I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Spécial

 

 

L'outsourcing ou sous-traitance en français, n'est pas quelque chose de fondamentalement nouveau dans l'industrie du jeu vidéo. Il y a 15 ans il existait déjà des sociétés spécialisées sur certaines tâches : localisation, QA, ou service de presse par exemple. Mais cela concernait essentiellement les métiers de l'édition du jeu. Ces dernières années le développement a également suivi cette tendance, à tel point que lorsqu'on vous annonce que tel jeu est développé par tel développeur, il est difficile de savoir qui est réellement derrière telle texture ou tels effet de lumière.

 

De quoi parle-on exactement ? Un petit tour sur gamasutra dans la rubrique « Contractors » permet de se faire une bonne idée sur l'état de l'outsourcing dans l'industrie du développement. On y trouve pêle-mêle des studios qui vous promettent :

-          Un travail spécifique sur l'IA

-          Des middlewares

-          Des textures

-          Des modèles 3D

-          Des outils de programmation

-          De l'ingénierie de son

-          Du level design

-          Des pitchs de game design

-          Etc...

 

Bref tout ce qu'il faut pour produire un jeu entièrement. Il y en a même qui, à la manière de Hassan Cehef vous assurent qu'avec eux tout est possible.

 

 

 

 

On peut identifier plusieurs raisons à ce développement de l'outsourcing, mais pour faire simple notre industrie ne fait que suivre les tendances et opportunités qu'offrent nos économies libérales : spécialisation des tâches, complexification et autonomisation des process, externalisation des productions et des services, et délocalisation vers des pays où la main d'oeuvre est moins chère.

 

J'entends déjà certain dire « Ah c'est dégueulasse, les chinois vont nous bouffer tout cru ». Je ne vais pas rentrer dans ce débat, mais c'est grâce à ce mouvement de fond que certains pays sont en train d'émerger sur la scène du développement. Le Vietnam par exemple, pays avec lequel j'ai travaillé pendant plusieurs années est un pays où le jeu vidéo est apparu il y a moins de 10 ans avec des petites entités spécialisées. Alors certes, on ne trouve pas aujourd'hui d'AAA entièrement développés dans ces nouveaux pays, mais il est possible que sur votre dernier achat quelques textures aient été développées à Hô Chi Minh ville ou à Hyderabad.

 

L'outsourcing est une pratique que les développeurs mettent rarement en avant. Un peu comme ces équipementiers sportifs qui n'aiment pas trop qu'on vienne filmer dans les sweatshops d'Asie du Sud-Est. On peut comprendre la logique de ces développeurs qui vous vendent un produit mais aussi une marque et qui ne veulent pas être accusés de tromperie sur la marchandise. Et puis retrouver une même texture dans plusieurs jeux différents, développés par des développeurs différents, ça fait un peu tâche. Le fait est que l'outsourcing, surtout lorsqu'il est combiné à de la délocalisation n'a pas bonne presse, donc on reste souvent discret là-dessus, y compris à l'intérieur même de l'industrie. Il y a quelques années j'avais « commandé » un action -RPG auprès d'un studio situé dans la banlieue de Tokyo. J'avais choisi ce studio sur la base de leurs précédentes productions. Lorsque les premières versions Alpha étaient arrivées sur mon bureau, il était évident que le jeu n'avait pas été développé par le développeur en question qui avait sans doute sous-traité à son tour le développement à un autre studio.

 

L'outsourcing s'est tellement développé ces dernières années, qu'il est devenu accessible aux petits studios et aux indépendants. Quand vous outsourcez, vous pouver commander du sur mesure mais aussi aller dans le rayon prêt à porter. Prenez l'exemple de Turbosquid.com et jetez un oeil à la liste de leurs clients sur la home. Maintenant essayer de voir si vous ne pouvez pas retrouver certains modèles 3D dans certains de vos jeux J. Je parle de cette pratique avec d'autant plus de facilité que nous  y avons recours chez I-Friqiya. Si nous devions tout développer en interne nous serions au moins 3 fois plus nombreux. Or tout le monde n'a pas les moyens d'avoir en interne une  équipe de QA interne, une équipe de playtesters ou un sound designer. D'ailleurs au moment même où je suis en train de d'écrire ce billet en ce samedi matin, je suis en train d'écouter des musiques sur un site spécialisé des musiques à la recherche de morceaux.  On a souvent tendance à dire que la mondialisation a tendance à tuer les petits artisans, voici la preuve que ce n'est pas toujours le cas.

 

 

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. Depuis quelques mois il est également enseignant à l'université de La Manouba à Tunis où il intervient sur divers thèmes ayant attrait au jeu vidéo.

 

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Commentaires

Ludojak
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Ludojak
Merci pour cet article qui m'aura beaucoup appris. J'imagine que le développement des (souvent) mauvais jeux à licence pensés pour être calés à la sortie d'un film passe par l'outsourcing.
TinTouneT
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TinTouneT
Ha c'est déguelasse, les chinois vont nous bouffer tous cru !
hairaz
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hairaz
@Slaanesh : Nadeo le fait, elle outsource simplement la musique (mais étant donné qu'il y a trois boucles de 5 minutes dans le jeu, et que l'on peut ajouter la sienne à la place, je pense que l'on peut dire que TM est entièrement fait en interne).
Slaanesh
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Slaanesh
Ah oui le bon vieux out-sourcing. On pense souvent que tout est créé par le studio qui "développe" le jeu, mais bien souvent les développeurs font appel à des sociétés tiers qui produisent du contenu à leur place. Le plus évident qu'on puisse percevoir c'est généralement le moteur graphique (Unreal Engine, Id Tech, Cry Engine, etc...). Mais bien évidemment, on a des tonnes de contenus accessibles via des sociétés tiers spécialisés dans certains domaines. Je me demande à l'heure actuelle quelle boite de développement produit encore tout de A à Z en interne ? Probablement plus beaucoup (pour ne pas dire aucune).

On pourrait commencer à se poser la question de savoir si on doit encore parler de développeurs ou bien d'assembleurs ?
CastorTroy
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CastorTroy
Vision très intéressante du sujet. Comme tendance plus récente on peut aussi parler du creative content, aussi bien après la production du jeu (Little Big Planet), que pendant (comme pour le récent concours sur le prochain Silent Hill : http://www.shackvide...est-video-23804). C'est pas de l'outsourcing, mais au final ça y ressemble ^^.

Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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