Dimanche après-midi, soleil voilé par d'épais nuages noirâtres, pluie fine tombant sur l'habitacle, température lourde et étouffante. Contexte pérave comme on dit chez moi. Par manque d'inspiration, cependant, je vais tout de même parler d'un jeu auquel je n'ai pas passé assez de temps, par manque de celui-ci, mais qui m'a positivement traumatisé.

Et la palme revient à....S.T.A.L.K.E.R. Call of Prypiat !

    N'ayant vraiment pas d'angle d'écriture défini et réfléchi depuis une semaine, je vais simplement narrer mon ressenti post-traumatique sur ce titre réalisé par le studio ukrainien GSC Game World sortie en 2010. C'est un jeu de tire à la première personne, comme des centaines d'autres, mais sa demarquation avec tous les autres tient dans sa dimension RPG et semi-monde ouvert, ainsi que ses nombreux mods sortient depuis longtemps (C'est un jeu PC pur jus, donc oui les moddeurs sont dessus, oui c'est mal et la communauté ne devrais pas achever le travail des développeurs je sais je sais...)

    Il y a quelques articles plus bas, je parlais d'émotions dans le jeu vidéo. Je racontais que je ne supportais pas qu'on m'offre des sensations tout cuit dans le gosier dans le simple but d'être légitime en tant que média d'adulte. Le contre exemple ultime est bien sur STALKER. Il s'agit maintenant de vous dire pourquoi.

La Zone, enfer et paradis

L'"Histoire" prends place dans la Zone, où vous êtes envoyé en mission, infilté en Stalker, afin de découvrir la vérité sur le crash d'avions que vos supérieurs vous ont briefé. Si le fil rouge de la quête principale est minimaliste, ne vous en faites pas, les quêtes secondaires sont légions. Et voici un premier élément de mon ébranlement vis-à-vis de ce jeu : la sensation de vide. On vous lâche dans un fucking marais, avec un AK, et à vous de vous demerder dans une map gigantesque, pour trouver le repaire des premières quêtes, et ainsi commencer l'aventure. Particulièrement troublant de se retrouver seul, livré à soi-même, dans un environnement aussi accueillant qu'un groupe de néonazi devant Rabbit Jaccob.La sensation de liberté, pour du FPS, frise le démentiel. Les PNJ pouvant être questionné à tout va, vous proposant de les aider ou pas, les monstres alentours, la pluie, le froid, la nuit et ce noir intense, sont autant élements immersifs et crédibles, ne cassant jamais la cohérence de l'expérience, ce jeu ne se livre jamais à la facilité, il propose simplement de s'installer, de plonger dans cet enfer empreint de problèmes, d'angoisse mais d'espoir.

Gameplay, réalisme et mode Hardcore

    Il existe des mods pour ce jeu permettant d'avoir un rendu au niveau armement qui force définitivement le respect. Pas de reticule, enraillement rapide, munitions amoindris, recul "réaliste" (pour ceux ayant déjà tiré avec une arme) ect ect....Ce qui est sur, c'est que dans CoP, se faire une salle de 20 ennemis avec un chargeur, c'est tout aussi probable que changer de chemin dans Call of Duty. Différentes manières de résoudre un obstacle permettent de prendre le partie de se battre ou non. Ce type de game system permet une immersion encores plus accru dans cet univers déjà bien sale, où personne ne vous prends par la main, où vous êtes l'acteur de votre aventure, ou l'âpreté de l'épreuve au global vous colle un poignard aux tripes, seulement si vous rentrez dedans (et c'est mon cas, casque sur les oreilles, 4h du matin, son à fond, les yeux dans le 24" avec personnes dans la maison, à me ballader dans la Zone contre des tempêtes radioactives, des mutants mutagénés et clans adverses). Car si en effet le titre vous tâche l'épiderme pendant des mois si vous y rentrez, il n'en reste qu'il n'est pas conseillé à tout le monde. Une bonne configuration PC est requise pour en profiter pleinement, et surtout il faut "aimer" ne pas être dirigé. Bon nombres (si l'on en croit les ventes des FPS mainstream du moment) aiment justement ce côté film interactif, boomboom et 120 explosions par tranche de 20 sec. Ici, la quasi nonchalance et la lenteur sont de mises, et nous prenons notre temps.

    La semaine suivant ma période de jeu j'y repensais encore, ce qui est la marque d'un jeu marquant et frappant pour moi.

Ne nous étalons pas, ce n'est pas un test après tout. Essayez-le.