de puissance.

Samus hors de danger, elle n'a pour autant pas le temps de se reposer, car on signale une explosion dans la station de recherche biologique, et personne ne semble plus répondre aux communications...
La chasseuse de prime est immédiatement envoyée pour enquêter.

Forcément, le vaisseau que la fédération galactique prête à Samus est moins classy que l'orange habituel.

Je suppose que vous l'aurez remarqué en lisant ce gros pavé de texte, le scénario de Metroid Fusion est plus développé que celui de ses prédécesseurs. Pas de quoi sauter au plafond, mais on voit bien que la volonté de raconter une histoire est ici plus présente que jamais. Dans le style, l'intro du jeu ressemble énormément à celle de Super Metroid, si on excepte le fait que le texte prend une place plus conséquente.

En plus de ça, l'introduction d'un nouveau personnage, à savoir l'I.A. nommée Adam, qui donnera régulièrement des instructions à Samus, confirme le fait que le temps de la narration silencieuse de Super Metroid est désormais révolue, et qu'il faudra désormais s'attendre à voir défiler du texte. Et malheureusement, cela n'aide pas vraiment à retrouver la même atmosphère à laquelle les fans étaient désormais habitués.

Samus monologuera à différents moments du jeu, mais rien de vraiment superflu. Vous remarquerez également que Fusion possède bien plus de couleur (un poil) criarde par rapport à Super Metroid.

Le ton de Metroid Fusion est résolument différent de celui des opus précédents. Les dialogues, le fait qu'il est cette fois question d'explorer une station spatiale, et quelques autres éléments sont là pour le confirmer. Cependant, il n'y a pas non plus de quoi crier au scandale, les longues phases d'exploration se font toujours sans un mot, et les environnements rappellent souvent les cavernes sombres de Zebes et SR388.

Bah ouais, il ne faut pas oublier que le jeu se passe dans un station de recherche biologique. L'idée est donc d'explorer des environnements à moitié froids et métalliques, et à moitié naturels et organiques. Car toute la station BSL (C'est son petit nom) est en fait un vivarium géant découpé en différentes sections simulant les environnements naturels des bestioles capturées par les équipes scientifiques. Le décor général de Metroid Fusion est donc plutôt original et permet de visiter des environnements encore plus variés qu'à l'accoutumée, en jouant parfois sur les clichés habituels (Vous aurez donc droits aux classiques environnements glaciaires, aquatiques...). Graphiquement, la réalisation est bonne et tire bien parti de ce que propose la GBA, mais... Niveau ambiance, il manque clairement quelque chose.

Bien que différents des cavernes de Zebes, les différents environnements de Fusion n'en sont pas moins réussis.

Super Metroid, de part ses environnements sombres, de part la pesante et omniprésente sensation de solitude, et de part ses musiques mystérieuses, avait réussi à instaurer une atmosphère rarement vue ailleurs... Et malgré la présence de nombreux anciens développeurs de la série, ainsi que de Hamano Minako, ayant participé à la bande-son de Super Metroid, l'atmosphère globale de Metroid Fusion peine à atteindre celle, aux sommets, de son grand-frère.

Pour autant, Fusion ne trahit pas non plus ce qui fait les traditions de la série. L'exploration est toujours de mise, et le cocktail plate-forme/tir fonctionne toujours aussi bien.
Cependant, il semblerait que pour cet épisode, les développeurs aient décidés de mettre l'accent sur l'action, plus que l'exploration. Les nombreux passages secrets et salles annexes sont toujours présents, mais la progression générale est ici bien plus linéaire. Au début de chaque secteur, vous aurez accès à un terminal. Celui-ci vous donne automatiquement accès à la carte complète du secteur, et vous recevrez des instructions d'Adam qui vous indiquera le point précis où vous devez vous rendre pour continuer. Autant dire que vous vous perdrez beaucoup moins souvent, et que le jeu vous réserve donc moins de surprises qu'à l'accoutumée. Pourtant, le level design n'est pas toujours très clair, et il arrivera parfois que vous vous retrouviez bloqué à cause d'un passage principal un peu trop bien caché.

Bonjour, voici la carte, maintenant, va ici. Par rapport aux autres épisodes, cette progression plus linéaire va vous changer la vie...

De nombreux changement dans le level design et le gameplay font également leurs apparitions dans le jeu. Globalement, le jeu est un poil plus rapide que Super Metroid, et quelques assouplissements font leurs apparition. Samus peut enfin, par exemple, s'accrocher aux rebords des plates-formes. Fini donc les escalades suivies de chutes causées par des sauts mal négociés. L'apparition d'échelles aussi bien verticales qu'horizontales permettent également de varier le level design et d'offrir des situations nouvelles.
A noter que pour viser en diagonale, il suffit maintenant d'utiliser le bouton L pour que Samus dirige son canon vers l'un des coins supérieurs de l'écran. Il est en revanche moins pratique de viser en diagonale vers le bas, puisqu'il faudra désormais appuyer sur bas une fois en plus d'appuyer sur L, ce qui occasionne le risque de se transformer en boule morphing en plein combat...
Mais du coup, à quoi sert le bouton R ? Celui-ci est désormais lié aux missiles. Maintenir le bouton R permet ici de switcher entre le canon classique et les missiles, ce qui permet des affrontements extrêmements nerveux contre des bosses qui le sont tout autant.

Ridley, mon boss chouchou d'amour, est encore de retour, pour vous jouer un mauvais tour. Comment est-ce possible après sa mort dans Super Metroid ? Ahhh ça, c'est à vous de le découvrir !

 

Les bosses et les ennemis sont très nombreux et diversifiés, comme à l'accoutumée. La seule différence étant que toutes les bestioles que vous affronterez dans le jeu sont en fait des X. En effet, le parasite a pour particularité de tuer lentement son hôte et de copier ainsi sa forme et ses capacités. Heureusement, maintenant que Samus est devenue en partie Metroid, elle peut absorber sans mal les X. Pour ce faire, elle devra d'abord éliminer la créature dont le X à pris l'apparence. Le parasite reprendra alors sa forme gélatineuse d'origine, et il suffira de le toucher pour l'absorber. Pour les ennemis classiques, cela permet de remonter son énergie et de remplir ses réserves de missiles. Mais pour les bosses, vous serez la plupart du temps récompensé par un X géant renfermant une nouvelle capacité. Les pouvoirs traditionnels sont bien entendus de retours, accompagné encore une fois de quelques nouveautés à découvrir.

Mais les X sont également un bon prétexte pour créer un nouvel ennemi véritablement angoissant: le SA-X. Celui-là, vous le croiserez régulièrement, et vous n'aurez d'autres choix que de le fuir, puisqu'il s'agit d'un X ayant copié Samus... à partir des fragments qui ont été enlevés de sa combinaison de puissance. Samus étant affaiblie suite à son opération au début du jeu, et le SA-X possédant toutes les capacités de la combinaison de puissance, autant vous dire que vous ne ferez pas le poids face à lui. Le mieux à faire est de se cacher... Et lorsque ce n'est pas possible, il ne vous restera que vos jambes pour courir, à travers des phases de course-poursuite vraiment stressantes.

Le SA-X rôde en silence dans les couloirs... Dans ces moments là, faites très attention où vous mettez les pieds.

Metroid Fusion garde finalement le cœur de ce qui fait la série, tout en chamboulant pas mal de choses, pour proposer une expérience Metroid différente de ce à quoi les fans pouvaient s'attendre. Et même si le jeu est plutôt loin d'égaler Super Metroid, la comparaison tient. Metroid Fusion n'en reste donc pas moins un très bon opus, avec ses qualités... et malheureusement, aussi ses défauts. Il aura en tout cas apporté des éléments intéressants, là où le jeu aurait pu paresseusement copier tout ce qui avait fait le succès des anciens épisodes. Metroid Fusion réussit donc sa mission qui était de proposer un épisode de qualité aux fans après 8 ans d'absence, sans pour autant refourguer une redite de Super Metroid. Ce Metroid 4 restera dans les annales comme un des meilleurs épisodes 2D.

2002 aura en fin de compte été l'année du retour et du renouveau de Metroid. Car ce n'est pas un seul épisode qui aura vu le jour en ce 17 Novembre 2002... mais bien deux. Car en même temps que Metroid Fusion est sorti un autre épisode qui apporta un nouveau point de vue à la série... Littéralement !