A chaque nouveau jeu que j'acquiers; je me procure toujours, si la chose est possible, le guide officiel du jeu. Ces ouvrages sont créés avant tout pour sauver le joueur en mal de réussite, mais souvent, la qualité d'impression, l'habillage, les illustrations présentes dedans en font un beau livre (voir le guide collector de Final Fantasy XII ou de Uncharted 3) voire même un artbook, chose si difficile à trouver dans nos contrées.
Certes, je pourrai me rabattre sur l'import, mais j'ai déjà acheter un bouquin de 500 pages (Mechanical artworks de Valkyria Chronicles), il est certes très joli à regarder mais tout en japonais... Je garde de cette acquisition un souvenir amer.

Le guide officiel est un achat à mon sens indispensable car il devient donc un artbook officieux (quel paradoxe). Mais les guides permettent aussi d'approfondir l'univers du jeu, de faire découvrir tout ce contenu in game que l'on aurait pu rater malgré des séances de jeux attentives.

C'est à ce genre de détail que l'on voit l'implication des développeurs, que l'on se rend compte à quel point l'univers qu'ils ont mis tant de temps à créer compte à leurs yeux. Les ingrats que nous sommes pesterons toujours contre un détail, une animation mal faite, un ralentissement, et bien peu se réjouirons en prenant conscience que tel décor n'est pas là juste pour faire joli.
Les guides permettent donc de corriger ce que je pense être une injustice.

C'est quelque chose que fait le guide officiel de Skyrim. A son tout dernier chapitre, (après les plans de tous les donjons), l'ouvrage vous donne les clefs pour comprendre le draconique avec l'alphabet complet et un lexique bien fichu (du pain béni pour le MJ en quête d'écritures oubliées et d'énigmes retorses).
Outre cet aspect technique, le paragraphe suivant nous apprend que tous les Murs de mots de Skyrim ont un sens. Ces stèles content des histoires, des anecdotes, qu'il s'agisse d'un défunt auquel on rend hommage ou d'une maxime philosophique.



Je vous livre à titre d'exemple ce que l'on peut trouver pour le Thu'um "Cri de glace".

Iiz (Glace) - Crypte de Givrelac

Het nok kopraan do Iglof Iiz-Sos, wo grind ok oblaan ni ko morokei vujein, nuz ahst munax haalvut do liiv krassar.

Ci-gît le corps d'Iglif Sang-de-Glace, qui ne périt non pas dans un combat glorieux, mais au terme d'une terrible maladie.
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Slen (Chair) - Mont Anthor

Nonvul Bron, dahmaan daar rok do fin Fodiiz Bronah - Orin pruzaan dwiin aal kreh ahrk kren, nuz Slen do vahzah muz los sindugahvon.

Noble Nordique, souviens-toi des mots du Père Grisonnant: Même le meilleur acier peut plier et casser, mais la Chair d'un homme authentique est inflexible.
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Nus (Statue) - Saarthal

Sigruuf wahlaan qethsegol briinahii vahrukt Lanal, wen brit luft los ol kinzon ahrk sot ol Nus, dwiirok nol nahlass azinvey.

Sigruf érigea cette pierre pour sa soeur, Lanal, dont le beau visage était aussi tranchant et blanc qu'une Statue, gravée dans un ivoire vivant.
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Si vous n'avez pas le guide et que vous voulez renouveler votre expérience de jeu, essayez de décrypter les inscriptions sur chaque mur. Ça ne sert à rien, mais voir que Bethesda a porté une telle attention à son univers fait vraiment plaisir à voir.

On ne peut limiter un guide aujourd'hui à la solution de facilité du casual frustré par ses échecs car il est devenu un complément indispensable à la découverte de l'univers du jeu. C'est devenu un rappel au joueur que le jeu vidéo n'est pas seulement un bourrinage plus ou moins chaotique de touches mais la mise en scène d'un univers dans lequel il est agréable de s'immerger.

"Modir le Lointain érigea cette pierre pour son frère Oskar le Fou, dont la Voix était faible et non le puissant Thu'um de son clan."