3D, jeux vidéo et fans

Par JamesCr Blog créé le 17/09/13 Mis à jour le 24/07/14 à 19h58

Comment des fans peuvent faire des images 3D de leur jeux favoris ?
A chaque nouvelle création publiée, une analyse de la conception, du résultat.
Les fans au pouvoir des fan-arts et de la 3D!
(Toute création avec des models 3D provenant de jeux doit être un hommage sans usage commercial !)

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Bonjour à tous

Aujourd'hui nous allons rentrer dans un débat qui a animé les joueurs et joueuses du monde entierEt qui continue de l'animer

Watch Dogs sur consoles ne serait pas de la next-gen !
(PS4 et XboxOne)


(900p sur la PS4 et 792p sur la Xbox One avec 30fps n'est definitivement pas de la next-gen )

Oui messieurs dames adeptes du pc, nous allons volontairement vous écarter du débat car nous savons qu'avec vos pc 850ghz, vos 143go de ram et votre carte graphique 8652gtx ultra HD Radeon Nvidia 60go, vous faîtes tourner le jeu en 12K 2534fps.

Si pour vous, 900p ou 792p en 30fps n'est pas de la next-gen, alors ceci est de la next-gen (Vidéo à telecharger faîte par mes soins)


Ce blog parlant de 3D, nous allons voir ensemble
Avec screens perso à l'appui

Pourquoi Watch Dogs sur consoles PS4 et XboxOne est définitivement une expérience
Next-gen

Commencons par définir la notion de next-gen
Nouvelle génération donc

Qu'avons nous donc dans ce Watch Dogs que nous n'avions pas auparavant

Commencons par ce screenshot


Que pouvons-nous voir ?
Des reflets, du bump, de l'eau, l'effet mouillé et des  lumères

Pourquoi ce screenshot est next-gen sur consoles ?
L'effet de bump est propre, net, précis, ce qui implique des textures HQ
Voici comment fonctionne le bump

+
=


Vous pouvez également voir que l'eau s'adapte même au relief des pavés !
Et refléte le décor, ou du moins une image HDRI
Voir cet article

Même la lumière du portable est indépendante

Nouveau screenshot !


Nous avons ici, du bump, des surfaces emetrices de lumière
Du bump, des reflets, du brouillard volumétrique vis-à-vis de la profondeur de champ
Des particules pour la pluie

Le brouillard volumètrique consomme beaucoup de ressources puisque la clarté du décor dépend de la distance tout comme les lumières filtrant au travers


Même chose sur ce screenshot où les surfaces mouillées réagissent avec la pluie

Maintenant les lumières



Voici ce que donne un Blackout dans Watch Dogs

Vous pouvez voir que le jeu contient de nombreuses sources de lumières
Et chaque matière réagit différement comme le sol et la veste de Aiden.

D'ailleurs, regardons les vêtements de plus près !

Regardez la casquette, qui en plus du bump principal pour les coutures contient du mini-bump pour simuler un effet tissu
La veste contient aussi un effet de cuir

Ou comme ici, un effet plus plastique, avec reflets

Notez aussi la peau, qui elle aussi réagit en fonction des lumières


Trois exemples de peau et d'ambiance
Chaque peau réagit différement en fonction de la lumière
De même que le relief de la peau

Finissons avec l'eau.
Qui refléte non seulement une image HDRI mais en plus les lumières.
De plus, dans Watch Dogs, l'eau est modélisée !

C'est-à-dire que ce n'est pas juste une surface qui refléte le décor, mais elle utilise bel et bien des polygones comme le reste du décor et est animée en fonction des objets rentrant en collision avec elle.
Rarement eau n'aura été aussi belle sur consoles

Voici une petite liste de ce que le moteur calcule en temps réel :
(non exhaustive)

-Reflets
-Bumps
-Eclairage d'une ville
-Eclairages independants comme les mobiles des passants ou les phrares
-Eau modélisée avec déformations
-Des passants qui ont tous un visage et une tenue différents
-Des animations pour chaque passant en fonction du décor
(Lire un journal, écouter de la musique, laver des vitres, éternuer, ramasser quelque chose par terre, danser, jouer au badminton, courrir, prendre des photos, prendre des selfies, subir des agressions physiques ou être l'agresseur, retirer de l'argent au distributeur, acheter un café, avoir un malaise, réagir en fonction de vos actions, etc...)
-Avoir une base de donnée pour chaque passant, sa particularité et son travail
-Des objets interactifs au hacks (Ponts, herses, feux rouges, plaques d'égout, caméras, haut-parleurs, panneaux, blackouts, plaques au sol, tuyaux, portes, poteaux retractables, téléphones portables, explosifs, casques)
-Phénoménes météo (orages, pluie, vent, cycle jour-nuit)

Le tout avec peu d'aliasing.
A 30fps sans ralentissements.

Est-ce une expérience next-gen ?
Avions-nous tout cela sur la génération PS3 et Xbox360 ?

Nous avons tous une opinion sur l'éditeur de ce jeu et ses pratiques commerciales, mais devrions nous cracher de façon aussi facile sur les developpeurs, les programmeurs et les artistes de ce jeu ?
Sur le travail accompli pour rendre une ville aussi vivante et interactive ?

Ces gens ont mon respect et j'espére que mes screenshots vous auront éclairé sur leur travail

Watch Dogs PS4 et XboxOne, next-gen ou pas ?

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Watch_Dogs
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Commentaires

chouxquapasdebras
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chouxquapasdebras
a win : non, c'est entierement faux, le commercial sert a vendre un produit mediocre en le faisant passer pour exceptionnel

les produits exceptionnel n'ont pas besoin de commerciaux le bouche a oreille suffit

alors, oui il y a des milliers de contre exemples dans un sens comme de l'autre...
Win
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Win
@papayou, si tu bosses dans une entreprise, c'est grâce aux commerciaux que tu as un salaire,c'est eux qui permettent de vendre les productions.
johan26
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johan26

Mais c'est qu'il a bien travaillé le Croft !
Par contre pour les réflexions d'environnements grâce aux maps HDRi c'est justement l'ancienne méthode :/ même si l'Unreal Engine 4 peut encore s'en servir avec un mix Ubi utilise une technique "récente" appelée SSR pour les intimes :$

Sinon espérons que ça puisse enrichir les débats bien trop axé sur du framerate ou de la résolution ;maintenant qu'on leur à donnés un peu plus de bagages il n'y a pas de raisons que ça continue ^^

JamesCr
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JamesCr
On est d'accord ;)
Papayou
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Papayou
Les artistes ont mon respect, les commerciaux beaucoup moins deja

Édito

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Mixer le tout avec un bon logiciel 3D, un soupcon d'imagination, voilà !

Un fan-art 3D.

 

 

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