3D, jeux vidéo et fans

Par JamesCr Blog créé le 17/09/13 Mis à jour le 24/07/14 à 19h58

Comment des fans peuvent faire des images 3D de leur jeux favoris ?
A chaque nouvelle création publiée, une analyse de la conception, du résultat.
Les fans au pouvoir des fan-arts et de la 3D!
(Toute création avec des models 3D provenant de jeux doit être un hommage sans usage commercial !)

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Renders et analyses (Jeu vidéo)

Bonjour à tous

Une fois n'est pas coutume
Je ferai référence ici à l'article de Rami Bououd

Beyond Two Souls sur PS4 ? Un Director's Cut évoqué


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

 

Nous allons nous intéresser à cette image
Et voir comment sont fait les reflets dans les jeux vidéo ?

Définition de "Reflet" : Un reflet est, en physique, l'image virtuelle formée par la réflexion spéculaire d'un objet sur une surface. La nature spéculaire de la réflexion est liée aux caractéristiques du corps réfléchissant. Les formes les plus connues s'obtiennent par réflexion sur une surface métallique (miroir), le verre ou l'eau. (Wikipédia)

Mais en 3D ? Comment est-ce fait ?

 

Si l'on prend la génération de consoles comme la PS1, PS2 et PS3, les reflets sont tout simplement faux

Prenons un exemple, ici Metal Gear Solid 2


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons ici un parfait reflet
C'est d'ailleurs ce qui nous permet de savoir qu'il est totalement faux

En effet, pour refléter parfaitement de la 3D en temps réel, il faut énormément de ressources
(Même la PS4 ne le fait pour l'instant mais nous y reviendrons)

L'astuce ?
Tout simplement une deuxième salle de l'autre coté des "miroirs"

Démonstration


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Un cube, dupliqué, une plaque grise dont on diminue l'opacité et voilà !

Attention
Pour tout ce qui n'est pas parfaitement symétrique, pensez à refaire des models 3D inversés

Vous trouverez aussi des jeux dans lesquels les reflets sont des models 3D avec beaucoup moins de polygones pour les personnages comme les jeux de basket par exemple

Dans certains jeux actuels, notamment sur Xbox 360 et PS3, vous trouverez de véritables reflets
Vous les repérerez facilement car ils sont ... moches. Ils pixelisent à outrance

Preuve que les reflets temps réel consomment de la ressource

Passons maintenant à la next-gen
Prenons un screen de InFamous Second Son


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Que pouvons-nous noter au niveau des reflets ?

Un décor parfaitement reflété mais une simple ombre pour Delsin.
Tout d'abord, comment le décor est-il parfaitement refleté ?

Avec une image de reférence bien sûr !
De ce type là




En clair, il est indiqué à la console ou au pc de refléter cette image là
(Il est possible d'ajouter des images en plus à refléter, comme des phares de voitures qui se déplacent)

Autre exemple

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle
(Mais où sont Delsin et la voiture dans les reflets ?)

 

Finissons par l'image de Beyond sur PS4 que j'ai reproduit très rapidement avec un model 3D



Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle


Eh bien nous avons la même chose qu'avec InFamous Second Son.
Une image de référence pour le reflet général de la scène
Mais maintenant les lumières se refletent en temps réel !

Ce sont les points blancs dans les yeux
Qui en plus, se reflètent en fonction de la matière, ce qui n'en fait pas de bêtes points blancs tout ronds

 

Vous l'aurez compris

Les reflets  intégralement en temps réel ne sont pas encore à l'ordre du jour
Mais à chaque génération, des progrès sont réalisés

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Commentaires

Khyllian
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Khyllian
Bravo pour cet article très intéressant et accessible pour des néophytes :)
ZeVinSyL
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ZeVinSyL
Tout dépend du réalisme que tu veux obtenir...En règle général,pour du photorréalisme,rien ne remplace un bon raytracer...Après certains fake shaders sont efficace,mais bon...
JamesCr
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JamesCr
Mon model n'a pas de cornée mais directement l'iris et le blanc de l'oeil. J'aurais pu faire un cornée mais je voulais juste montrer comment facilement faire des reflets de lumière sur une surface.Ici, un œil
Seraf
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Seraf
excuse moi je pensais que tu cherchais à faire des yeux réaliste comme dans la demo technique de quantic dream
pour en revenir au sujet, pour obtenir ce résultat, ce n'est pas tant une question de polygones mais de shaders.
dans la demo l'iris reçoit des caustiques, puis elle est déformé par la cornée et pour finir la réflexion de l'environement + spécular.
pas besoin de raytrace pour faire ça, juste des shaders et du RTT ( render to texture )
JamesCr
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JamesCr
Seraf : Faux ? Je n'ai fais que activer la reflection avec un dôme de lumière et trois spots. Mais sans réfraction oui
ZeVinSyL
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ZeVinSyL
En effet,le raytrace temps réel pour le jeu vidéo n'est pas pour maintenant...La PS4 à beau être très puisante,ce n'est pas sur celle-ci que vous en verrez...FPime et OCtane sont de très bon raytracers temps-réel,Octane est en plus Un-Biased,c'est à dire qu'il calcul absolument tout de manière physiquement correct...Ces moteur en fonction de la puissance de votre machine se permettent de faire de la radiosité+raytrace en temps réel...Mais soyons clair,les TFlops de la PS4 ne suffiront jamais pour produir de tel effet dans un jeu dans une qualité corecte...
Seraf
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Seraf
avant de mettre de faux caustiques dans les yeux de ton modèle 3D pense à appliquer la réfraction de l'iris/pupille sur la cornée chose qui peut être fait facilement en temps réel même sur old gen
Rust
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Rust
Article vraiment cool, content que Julien Chièze l'ait placé.
JamesCr
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JamesCr
J'ai utilisé celui de Vray.
Après le résultat dépend aussi de la qualité du model et des textures
QuanticDream à des models très détaillés et textures très HQ (pas comme le model que j'ai pris)
johan26
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johan26

Il est costaud le SSS que t'as utilisé pour ton rendu Maya ?
Parce que celui de Quantic est un sacré bordel magique @_@

Édito

Prendre vos jeux favoris

Extraire les models 3D des personnages ou des objets

Mixer le tout avec un bon logiciel 3D, un soupcon d'imagination, voilà !

Un fan-art 3D.

 

 

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